GameLook報導/或許沒有比Zynga公司處境更糟的了:用戶數量減少,股價下跌,對Facebook平台依賴性太強。他還面臨著和EA的官司,糾紛在於該公司最拿手的社交遊戲領域,目前各種媒體對其經營策略和操作理念的批評也是不絕於耳。
急於找到出路,該公司準備發布FarmVille 2,這或許是一個令人覺得不合時宜的決定,許多人看來,Zynga的努力似乎是個令人困惑的舉動。然而,為解決之前版本的質量問題並增加公司的遊戲玩家數量,該公司需要新作品,應該對限制其用戶增加瓶頸的運營限制缺陷進行改進。
實際上,要出新作,需要注意的事情很多。 Zynga宣布將會加入一些持久性和吸引長期玩家的元素到該公司即將發布的遊戲裡。
採訪策劃總監
Zynga向來都善於引進傳統領域的策劃者,這些人大多數都對社交遊戲各有所長並希望可以改變人們對社交遊戲的誤解。目前,我們看到許多Ville式的遊戲,尤其Zynga公司目前的遊戲,該公司對Bagwell的評價吸引了我們,“前Dead Space 2創意總監做的很成功”,對於我們來說,這句話似乎很難忽視。
很顯然,Bagwell已經為即將到來挑戰做好了準備。他解釋在Redwood Shores公司(後來的Visceral Games)任職11年後於2011年2月份加入Zynga的原因:和許多人的一樣,由於白天很少有時間,他對於花費時間少的遊戲的興趣日益增加,希望社交遊戲可以圓他小時候一直想玩遊戲的夢。
在過去幾年中,Facebook遊戲迅速崛起,Zynga是領頭羊之一,也在開發商群體裡製造了許多認同衝突,越來越難相信有文化意識的策劃者們說他們喜歡Zynga的小型團隊或者其獨創的文化。 Bagwell說他被Zynga吸引的原因是他看到了該公司“很活躍”並且“廣受關注”。
但他並不否認文化衝突,也清楚他之前同事對他的跳槽的看法:“我很清楚,這些都是存在的,我知道很多人都不會這麼做”,他說,“我做出這個決定是發自內心願意的,而且非常高興這麼做,因為我相信,我朋友們擔心的,並不是最重要的,我更關心的是一個有趣的方向”。
我們真的需要一個FarmVille2 嗎?
儘管FarmVille開發小組和FarmVille 2的是分開的並將繼續開發續集,Zynga想把新遊戲做的像FarmVille那種程度也不太容易,Bagwell來公司做的第一份工作就是和FarmVille相關的,通過公司對品牌遊戲的重新定位來學習該遊戲的系統。從主機開發商到社交遊戲開發商最明顯的轉變就是心理上從盒裝產品到實時運營的變化,Bagwell說社交遊戲的運作方式經常給他帶來靈感。
可能你還是會問,為什麼FarmVille需要出續集呢? “這個問題問的很好”,Bagwell說,“我們知道人們喜歡FarmVille,我們想試著給玩家帶來一種全新的農場種植體驗,對於製作一個不同尋常的,次世代農場種植遊戲,我們有很多的想法,並且意識到不可能直接把FarmVille拿過來然後一夜之間改變”。
據Bagwell說,最好的辦法就是開發一個全新的農場種植遊戲,一款可以取代FarmVille的遊戲產品。然而,他已經面臨著挑戰,Zynga通過保持不同遊戲的特殊品質來維持用戶量,從遊戲命名到視覺展示方式以及基本遊戲的玩法都要做出改變。拿FarmVille這款產品來說,當然不僅僅是這類的,似乎處於一種複雜的地步:當你必須對做任何改變都要小心的時候,你如何使這款經典的產品重新煥發魅力?
“這是個巨大的挑戰”,Bagwell承認說,“但如果你了解遊戲業的話,你就知道嘗試做新事物是難以想像的危險和可怕,但也是最有趣的挑戰之一,那就是:我們如何引入新的概念並讓玩家理解而且很快喜歡它?”
減輕遊戲壓力和放寬操作限制
在我們對Zynga遊戲做的深度分析中,我們找到了一些特別的策劃元素,那就是,傳統的農場風格Facebook遊戲傾向於通過早期過量的獎勵吸引並且過度刺激玩家繼續玩下去,甚至有些任務要求玩家通過持續增多而毫無意義的收發郵件獲得物品來完成。
另一個問題就是,Facebook遊戲應該是“社交性”的,而不是讓玩家進行一些非社交行為,比如垃圾郵件和太多的郵件任務,誘使玩家消費等。許多的未完成任務,僵硬的畫面,吵鬧的音樂,彈出的垃圾畫面和毫無意義的垃圾郵件使得玩遊戲的壓力很大,而且這些壓力只能通過一些微交易消費來緩解。最後玩家只能沉溺於令人不滿的遊戲體驗,不知不覺的為Zynga做著免費的宣傳,充當著公司掙錢的工具。
然而,從我們看到的FarmVille 2的demo中,似乎Bagwell和他的團隊正致力於解決這些主要的問題。畫面是一個懷舊的舒緩的典型美國式畫面:在一條長長的路上,有籬笆圍起來的小房子,人物的服飾很整潔,田裡的農作物在微風中輕輕點頭。
“我可以從我的角度來說以下游戲做了什麼變化,因為,我想做出一款不落俗套的遊戲”,他說,“我們一開始的計劃就是想重塑人們對這類游戲的看法,社交遊戲應該是為人們提供放鬆和休閒的”,Bagwell解釋說。
“我從一開始就堅持認為,玩遊戲的體驗就應該像你一天中感覺最好的10分鐘裡那樣”,他補充說,其他同類傳統的物品收集和物品點擊的玩法使得之前的遊戲具有強制玩家的感覺,“這些做法都不是可以藉鑑的,而應該被拋棄的”。
完全走向社交化
Bagwell不僅想把遊戲界面做的更加和平舒緩,帶有好聽的背景音樂效果而不是其他Zynga遊戲那樣歡快響亮的音樂(這種遊戲裡,許多人都選擇靜音)。他還希望遊戲看起來優美,鮮活,視覺良好。 “遊戲的一切應該讓玩家有興趣去體驗”,他說。
他還希望解決其他遊戲訪問模式的糟糕的膚淺問題,你在朋友作物上做的操作不一定要以實際的玩法形式展現出來。不論你是否有足夠數量的物品,你們都應該可以相互交換禮物,就是說“幫助”朋友意味著僅僅需要對方在用戶界麵點“接受”選項。
在FarmVille 2裡,玩家可以用更多的方式邀請好友來農場幫忙,允許玩家指導朋友們的勞動並分配工作量。由於意識到了郵件禮物交換的弊端,Bagwell希望社交遊戲裡盡可能多的添加社交互動。
“我們想在這個遊戲裡表達一種特別的感覺”,Bagwell解釋說“我們希望玩家們喜歡這個遊戲,讓玩家覺得遊戲很好看,並很想玩,我們採用了有趣的配色和藝術風格,這樣會使玩家覺得放鬆,開心,精彩,玩遊戲的時間會更加輕鬆。”
不再使用體力系統
或許FarmVille最大的改變就是拋棄了體力系統,這是Zynga之前在Facebook這類游戲裡確立的行業標準。能量系統使得每個動作都需要消耗體力,這樣限制了玩家一天可以進行的操作次數,這一限制使得社交遊戲對於玩家的吸引力大大降低。
所有FarmVille 2裡的物品,從成長的作物到圈養的動物和手工藝品,都需要水源,玩家一天裡只能收集一定量的水。這樣既取消了互動的限制又鼓勵玩家設立目標,對每天在農場裡想做的所有事情有個完整的計劃。
出售作物和其他物品獲得的金幣不再是綁定用於每個動作的貨幣,而是可以用來購買農場各種道具,玩家可以為他們的農場添加水井,增加他們的操作次數。
Bagwell還去除了處罰原則,這些處罰使得玩家需要時常的檢查他們的作物或者動物是否生病或者枯萎。沒被照顧的活物不會出產物品,但他們也不會變得不開心。
這些物品都不產出肉,牛產奶,羊出絨,馬可以製作馬靴。玩家可以自己製作私聊餵養動物,使得FarmVille成為一個完整的生態系統,而不只是一系列的物品點擊列表。
增加生態系統,減少過量任務
為解決讓玩家感到有壓力的無止盡的任務,Bagwell想出了一個新手教學模式的玩法,每天,城裡的雜貨店都在農場下訂單,這些訂單都基於玩家已經在完成的任務,還有玩家已經種植的作物,這樣避免了玩家覺得沒有希望,不會有根本無法收集到的東西。還有,玩家對於雜貨商店出售的物品的選擇有時候很少,因此玩家每天都可以根據自己的等級選擇不同的挑戰。
雖然在FarmVille 2 裡仍然會有遊戲角色給玩家透露一些玩法細節,Zynga知道玩家喜歡收集物品和贏得獎勵,玩家一次性接到的任務數量將會被限制,免得給玩家太多壓力,Bagwell說。
“我可以保證,我們不會用任務來給玩家壓力”,他說,“我們只是想保證玩家有足夠正確的指引,他們熱愛任務,我們想讓玩家玩的開心,但我們想做的看起來放鬆一點,因此玩家之前總能遇到很值得去做的事情。
“我們試著借鑒之前Ville遊戲的精髓,然後解決從玩家那裡得來的反饋”。 Bagwell說。
由於Flash 11的發布FarmVille 2將可以為Zynga的Facebook玩家帶來新的遊戲體驗:玩家可以右擊鼠標鍵操作,使得遊戲的玩法更加自由靈活。
Bagwell說他們已經意識到了前代遊戲讓玩家有壓力和不受部分玩家喜歡的原因,FarmVille 2就是為了解決這些重要問題,Zynga承諾將會加大對遊戲細節的關注,因此該遊戲更加註重玩家的遊戲體驗和遊戲質量,Bagwell說他的整個職業生涯中最重要的就是玩家的遊戲體驗。
Zynga計劃在接下來的幾個週內推出這款遊戲。儘管該公司的遊戲通常只有英文版,這次的FarmVille 2將會發布16個語言版本,Zynga透露說。一個為FarmVille 2準備的應用頁面已經建立。
“作為Zynga的一員,我不能透露我們目前正在做的戰略決策,我熱愛遊戲策劃”,他說,“能進入Zynga工作並做自己想做的事情,我感到很開心,我想開發一款能為人們長期喜歡的遊戲”。
目前,Zynga的確需要的是一款能夠長期留住玩家的遊戲。
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