WinResearch:中國網絡遊戲產業五大問題剖析

Game2遊戲:


WinResearch/文睿創想信息諮詢中心

前言:今年無疑又是中國網絡遊戲市場蓬勃發展的一年。 2008年中國網絡遊戲市場規模接近200億元,而2009年市場規模將膨脹到260億元。 2008年中國網絡遊戲市場格局波瀾不驚,而2009年隨著暢遊和盛大遊戲的分拆,遊戲行業又多了兩家上市公司,除此之外,光宇華夏、久游也有望在近兩年IPO,中青寶網等遊戲企業則在積極申報創業板。在私募融資方面,網絡遊戲行業仍然是風險投資家的寵兒,2009年以來,798game、摩爾莊園、極光互動等先後獲得了數百萬元到上億元的投資。

然而,繁華的背後也有隱憂,中國的網游市場並非不存在問題。這些問題有的正在侵蝕行業的收入和利潤,有的則在阻礙行業未來發展,還有的更是關係到網絡遊戲行業發展的基礎、關係到網絡遊戲行業能否可持續發展。

文睿研究認為:2009年以來中國網絡遊戲行業突出顯露出如下幾個問題。

1、網頁遊戲行業競爭激烈,市場存在五大亂象

在2008年幾款成功​​網頁遊戲的刺激下,最近的1~2年大量的團隊和公司湧入了網頁遊戲行業,市場上的產品由2008年年初的不足100款迅速擴展到2009年的500款以上。數量龐大的博客、論壇、文學網站、視頻網站、個人站點加入了網頁遊戲的推廣和聯合運營中,互聯網上隨處可見大同小異的網頁遊戲彈窗廣告。

一時間,互聯網的從業者似乎都湧入了網頁遊戲的大潮。

但是伴隨著行業的急速膨脹,網頁遊戲行業的問題也在凸顯。 2009年年初,文睿研究中心撰文《Webgame市場:五大亂象亟待治理》指出行業存在的問題:

(1)技術不精細,用戶體驗差;

(2)抄襲盜版橫行,原創嚴重缺乏;

(3)一擁而上,自毀市場;

(4)運營不規範,市場宣傳亂;

(5)無證經營嚴重,政策管理需加強。

詳細闡述了當時的網頁遊戲市場在技術、產品、市場推廣、運營及政策管理方面存在的問題。

一方面,網頁遊戲在產品研發上存在嚴重的“山寨化”。企業之間相互抄襲,大量產品雷同,這使得網頁遊戲行業一直處在低水平、同質化競爭的狀態。尤其是戰爭策略類的網頁遊戲,此類游戲研發成本極低,加上此前《縱橫天下》、《熱血三國》等成功案例的刺激,市場上在短時間內便一哄而上生產出數百款玩法大同小異的此類型遊戲。目前大量的新網頁遊戲已經找不到發展空間,大量開發團隊處於有遊戲無收入的狀態。

另外一方面,不少企業在營銷上打色情和暴力的擦邊球。部分網頁遊戲運營公司在廣告的設計上非常露骨。譬如:某些廣告上經常是一個或多個衣著暴露、舉止充滿誘惑的女性形象,旁邊還配著挑逗性文字。另外一個被經常使用的廣告上則是一個被折磨的異常可憐的女孩(一般是被綁著雙手跪在地上),邊上的配的文字是“抓獲女奴隸,選擇折磨方式”。

網頁遊戲行業的混亂也引起了政府部門的重視,此前,文化部和新聞出版總署組織了多次打擊違規經營網頁遊戲的活動。最近的一次是2009年11月4日,文化部下發了《關於查處第七批違法遊戲產品及經營活動的通知》,其中有50餘家企業產品都和網頁遊戲相關,它們大多數涉及到賭博、低俗和暴力的宣傳,抑或是未經文化部批准,擅自從事經營性互聯網文化活動。

在多方配合下,目前網頁遊戲行業違規經營的行為已經大大減少。政府主管部門對於行業存在問題的重視及積極有效的治理大大淨化了行業的空氣,為行業營造了可持續發展的環境。這使得正當經營的企業能夠更加專注於為用戶提供更好的遊戲體驗,將促進網頁遊戲行業取得更大的發展。

2、網絡遊戲同質化、“山寨化”依然嚴重,產品結構不合理

國內網絡遊戲市場發展到如今,同質化已經成為一個制約市場發展的瓶頸。

網游行業十年以來,以“打怪、升級”為標準套路的玩法已經迅速成為中國自主研發MMORPG類游戲的標準公式。作為一種成熟的玩法,該遊戲設計已經得到市場的認可,但是某些遊戲公司急功近利、為追求快速高額的回報的做法卻讓人不敢苟同——這些公司往往會在該玩法基礎上,加一個故事背景,改改人物形象,就推出一款新遊戲,而其所用的故事背景、人物形象又都會與當前最受市場歡迎的遊戲相類似。其推出遊戲速度之快、模仿程度之相似,被人們戲稱為“三天即可山寨一款網游”。

休閒遊戲是一種較特殊的遊戲產品。在任意一個細分的休閒遊戲市場,都極易形成一款產品壟斷整個細分市場的局面。這與休閒遊戲的社交性和重視遊戲基礎玩法是分不開的。而國內的遊戲公司在某款休閒遊戲取得成功後,常會盲目的緊隨其後推出類似的遊戲——如《勁舞團》推出後,我國休閒遊戲市場上短時間出現大量的音樂舞蹈類游戲。但是這種盲目的模仿又都很難在市場中站穩。玩家可能在這類游戲推出初期會使用一段時間,但當發現該遊戲與原來已有的遊戲類似,而遊戲中的朋友或對手卻沒有原來的遊戲多時,即便畫面更精美、遊戲人物設定更可愛,玩家也會離開。

而今年以來火爆的SNS社交遊戲,也不過集中在“偷菜”、“江湖”等幾種遊戲當中。各種“農場”漫天飛舞,玩法大同小異,玩家也被迷惑的眼花繚亂。

僅僅依靠“快速”、“模仿”推出大量同質化的遊戲,並不是一個正常的市場應有的狀態,對於一個企業來說這樣做也只能夠獲得短期的收益,而無法建立長期的品牌。在中國網絡遊戲發展十年後火爆的今天,出現這種情況的原因是多方面的。文睿研究認為最主要的原因當屬:重“收益性”輕“遊戲性”導致同質化氾濫。

網絡遊戲最初的也是最根本的目的是愉悅人們的身心,使人們能夠在遊戲中獲得娛樂與放鬆。而在近幾年高收益的衝擊下,網絡遊戲企業漸漸偏離了“遊戲性”這個網絡遊戲的根本屬性,開始不停的跟風模仿市場中最火爆的遊戲,以獲得經濟利益。特別是隨著按道具收費遊戲的火爆,大量遊戲設計人員的工作重點都集中於如何設計各種各樣的付費點以促進玩家付費,而不是設計好玩的點來讓玩家玩的愉快!當遊戲生產者的設計原則發生偏移,那麼出現遊戲背景與遊戲玩法難以契合、遊戲情節與人物抄襲嚴重等等情況也就不足為奇了;這也是目前我國網絡遊戲中缺少文化積澱、缺少引人入勝的情節等特點的主要原因之一。

除了重“收益性”和“輕遊戲性”外。網絡遊戲市場“山寨化”嚴重的另外一個原因是網絡遊戲監管尚處於不成熟階段,仍需要不斷完善。目前我國網絡遊戲市場還沒有一個完善的監管體系,相應的法律法規也不健全,對於網絡遊戲相互模仿等直接導致網游同質化的問題尚無明確規定。較典型的例子如近期的《天龍八部》與《成吉思汗》,在它們就因是否存在“抄襲”而爭議不止。

3、人才儲備不足是限製網遊行業發展的重要因素

網絡遊戲行業是高度智力密集型的產業,一流的人才+足夠的資金+寬鬆的空間=世界級的遊戲,可以說人才是網絡遊戲產業發展的基石。

但是在目前人才問題已經成為限制各大網游公司發展的最重要因素。幾乎所有的網絡遊戲公司都在說缺人,缺研發、缺策劃、缺運營,各個崗位的中高層人才都非常缺乏。由於不斷有資金進入行業,上市遊戲公司也在不斷擴大規模,這使得遊戲人才的需求在不斷膨脹。人才的供不應求使得這個行業的人才流動極其頻繁。尤其是在北京、上海等遊戲公司密集的地方,很多遊戲人往往是半年更換一家工作單位;一個僥倖做出成功遊戲的團隊成員,往往不用很長時間就會“分道揚鑣”、變成了好幾個分佈在各個公司的新的團隊的領導人(暫且不提這些團隊成員以前對做出那款成功遊戲起了多大的作用),甚至某些本來不是管理人才、行業經驗只有1~2年的新人,經過幾輪跳槽後就突然變成了帶著幾十人團隊的管理人。

這樣的情況讓遊戲公司陷入一個困境:即使花再大的價錢也很難找到合適的人才。過於頻繁甚至是惡意競爭的人才流動使得行業形成了一種浮躁的氣氛:哪裡錢多就去哪裡,能不能做出好遊戲反而不是那麼重要了。目前市場上大量的遊戲工作室都是由1~2個經驗豐富的遊戲人加上十幾個沒有經驗的遊戲新人組成——經驗缺乏本身並不是問題,只要公司可以提供較好的在崗培訓即可,但是大量的工作室在投資商的壓力下往往需要在12~24個月之內要做出一款遊戲,這逼著很多工作室只能走抄襲這條“捷徑”。我們很難相信這樣的工作室和遊戲開發策略能開發出精品網游,從這個角度來看國產遊戲山寨化也就不足為奇了。對於大的遊戲公司而言,出於對人才的保護,他們往往會採取限制遊戲人才出席一些對外的行業交流活動的策略,這也進一步限制了行業的發展。

文睿研究認為,遊戲產業人才缺乏和很多方面原因有關係。一方面,目前進入遊戲行業的資本太多,新的公司不斷成立,老的公司不斷擴大規模,對於人才的需求膨脹太快;另外一方面,行業發展還太年輕,以往遊戲行業的管理往往較為粗放,並沒有形成一個很好的知識傳承和分享的機制,行業積澱下來的人才和知識太少;最後,從人才的培育來看,遊戲人才教育在最近幾年才開始受到社會重視,高校遊戲專業和社會遊戲培訓學校尚在發展中,但限於師資力量較弱和發展時間較短,這些學校培訓出來的人才從數量和質量上來看都還遠遠無法達到遊戲公司的需求。

如何突破人才的瓶頸?這需要遊戲公司、政府主管部門和行業協會的共同努力:

首先,遊戲公司內部應該規範化管理,形成良好的人才培養和知識分享機制。時至今日大量的遊戲公司管理還非常粗放,知識的傳承採用最簡單的“師傅帶徒弟”的機制,大量的知識都在某幾個資深的遊戲人腦袋中,而這些遊戲人都忙於日常事務,缺乏專人去做遊戲公司內部的知識管理和分享。在人才培養和知識分享上,盛大等公司已經走在前列,他們定期開展對新員工的培訓,值得其他遊戲公司借鑒。

其次,政府主管部門和行業協會應該推動遊戲公司和高校聯合培養。目前不少高校已經開設遊戲專業。高校的優勢在於老師的理論知識強,但是他們往往缺乏一線實戰經驗,而遊戲的開發設計是一門應用性很強的學科,如果能夠結合高校和遊戲公司的優勢,來對這些在校學生培養,有望緩解未來游戲行業的人才壓力。

最後,遊戲公司、行業協會和政府主管部門應該積極樹立遊戲行業健康、可持續發展的形象。目前國內有不少人還是認為遊戲行業是一個不太入流的行業,輿論的壓力限制了很多有志人才加入遊戲行業。如果遊戲行業的形象能夠得到進一步的提升,這對解決行業存在的人才問題將大有裨益。

4、輿論壓力是行業面臨的最主要風險,遊戲分級是趨勢

根據CNNIC數據,2008年年底中國網民數已經接近3億人(2.98億),但是互聯網普及率僅為22.6%,遠遠低於歐美髮達和日本超過70%的普及率。可以預見的是未來5年中國網民數有望再增加3億人,10年後中國網民數將達到8~9億的規模,所以說,中國網絡遊戲市場還面臨著很好的發展機遇。

中國網絡遊戲市場前景不存在問題,但輿論壓力引發的政策監管卻是行業不得不考慮的風險,而且這可能是網游行業面臨的最大風險。觀察中國媒體近年對“青少年保護問題”的報導,一個明顯的特點是:如果涉及到中國青少年的問題,譬如有殺人、搶劫等犯罪行為或者網癮等“精神病”行為,最終都會被媒體炒作成和網絡遊戲有關係。

“不良”成分網游危害青少年

血腥、暴力、黑幫、色情、賭博……,這些不恰當甚至不合法的成分,經常以各種各樣的形式出現在網絡遊戲中。不可否認,這些不良成分與部分青少年的“網癮”、“犯罪”、“身心健康問題”不無關係。為了保護青少年的身心健康成長,國家相關部門也出台了一系列政策:2009年7月文化部正式下發通知,要求各地立即查處“黑幫”主題的非法網絡遊戲; 11月18日,文化部發出緊急查處含有強姦等色情淫穢內容網絡遊戲《迷情都市》的通知……

然而,在國家下大力氣整頓遊戲中的“不良”成分時,面臨的問題是:成年玩家是否也不能接觸這些“不良”因素?不久前社交網站中的“黑幫”網游被禁,一些“白領”玩家表示沒有必要——對於成年人來說,在社交網站玩一些互動性強的小遊戲,都是身心的放鬆,至於涉及到的“黑幫”、“偷菜”等遊戲,成年人已經具備判斷的能力,不會讓其影響正常的思想觀念。無獨有偶,在《魔獸世界》7月30日開服內測時,數百萬玩家驚訝地發現遊戲裡的一些模型遭到修改,特別是很多“頭顱”都被換成了“盒子”。 “頭顱”的外貌對於青少年來說也許過於恐怖和暴力,但是對於成年人來說,這與看恐怖情節的電影沒有區別,也只是一種娛樂成分。很多玩家苦笑著稱《魔獸世界》可以改名為《盒子世界》了。

玩家多樣化,政策不能一刀切

玩家的多樣化使得玩家對於遊戲的需求也具有多樣性,而玩家的年齡不同也決定了他們對於遊戲的接受能力不同。青少年的世界觀人生觀尚處在形成階段,對於是非判斷能力較弱,很容易受到外界因素的影響,因此這些有著不良成分的網絡遊戲極易對青少年產生巨大影響;而成年人由於擁有成熟的思維與判別能力,保證不違反法律的前提下,在一定範圍內接觸一些含“不良”因素的遊戲並無大礙——這一點在圖書、電視、電影等方面早有實踐。

雖然目前政府部門在保護青少年方面不遺餘力,但是對於一個多樣化的市場,“一刀切”的政策並不是最合適的。這樣做的後果很有可能是保護了青少年,也流失掉了大量成年玩家——這些玩家是眾多遊戲裡付費的主力。這樣一來對於整個網絡遊戲行業的發展都將是一個極大的打擊。

網絡遊戲分級將是行業發展大趨勢

巨人網絡CEO史玉柱在2008年就曾指出:“國家推網絡遊戲分級,主要目的是想保護未成年人,所以我們認為推它是必然的。”對於目前網絡遊戲行業的狀況,無論是業內人士還是玩家都意識到對於其的管理不能夠“一視同仁”,而應當根據不同人群的不同需要來做調整。在歐美和日韓成熟的網絡遊戲市場中,幾乎都採用了遊戲分級,而事實也證明了這一方法是行之有效的——不僅能夠保護未成年人,還能夠不影響網絡遊戲行業的發展。

我國網絡遊戲市場狀況相對複雜。由於我國傳統觀念“玩物喪志”的影響,以及不斷出現的關於青少年網癮的負面消息,使得在中國社會中網絡遊戲的社會形象非常糟糕。而一旦實施網絡遊戲分級,令青少​​年能夠得到正確的引導,相信網絡遊戲的社會形像也會得到改觀。

綜上所述,目前我國網絡遊戲一些矛盾與難題的解決以及社會形象的改善都需要網絡遊戲分級制度來規範市場,網絡遊戲分級制度也將成為行業發展的一大趨勢。

5、網游行業主管部門不清不利於建立科學的監管體系

2009年4月份《魔獸世界》代理權的變更,以及後來文化部和新聞出版總署對於《魔獸世界》問題的態度不一,引發了媒體和公眾對於中國網絡遊戲監管權問題的關注。包括《華爾街日報》等在內的海外主流媒體都對此進行了跟踪報導。出於對國內網游政策監管的不確定性擔憂,不少投資者對遊戲行業的投資由此前的積極轉變為觀望。而政府部門之間的爭論難免殃及池魚——深處漩渦中心的遊戲公司也是左右為難。

長期以來,職責不清、多頭管理是中國部分政府部門的顯著特點。 2008年7月國務院辦公廳分別印發了文化部、國家廣播電影電視總局、國家新聞出版總署的《“三定”規定》,以及今年9月份中央編辦針對《“三定”規定》的解釋,其實目的就是明確網絡遊戲行業主管政府部門的權責,簡化相關審批流程,這是一個巨大的進步。

目前的爭議主要是文化部與新聞出版總署之間對於管理權力界定,而各大網游企業也已經感受到“多個婆婆管,媳婦難做”的困境,與衛生、煤炭行業等領域由於多頭監管不力問題頻出相比,我們慶幸網游行業還沒有出大問題,但要時刻警醒:網游行業目前的多頭管理現象必須要去妥善解決,才能讓整個網游行業持續健康快速的發展。

至於到底最終該誰來監管,結合現階段網絡遊戲行業發展的狀況,文睿研究在此前發布的《網游行業“三定”:定了什麼? 》一文中指出:做好“護未成年人”與“建設網游文化”是成為主管部門的先決條件。我們認為:

一方面,如前所述,輿論壓力是行業存在的最主要風險。只有解決未成年保護問題,才能紮實行業發展基礎,才能讓遊戲行業的高速成長不至於建立在鬆散的沙土上;

另外一方面,網絡遊戲文化建設決定了網絡遊戲最終能不能登上大雅之堂,能否成為一門被廣泛認可的,和電影、音樂等地位相當的藝術。只有被社會廣泛認可,這個行業的發展才有源動力,行業也才能可持續發展。

不管怎樣,網絡遊戲行業的主管部門一定要明確,這樣才能建立起科學的行業監管體系。我們認為各相關部門應該切實擁護國務院的決策,積極的推進部門職責的“劃入”和“劃出”,只有這樣才能迅速提高對網絡遊戲行業的監管效率,促進行業繁榮、持續發展。

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