來源:【07073】
The Next Web近期對社交遊戲初創公司Wooga的聯合創始人兼CEO Jens Begemann做了一次專訪。以下為訪談內容:
Wooga的聯合創始人兼CEO Jens Begemann
TNW:Wooga近3年以來發展得很迅速,如今已躍居Facebook社交遊戲前3強,僅次於社交遊戲行業巨頭EA和Zynga。你是什麼時候開始意識到Wooga會有今天的成績的?
Jens Begemann:我們開發的第一款遊戲Brain Buddies,讓我們覺得我們正在從事某種特別的事業。這款遊戲發佈于2009年7月上旬,那時候我們預期目標是在2009年年底月活躍使用者能夠達到100萬。對於那個時候的我們來說,這是一個相當大的目標。
結果2009年10月份的時候,我們就突破了600萬大關,遠遠超過了我們之前的預期,然後我們就開始意識到Wooga未來的巨大潛力。
TNW:如今Zynga仍然穩居行業領頭羊的位置,其月活躍使用者量約為2.85億,而Wooga月活躍使用者4800萬相比之下就少得多。你覺得你們能夠超過Zynga嗎,如果答案是肯定的話,你們準備如何應對這場競爭呢?
Jens Begemann:社交遊戲行業是一個很容易分心的領域,因此我們不會一直盯著競爭對手。在Wooga,學會如何抓住重點是一個很重要的,這也是我們考量任何一款產品和專案的出發點。以這種模式,我們未來將會開發更多的遊戲,相信也會突破更多的數位大關。
Wooga開發的遊戲
目前,Wooga有近180名員工,而Zynga則為3000多名員工,因此,在我們有限的人員配備和能力範圍內,我們對自己目前所達到的成績非常滿意和自豪。
TNW:相對而言,Wooga基於幾款少量的遊戲拓展了大量的使用者群。這些成績是按計劃走一步一部來實現的嗎?如果擁有很多世界範圍內的遊戲資源,你們會想要加快發展規模,以更快速度發佈更多遊戲嗎?
Jens Begemann:當然是按計劃來進行策劃的。公司非常重視品質,因此每週都會進行a/b測試來改善產品性能。這就是為什麼我們旗下游戲的活躍使用者數量在很長一段時間都保持持續增長的原因,這也讓我們和傳統的發展趨勢不一樣,即一般遊戲產品在使用者增長一段時間後會下降。
我們的做法是,在發佈一款新遊戲之前,我們得確認它是一款高品質的產品,同時,我們把之後階段的產品性能改善也看得同等重要。
我們有足夠的資金進行規模擴展,但是我們都是一步一步按計劃來,我們每年會增長一倍數量的員工,這是我們所能承受的最大擴展速度了。這也是我們能保持與眾不同的企業文化的原因,我們的確和其他公司不一樣,同時Wooga工作環境也很不錯。
保持著相對較小的規模讓Wooga更加重視最佳的遊戲產業機會,而不是推出一大堆遊戲,最終只有其中幾款能夠成功。
TNW:最近您談到,Wooga更加傾向于只做幾傢俱有潛力的平臺,比如Facebook和iOS,為什麼呢?
Jens Begemann:只把精力集中在幾個有限但重要的點上,然後集中力量去很好地完成它們,蘋果就一直是這麼做的,我們在很多發展策略上也採用這種理念。前2年Facebook一直是Wooga的重點開發平臺,如今我們計畫開闢另一個重要的社交遊戲平臺iOS。為什麼會選擇這兩個平臺呢?因為兩者在各自的領域都為行業領先的平臺,我們基於每位使用者打造的遊戲,在最有發展潛力的平臺上發佈是合乎情理的。
當然,更重要也更困難的一點是如何做出正確的選擇。如果過去在每個平臺都發佈產品,那麼今天也就不會收穫如此好的成績了。
TNW:公司最近宣佈Diamond Dash遊戲在iOS平臺端突破了1100萬下載量,這預示著公司正在繼續進軍移動遊戲平臺。移動化對於Wooga有多重要,Wooga現在的公司結構和運營是如何反映這個重要性?
Jens Begemann:移動化是公司2012年發展的重頭戲,目前,公司正在開發的移動遊戲數量比Facebook原生遊戲應用更多。
我們想在移動遊戲Diamond Dash成功的基礎上,繼續趁熱打鐵,繼續進行社交化的推廣。
TNW: 基於Facebook的Wooga遊戲使用者比重是多少?最近還有其他有趣的資料你願意透露的嗎?
Jens Begemann:起初Diamond Dash剛剛發佈的時候,有28%的使用者通過登錄Facebook和朋友對戰。而如今這個百分比上升到了64%,這個資料也充分說明瞭人們如何基於移動應用和朋友進行交互的,這也是我們進一步探索向前發展可能性的原因。
TNW:你們的遊戲如何實現盈利?可以談一談你們的經驗,哪些可以借鑒,哪些我們需要避免?
Jens Begemann:我們所有發佈的遊戲都是免費的,我們的盈利來自于遊戲內購買,比如遊戲Monster World中使用者可以選購裝飾類商品,而Diamond Dash裡則可以購買消耗品。
Monster World遊戲一個很有趣的現象是,大部分玩家都是女性使用者,她們消費非常理性,比起商品的裝飾性,她們對於商品的實用性更加看重。也就是說,玩家希望在購買某款商品後馬上看到帶來的使用效果。
TNW:對於新上線的遊戲,對營收額和使用者量進行預測容易嗎?
Jens Begemann:我們首要目標是找到新使用者,然後維護這些使用者。只有當我們完成這個目標,才會有營收的可能。
TNW:從整個行業來看,我是說,並不限於Wooga,遊戲行業目前最有趣的趨勢有哪些?你如何看待整個行業的前進發展?
Jens Begemann:iPad的熱門影響了開發人員的開發方向,特別是對遊戲行業的影響。越來越多的開發者們開始基於移動化平臺進行遊戲開發,而iPad這樣的設備成為他們測試自己創意和概念的工具。
在社交遊戲領域,競爭變得更加激烈,導致了開發市場的重新洗牌,有些開發者敗落退出市場,而有些遊戲開發者則是大獲成功。這樣,遊戲產品的品質標準也在不斷提升,不論是對於消費者使用者還是行業發展來說都是有益的。Wooga目前還在以很快的速度持續增長,因此我對它未來的潛力和發展十分看好。
TNW: Wooga總部設立在德國柏林,歐洲創業的熱門區域之一。那麼,位於柏林對於公司的發展有哪些好處呢?
Jens Begemann:柏林的創業氛圍非常好,因此吸引了很多人才,這是世界上其他任何地方都無法企及的。從人才招募方面來看,這讓我們聚集了一批高品質的國際性人才。
此外,這裡的物業租賃費用也是十分低廉,是歐洲其他任何城市都無法比擬的。因此也就意味著,我們可以在寬敞舒適的辦公室辦公,而且地理位置也處於市中心,這在其他城市是不可能的,比如倫敦。
TNW:同時,設立在歐洲或者說柏林的初創公司有什麼不利之處呢?或者說有什麼樣的挑戰要面對呢?
Jens Begemann:我們無法和蘋果或者Facebook這樣的巨頭互聯網公司成為鄰居,這可以說是一個遺憾,不過我們已經做得很好,這似乎也不成為問題了。整個公司成員基於一個辦公室進行辦公遠遠要比把總部設立在矽谷好得多,而已歐洲柏林為總部還能為我們帶來高品質的由國際型人才組成的團隊。
TNW:目前Wooga員工有多少?
Jens Begemann:每週公司大約會新增2名員工,如今公司員工總數為180名左右,成員來自30多個國家。
TNW:如今公司已經獲得融資3220萬美元,不過要繼續這場行業內戰爭,還得需要更多資金。新一輪融資計畫什麼開始籌畫?
Jens Begemann:目前公司暫時不計畫籌畫下一輪投資。
TNW:如何選擇投資者?
Jens Begemann:我們選擇投資人非常認真,一般我們都是選擇長期以來就支援我們的投資人,很多董事會成員本身就是投資者。他們為我們提供很多不錯的建議和可持續性的增長策略。
TNW:有沒有考慮過Wooga上市計畫呢?
Jens Begemann:暫時沒有上市計畫
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