Zynga中國區總經理田行智在2012年移動開發者大會上表示,移動社交遊戲開發有三個要素:環境、玩法及資料分析。
田行智對三個要素分別給出瞭解釋,第一個是環境:每個人都會揣著手機,不管在哪兒,無論是開會、吃飯、回家,甚至在洗手間裡大家都會用手機,但是在什麼時候使用也用呢?每個人是非常不一樣的。
第二是玩法:要做大家可以一起來玩的遊戲,核心迴圈就變成非常關鍵的一塊,怎麼把社交元素融合在一起,讓每天都有很多人來玩。
第三是資料分析:運營裡任何一個手游上線以後是打磨出來的,遊戲資料都是在修改修改、優化優化大規模調出來的,一般上線以後,遊戲要通過兩個月左右的優化期才開始來推廣。
以下是演講實錄:
田行智:很有幸第二次來到移動大會來分享一下關于移動遊戲的想法。Zynga是五年前成立的,總部位於三藩市,員工兩千人左右。我們是一個全球化公司,在北京這邊大概有兩年多了。
今天是移動大會,簡單談一下Zynga移動社交遊戲業務,現在開展不到三年,但是現在每日活躍已經到了兩千萬,遊戲其實只有二十款左右,使用者量和遊戲的比重我們可能是在任何一家移動遊戲供應商當中是最大的,我們擁有最少的遊戲量但是有最大的使用者量,這個就是社交遊戲的結果。
大家認為自己是一個社交遊戲玩家嗎?請舉手,看樣子我們這邊都是很專業的,一天到晚都在工作不玩遊戲的。有多少人玩過撲克?有多少人玩過殺人遊戲?社交遊戲是遠古很早的時候從中國象棋開始有很多年的歷史了,社交遊戲就是一個基本行為,有人在一起交流的就是社交遊戲。我們用手機一天到晚來幹嗎?打電話、短信。手機玩社交遊戲應該是天經地義的事,一個是純社交的工具,一個是遊戲,兩者在一起就是大爆發,很容易做,遍地都是,其實很難。現在能夠做到移動社交遊戲而且具有規模的很少,很困難。在Zynga來說,我們是這邊有最多的社交遊戲,包括拼字遊戲和「我猜」遊戲,為什麼做移動社交遊戲這麼困難呢?是螢幕小遊戲設計難嗎?其實有兩點,手機上的使用者要獲取起來是很難的,有很多公司是在以刷榜行為做到第一的,這是整個手機使用者獲取非常之難。網上使用者獲取,通過facebook的管道、各種方式可以實現非常關鍵的概念,是病毒性,通過網上很快就傳播,發一個請求給你,你就可以影響下一個使用者,可以翻倍到兩個、三個、四個的使用者量,這是網上可以帶來的行為和好處。但是移動方面目前很難呈現,其實手機的病毒性是做任何社交遊戲首先要想怎麼達到病毒性。達不到病毒性,規模上不去,這個很簡單,但是怎樣達到病毒性,要利用每一種平臺的特性。在網上Zynga就是用了facebook的病毒性傳播特性,快速到了三億使用者,有很多遊戲通過騰訊和新浪微博的平臺傳播,達到了相當大的使用者規模,包括現在微信也起來了。關鍵一點移動遊戲和其他不一樣的病毒性傳播方式最大的是人和人之間的真實傳播,幾乎在Zynga所有成功的移動社交遊戲的病毒性傳播來源大部分不是通過發短信、發請求,都是通過你和朋友們show一下,通過人和人最原始的病毒性定義,一個人去影響另外一個人,讓他去參與這個遊戲,這是手機移動遊戲可以達到而且網路遊戲是無法達到的。
目前在社交應用排行裡,facebook裡是Integram和 Words with friends是排在所有的facebook的Apps裡的前十名,這兩個應用本身的依靠都來自于人和人之間的交流。如何考慮呢?三個要素,第一個是環境,在什麼環境下使用這個應用,什麼環境來設置這個遊戲,第二是玩法,社交場景改變人的行為,今天我們在這個大會裡,旁邊都是同業人員,我們的目的都是來聽取分享,進行各種各樣的交流,獲取新的資訊,其他人都是我的同業者,大家都有對移動行業的基本認識和觀點,相互的關係有可能是同事有可能是競爭對手,也有可能是純朋友。所以在不同環境裡是需要不同遊戲的,你的應用設計考慮到每個環境是完全不一樣的。在酒吧裡適合的應用在辦公室環境裡是非常不一樣的,首先你的傳播力,手機的傳播力在於情景裡面真實的人一起互動、一起傳播的,這首先是情景。第二個要素是核心迴圈。迴圈是什麼意思呢?是一個玩法,手機遊戲的特點在於太難設計了,太複雜了,太慢了。整個體驗不夠好,使用者很容易放棄。我們在設計遊戲的時候有一個標準,在你開始玩的前20秒以內要理解這個遊戲的核心迴圈是什麼,核心玩法是什麼,任何核心玩法都可以以迴圈方式代表。
比如這是我們在手機上的一款城市的建築遊戲,是網路版的手機版,它的核心迴圈非常清楚,從一個農場你可以種植各種貨物,收割以後供應給商業,販賣以後變成貨幣,可以建造更多的房屋、人口,增大你的商業。這是一個簡單的核心迴圈,使用者在玩二十秒的時候就可以理解,而且他可以一兩句話給使用者說清楚。這裡整個遊戲就圍繞著核心迴圈不斷發展,不斷可以種植更多的農場、更多的商業、更多的房屋,這種類型和內容的理解就比較容易了。在這個之上才可以進行遊戲的擴展。這裡我們加上一些社交層,每個環節都可以跟使用者在一起,能夠有一個社交互動,在遊戲裡放的火車,到了另外一個玩家的城市里帶來貨物,可以連鎖店在別的使用者城市里開連鎖店,每一個核心功能都是直接的社交元素,玩的時候能夠把每個使用者互動和城市有機結合起來,如果核心迴圈不夠清楚,社交無法做。我們看到很多應用上市又下來了,曇花一現,在使用者玩了一個星期、兩個星期以後,在手機上就會進行下一個遊戲,這是手機社交遊戲很大的問題,在於生命週期如何把握。生命週期的把握在於你不斷在一個很清晰的核心迴圈上添加各種各樣的功能和內容。同時可以添加任務,在每個層次、每個環節都可以添加更多的任務,讓使用者可以深入瞭解每個走向,但前提還是在於核心迴圈是很清晰的。很多遊戲試玩的時候,使用者玩著玩著就不一切下一步要幹嗎或者明天應該幹嗎,下個星期應該幹嗎,這一方面是遊戲目標的缺乏,另外是核心機制在於核心迴圈沒有講述清楚,沒有及時的把核心迴圈暴露給使用者,讓使用者很清楚的知道我下一步應該幹嗎。在這個核心迴圈上可以添加各種各樣的花樣,這是為高級玩家設計的,可以建一個工廠,工廠裡可以生產各種各樣先進的貨物,可以帶來更多的商業,你可以建立你的購物中心,可以把幾個部門貨物、商店聯合在一起,同時可以建築更高級的地標建築,這是在手機上面可以完成的。在初級玩家是看不到的,但是到了一定程度,高級玩家才能使用上。在每一個功能、每一個建築都是可以跟朋友們結合在一起,跟社交結合在一起。
核心迴圈也是可以被改變的,關鍵點在於當你的核心迴圈固定好以後,你可以加入電力,電力是在商業和房屋之間另外一個變種,它可以讓整個城市變得更強大,從供應電的方式改變供需。這是對核心迴圈的一個增強,但前提還是在於這個迴圈是存在的。特別是移動的社交遊戲,一個很關鍵的點在於你只有二十秒的時間打動一個使用者。怎麼在這二十秒鐘讓他知道我玩這個遊戲目的是為什麼,我能夠得到什麼,我下一步應該幹嗎,我未來要幹嗎。
核心迴圈有了以後,遊戲打磨好了以後,內容準備好了,大家都知道資料分析和資料運營是很關鍵的一塊,也是整個遊戲的核心,沒有資料分析,有一個說法說不能夠被衡量的遊戲等於是蒙著眼睛射擊,你沒有準備好,裡面有更多的因素去衡量、去收集每一步使用者資料來說,有可能是蒙著眼睛射擊,手機社交遊戲最大問題在於上線以後不能馬上能夠更新的,不像在網上,三個星期或者兩個星期才能更新一次版本,這個期間你失去的使用者是黃金使用者,我們把前兩周進入這個遊戲的使用者叫做黃金使用者,他們往往是病毒性最強的,是最喜歡你遊戲的,他們對未來的收入提高和留成率的貢獻也是最大的。
上線以後活躍量很關鍵,我們從來不跟蹤下載量,因為使用者可以有很多理由下載,但是最關鍵的是日活躍,每天使用者是不是能夠回來玩你的遊戲,他會不會再次來玩你的遊戲,這對移動使用者是最關鍵的。關鍵在於日活躍波動有很多種,怎麼分析,每天看你資料的往上走和往下掉是好的還是壞的都需要分析,很關鍵在於一個是怎麼去細分你的使用者來源,你可以按照使用者來源細分,你可以放在十個App store裡,他們的品質怎樣,他們對你日活躍的貢獻是多少,是週末貢獻多還是週一到週五的貢獻多,來源不一樣,使用者品質也是不一樣的。地域性就更強了,我們現在做的遊戲都是全球性的遊戲,有很多開發者在這裡,你們做的遊戲都希望在全世界投放,只要你是多語言,上了app store都可以用。我們資料顯示,美國耶誕節的時候使用我們移動社交遊戲的量是平時的1.5倍,因為節日,大家都不用工作,而且到處在跑,那個時候玩遊戲的比平時多很多,國內也是一樣的。但是每個國家的節日不一樣,從每個國家,12月6、7日左右可能是猶太人的耶誕節,那個時候他們這個群體、這個區域的使用量就增加,如果不了解各方面區域的使用者來源,是無法知道這些曲線的,無法知道我應該在某個時候更新一個版本,能夠讓我們的遊戲更加符合于大的地域使用者的情況和需求。
同時安裝的手機,現在安卓手機的種類有無數種,以後會越來越多,哪個手機安裝你的遊戲最多,因為那個手機的螢幕大小、使用率等等對你的遊戲支援是最好嗎?各種方式都可以切換。只有細分以後才能知道在哪裡可以改進你的產品,而且對移動遊戲來說這是很關鍵的,你一個月可能就那麼一兩次能夠去修改你的遊戲,修改完以後,到下個月了。這和網上做社交遊戲來說有很不一樣的區別,我們在網上做遊戲,沒關係,我們先測試一下,不行明天再改,手機遊戲改不了,所以你的資料分析就更加嚴格、更加關鍵了。同時在不同方式比較才能找到特別的變化,才能知道你的這塊應該怎麼去驅動。
漏斗是另外一個有用的工具,這是我們在運營當中經常使用的。什麼是漏斗呢?它是優化活躍使用者的關鍵。首先你把使用者從下載到第二天回到你的遊戲所有步驟分析出來,為什麼是一個漏斗呢?一開始能夠安裝的使用者量是很大的,第二天回來的使用者是很小的,作用就是漏底,從小越來越變大,但是每個步驟是不一樣的,比如第一步是開始遊戲,第二是整個載入完畢,第三個步驟是很多遊戲有一個介紹畫面或者動畫,載入動畫完畢,第四個可能是遊戲開始來玩,有些還需要使用者輸入名字,有些輸入名字以後進行第一關卡,關卡才有一個介紹,介紹以後才真正來玩。玩了以後使用者經過打幾關以後才能得到獎勵,獎勵以後才要玩,玩了以後才會去,明天才會回來。所以這個漏斗在很多遊戲裡數量有時候可以多到40多步左右,你每一步做一個分析,每一步流失了多少,為什麼流失,同時你把漏斗再根據你上面所說的地域或者手機特性、或者App store進行劃分,資料分析量會很大,但是找出很有意思的幾點,使用者行為是什麼行為,有的時候我們通過嚴格的漏斗分析可以把一個使用者第二天回來的「次日回流率」提高一倍,這就意味著同等推廣預算上面效果是兩倍。不管在於你刷榜刷多少錢,推廣花多少錢,最關鍵在於這個漏斗,你前期的使用者體驗方面有沒有真正被優化,這是可以長期優化的,這是根據不同使用者在周日進來的使用者和週一進來的使用者的漏斗行為也是非常不一樣的,所以我們一般會跟蹤到一個月左右,一個月內不同使用者進入這個遊戲產生的效果都是完全不一樣的。
今天簡單的跟大家分享了一下移動社交遊戲的要素。第一個是環境,每個人都會揣著手機,不管在哪兒,無論是開會、吃飯、回家,甚至在洗手間裡大家都會用手機,但是在什麼時候使用也用呢?每個人是非常不一樣的。
第二是玩法,在社交手機遊戲如果我們不是做超級遊戲,不是做單機版遊戲,我們是要做大家可以一起來玩的遊戲,核心迴圈就變成非常關鍵的一塊,怎麼把社交元素融合在一起,讓每天都有很多人來玩。
第三是資料分析,運營裡任何一個手游上線以後是打磨出來的,遊戲資料都是在修改修改、優化優化大規模調出來的,一般上線以後,遊戲要通過兩個月左右的優化期才開始來推廣。
對Zynga來說,我們也希望能夠在下一步把我們全球的移動遊戲的使用者與廣大開發者們來放開,我們新一代的移動海外發行業務也開始了,也希望把我們兩千多萬的日活躍,能夠為每個開發者分享。當然設計和運營方面也會跟開發者進行更多的支援和説明。我相信有很多開發者已經在國外市場裡獲取很多成果了,我相信能夠通過我們,下一步做得更好。
孩子寶是美國最大的玩具品牌,它上幾周和Zynga合作,推出了Zynga桌面遊戲,原來是手機和網上的虛擬遊戲,你可以買到它的桌面遊戲版本,而且很有意思的在於SCRABBLE是最早的拼字遊戲,是三十多年的桌面遊戲,我們根據它開發了基於手機的社交拼字遊戲,上兩周根據這兩款手機,根據原來老的拼字遊戲推出了一款新的桌面遊戲,所以說這是社交遊戲從原來最早的線下桌面遊戲到網上、手機現在又開始回到桌面遊戲。未來會有更多的虛擬遊戲和現實遊戲的結合。
謝謝大家!
from:sohu
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