Zynga前首席遊戲設計師回憶工作點滴

Game2遊戲:


北京時間2月2日消息,據國外媒體報導,Zynga的首席遊戲設計師布萊恩·雷諾茲(Brian Reynolds),剛剛離開了這家公司。萊恩在GamesBeat撰寫博客文章,深情回憶了在Zynga公司的點點滴滴,所學所悟所感。如今告別老東家,他將何去何從;未來的遊戲市場,又會出現怎樣的變數?

以下是博客全文:

四年前,我來到了一家非常年輕的公司,這家公司叫作Zynga。那時候,我剛剛賣掉了自己的老工作室——雖然它曾經有過自己的輝煌,但是這一切還是發生了——我職業生涯大部分時間,一直遵循的戰略風格遭到了嚴酷的失敗。我想,也許作為一個遊戲設計師,我已經徹底完蛋了,所以開始四處搜尋,想要洗刷我職業生涯的頹勢。

那時候對我來說Facebook還是嶄新的,而那段時間我正在和戈登(Bing Gordon – EA公司前首席創意官)玩一款Zynga的文字遊戲。十多年前,戈登曾經為席德·梅爾(Sid Meier)的《半人馬阿爾法星》(Alpha Centauri)提供了很多偉大的靈感。「嘿,你應該出來,我認識這個傢伙,我就在董事會。」我隱隱約約還記得一些談話的內容。就這樣,在2009年3月,我被介紹給了馬克·平卡斯(Mark Pincus)。

馬克最喜歡的遊戲中,由我的工作室Big Huge Games打造的《國家的崛起》(Rise of Nations)赫然在列,就這樣我們一拍即合。我在席德·梅爾學習的遊戲設計「原型和反覆運算」法(prototype-and-iterate),似乎與Zynga一直在改善的watch-metrics-and-tune方法能夠很好的融合。馬克告訴我需要去讀一本,邁克爾·路易斯(Michael Lewis)寫的《魔球》(MoneyBall)。而我突然也醒悟過來,一個全新的領域正在騰飛,而卻很少有經驗豐富的遊戲設計師投身其中。於是我在合同上簽了字,開始了一個有些狂野的偉大旅程!

剛開始的時候,我聽到很多傳統開發者都在嘲諷,Zynga的遊戲「根本算不上是遊戲」,不過我自己的遊戲經驗讓我很清楚,它們的確是非常出色的遊戲。在Zynga,我們的遊戲面對的是真正的大眾市場。而我非常清楚一點,那就是給骨灰級玩家的遊戲,和給普通大眾的應該有著很大的差別。

沒有人會混淆暑期大片和藝術電影、歷史劇;也不會把暢銷小說和《白鯨記》(Moby Dick)相提並論;不過到了娛樂方面,很多人卻都模糊了這一概念。打造對廣大使用者都平滑而友好的遊戲體驗,是我職業生涯最有趣的挑戰。

在Zynga的整個經驗中,最令我難忘的,就是我們正在為一個新的行業書寫規則。這種感覺有些奇怪,但是的確很棒。我們在四月作出一個隨意的決定,在八月的某個時候,就會發現整個社交遊戲行業,都在重複著一模一樣的事情。整個社交遊戲領域還是如此年輕,它的成長是如此迅速,讓很多遊戲設計者好像回到了80年代末,「知道你現在知道的一切」,然後在90、00年代快速回顧。

幸運的是,吸收新鮮事物、快速適應轉變,是Zynga文化中重要的優勢——這裡真正意義上的座右銘、偶爾的助陣呐喊是「Zynga Speed!”。一次又一次,我看到Zynga的整個團隊齊心協力,讓所有人都為他們的敏捷性和高產而折服。

馬克有著一個特殊的能力,能夠將那些最優秀,最聰明的人,吸引到自己身邊,並且有很多和行業牛人一起工作的機會——而這些人中,很多都是我曾經的直接競爭對手。我總是非常期待每年的遊戲設計峰會,因為這裡總會彙集一群天才——《Command & Conquer Generals》的設計者變成了《FarmVille》的團隊成員;《帝國時代》(Age of Empires)的開發者,創造了《Words With Friends》、《CastleVille》;Infocom遊戲的熟人,開始為《FrontierVille》做起了策劃等等。而在工程團隊、分析團隊以及其他的部門,也發生著同樣的事情——Zynga善於雇用那些最好的員工,而在我選擇離開Zynga的時候,我最難過的就是告別那些天才,以及富有創造力的團隊。

但是,在Zynga工作了近四年之後(如果你相信的話,這比我之前在Firaxis工作的時間還要長),我準備跳槽。我懷念過去親自程式設計,用「自己的雙手」創造快樂的記憶。突然之間,平板電腦和整個移動世界,似乎也走到了戰略遊戲復興的邊緣上

——嘿,我過去非常善於這些事情——free-to-play正在引領潮流。這並不是說Zynga不願意,或是沒有渴望我這麼做。但我還是更懷念,那種每天在一個勢單力薄的小公司,那種略帶恐懼的快感,以及擁有屬於自己的小公司的興奮。比起在一家上市公司工作,我想嘗試更多。可能,我想要做的事情,對Zynga來說是「不靠譜的」或者太過冒險。

我越來越心癢,不過,我需要時間來,考慮清楚下一步我到底想做什麼。我覺得職業生涯第四次,「和幾個有想法的人開個小工作室」,可能就在我的計畫清單之中。

所以,謝謝你,Zynga,謝謝你在我的迷失的時候,為我指明瞭道路。謝謝你讓我明白對遊戲設計者來說,仍然任重道遠。我們還需要培養出下一個Sid Meier,Will Wright,Gabe Newell。謝謝你發明了遊戲分析,並為我們提供了一件令人驚歎的新工具,可以應用即時資料和統計資料回答問題,而在以前,這些工作我們只能依賴自己的直覺。謝謝你提供的在社交媒體工作的機會,並讓我真正掌握了free-to-play模型。謝謝你為遊戲設計師解鎖了一個真正巨大的受眾市場——讓我的遊戲,在一天裡吸引到的玩家,比過去二十年我製作的所有遊戲累計的數量還要多。謝謝你,Zynga Speed!謝謝你,我所合作過的優秀的團隊。我已迫不及待的想看到你下一步會行往何方,戰場上見。

from:qq

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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