Will Wright談遊戲開發的過往及未來趨勢

沒有人能像Will Wright(《模擬城市》和《模擬人生》等大受歡迎遊戲的創造者)那樣清楚地談論遊戲。他在本周的Game Horizon Live中通過即時網絡廣播與我們討論瞭未來遊 戲的發展。在提問與回答環節中,他談論瞭許多有關遊戲發展方向的主題。

他表示自己受到瞭“寒武紀大爆發”(就像5億年前的寒武紀時期,湧現出瞭眾多新生命形態)的啟發,即在應用商店中面向智能手機,平板電腦和其它平臺開發獨立遊戲。

Wright 與別人共同創建瞭Maxis,並創造瞭像《模擬城市》等遊戲。藝電在1997年收購瞭Maxis,而Wright也在藝電繼續創造瞭《模擬人生》和《孢 子》等遊戲。他在2009年離開 瞭藝電,並創建瞭一系列初創公司。他最新的公司名為Syntertainment,主要專註於創造性遊戲和娛樂與現實間的 互動。

Wright得到瞭許多獎勵,其中便包括Interactive Arts and Sciences學院頒發的“Hall of Fame”獎。Wright建議年輕設計師在一開始可以先研究非遊戲領域,並從中獲得更多創 造性靈感。以下是Wright在Game Horizon 2013年的Q&A環節中的內容。

Will Wright:實際上,你所面對的是2個平臺。你需要應對計算機平臺(即關於代碼,技術等內容)以及人心。當你設計瞭一款遊戲時,它將同時運行於這些平臺上。我們也會在 計算機上運行我們於模擬中所執行的一些內容。但是也有一些內容是不適用於計算機上,所以我們最終選擇在玩傢的想象力中運行。

舉個例子來說,在《模擬人生》中,當你聽到人們在交談時,你並不是真正聽到他們在說什麼。經過多次實驗,我們決定讓角色用英語或其它知名的語言交談,但它們卻很快變得 自動化且不斷重復。如此真實的面紗便消失瞭。相反地,如果他們的交談並不清楚,你的腦子裡便會開始想象他們的對話。《模擬人生》具有有聲語調。遊戲角色擁有情感。你能 夠感受到他們的憤怒與調情。盡管我們並未真正聽到相關話語。從根本上來看,我們所做的便是將模擬部分分解到人們的想象力中。

當我在幾十年前開始職業生涯時,那時候人們所關註的焦點還是計算機的快速運行。我們能在屏幕上呈現出多少像素?我們每一次都要與機器相抗衡,就為瞭呈現出更棒的性能。 但是從很大程度上來看,這些限制並未起到多大阻礙。我不認為面前存在著多少技術瓶頸或障礙。而現在,我們的關註焦點在於如何通過有趣的方式去利用人類的想象力,人心, 創造性。我們將嘗試著把人類的想法帶到一個特定的狀態,讓他們能夠在此慢慢感受到樂趣。有時候這會是一種流動狀態。他們將在挑戰,成就和難度之間徘徊著。而其它時候則 是更加自由,富有創造性和表現力的狀態,或者與別人進行分享的社交狀態。

顯然,我們不是很理解人心。從某種意義上來看,遊戲設計便是一種應用心理學。我們一直在侵入人類的心理。我們一直在腦子裡創造一些能夠帶給自己樂趣的機制。有時候是通 過挑戰,尋找模式,有時候則是通過解決問題。而我們的大腦將與之連接在一起去享受這些內容,從根本上看來這也是一種學習過程。我們的大腦將意識到通過學習,推動局限性 並突破障礙將能讓自己獲得獎勵。從某種程度上看來,遊戲設計是擴展我們思維的一個過程。

我可以坐在那裡著眼於計算機的規格,並理解它能執行或者不能執行的所有內容。而關於人心我們卻找不到任何指南。這是一個未知的領域。對於遊戲設計師而言,這是我們探索 人心的一大基本方法。

Game Horizon:世界上有哪個遊戲設計師是你最佩服的?他是現在還是歷史上的人才?

Wright:這是一個很好的問題。我會毫不猶豫地說出任天堂的宮本茂。我之所以如此欣賞他是因為,他總是將玩傢放在最重要的位置上。馬上遞給某些人控制器會呈現出怎樣的感 覺?他所致力的觸覺和動覺是怎樣的?這是由內到外的影響。玩傢最初5秒的遊戲體驗如何?而下個10秒的體驗又是如何?他的遊戲總是圍繞著這些技能展開,這是非常讓人驚訝且 獨特的體驗。加上他也會落實各種各樣的工作,所以我才會這麼欽佩他。

同樣地還有Peter Molyneux,我認為他嘗試瞭許多冒險。他的創造在某種方式上刺激著我的感受。我還很喜歡Sid Meier的遊戲。他的遊戲具有可玩性。它們就像是一把把舒坦的椅 子,能讓你安心坐著。桌面遊戲和戰爭遊戲一直伴隨著我成長。而Sid在這兩大領域一直非常突出,所以可以說Sid及其遊戲重新塑造瞭我們的青春時代。當然還有許多值得我們尊 敬的設計師,但是我卻很難一將其一一羅列出來。

我所說的這三個人都屬於我們這一代的遊戲設計師。當然還有許多其他人,以及擁有大好前途的人正在進行一些很棒,且具有實驗性的創作。我覺得,比起以前,我們現在擁有更 多技能型設計師,這對於遊戲產業來說是個好消息。一部分原因是源自越來越多不同平臺的出現。我們不再需要一個擁有100個人的龐大團隊。一個非常聰明的小孩也能夠與好友一 起創造一款應用並呈現在App Store中。有些非常優秀的設計師也才開始采取行動。

GH:什麼元素對你的遊戲創造帶來瞭最大的影響—-你所創造的模擬不隻停留在機制上,它也通過某種方式模擬瞭生活?

Wright:書籍對我的遊戲創造產生瞭很大的影響。我總是會瞄準一些特定的主題,即關於一些學術性內容。最初我的靈感是源自Jay Forrester,即現代系統動力學(追溯到50年代 )的創始人。我閱讀瞭他是如何使用不同系統(包括城市,工廠和整個世界)並模擬這些系統。他想要將其分解成不同配件,並基於這些配件去創建模型。

童年的時候我也花瞭很多時間去創建模型,包括飛機,船,塑料和木頭等等。後來我又沉迷於汽車,坦克等對象的模型創造,並因此讓我想要創造自己的機器人。後來我購買瞭第 一臺計算機,並開始構建屬於自己的早期機器人。在構建機器人的同時,我意識到一些非常復雜的問題,以及AI問題。

同時,我不僅對創建靜態實體模型感興趣,我也很想知道如何去創建動態的世界模型。即創建內在動態世界以及如何運行。在模擬道路上,Jay Forrester帶給我很大的靈感。還有 其它靈感是來自波蘭作傢Stanislaw Lem,他寫瞭許多關於微觀世界,模擬世界,以及處理這些事物的相關倫理學的內容。對於我所創造的不同遊戲,我的靈感來源都是不同的。螞 蟻專傢Edward Wilson對於螞蟻的研究推動著我們創造瞭《SimAnt》。而Christopher Alexander在建築領域的觀點激發瞭我去創造《模擬人生》。所以說我的大多數靈感都是來自 閱讀。

GH:新《模擬城市》中好像面臨瞭一些問題,這對於你的新設計帶來瞭何種影響?

Wright:我現在正致力於創造更多手機體驗。從經濟和業務角度來看,這完全不同與早前的包裝模式。我認為早前的那些基於PC以及陳列在架子上出售的遊戲將快速發生轉變。我 們正處於一個新興市場中。主機公司及其業務模式也是如此。其過去的業務模式是向用戶出售主機和一堆遊戲,並因此推斷主機的開發。但是現在,人們隻需要花費3至5美元,甚 至不用花錢(基於微交易)便能在應用市場上買到自己喜歡的遊戲。

我們正在從局部最大值過度到一個完全不同的領域。對於許多業務模式而言,這是一種非常不舒服的過度。過去幾年裡在PC市場上出現瞭各種盜版行為。而DRM(註:數字版 權管理)是一種解決方法。免費模式則是另一種解決方法。在我們能夠判斷消費者將會接受並喜歡哪一款遊戲之前,我們將經歷一個進化過程。這是關於你該如何在避免經濟風險 的前提下將玩傢帶到遊戲體驗中的問題。

而關於DRM(這是針對《模擬城市》及其發行而言),因為那時我們還未與藝電展開合作,我也不便多說。但是我想說的是,在新項目中我們是不會考慮DRM的。而現在關於我們會 選擇哪種業務模式(註:不管是微交易還是訂閱式,或者其它模式)都還是未知數。並不存在已建造的模型。人們一直在嘗試不同的內容,並享受著不同程度的成功。

GH:你談論瞭在過去5年裡遊戲產業中出現的所有改變。有許多內容是圍繞著該產業的構建方法,銷售方式。對此你提及瞭微交易和章節遊戲。這是關於業務方面的內容。你是否認 為這會對遊戲設計帶來積極影響,或者影響遊戲設計方式?

Wright:當你轉向免費模式時,你會發現,它其實就是我們之前所謂的遊戲演示的擴展版。我們可以以一個演示版本,如果喜歡它的話便可以選擇購買完整的遊戲。我們已經經 歷過這種過程。

我堅信,如果遊戲對於玩傢來說具有價值,如果玩傢真的喜歡遊戲體驗,那麼他們便會願意以某種形式去支付遊戲。而這將在某種意義上賦予遊戲更大的穩定性,如此便不再是關 於你擁有多少市場營銷預算的問題瞭。雖然這一點仍很重要,但卻不如之前那麼重要瞭。過去我們需要考慮貨架空間以及如何在有限的渠道中進行分配等問題。這是一個巨大的過 濾器,有可能導致發行商退卻或不願承擔風險。而最大的銷售策略一直都是遊戲續集。發行商們總是願意投入上百萬美元於一些已經大獲成功的遊戲的續集中。但是卻不願嘗試一 些初出茅廬的作品。

從這個意義上來看,我們所擁有的全新業務模式將非常適於遊戲開發。我們也看到瞭越來越多人敢於在此冒風險,因為他們不再需要投入大量的市場營銷費用。並且我們現在所面 對的平臺也不再是要求投入數千萬美元去開發一款頂級遊戲的平臺。

我們正轉向一個全新的世界,在那裡玩傢從遊戲中所獲得的價值與你從玩傢身上獲得盈利的能力具有更加直接的關系。我便從一些親身嘗試的遊戲中感受到這一點。我試玩過一些真的很棒的免費遊戲,甚至能讓我在幾個月後仍然沉浸於其中。那時候我真的很樂意在遊戲中消費。其實這主要是因為遊戲向我證明瞭它擁有這樣的價值。我是否真的想要反復玩 這款遊戲?我是否沉浸在其中?如果答案是肯定的,我便會為它打開錢包。我認為,如果玩傢從遊戲中所獲得的價值與你從玩傢身上獲得盈利的能力間擁有更直接的關系,便會有 更多人認可這個產業。沒有什麼比在遊戲中花費瞭40美元但在玩瞭半個小時後發現它其實很無聊更糟糕的情況瞭。我們一直在避免這種情況。

GH:你是否認為自己之前的遊戲也能從新系統中受益?

Wright:這很難說,因為我們也發現遊戲的目標玩傢群體不斷擴展著。我想,我們的一些遊戲之所以能夠取得巨大的成功是因為它們吸引瞭更廣泛的玩傢群體。但是它們卻仍隻能 出現在一些有限的平臺上。也就是它們都是基於PC的遊戲。而當提到我所創造的遊戲的續集,如《模擬人生2》,《模擬城市2000》等,玩傢們便更加樂意投入30美元或40美元去購 買這些遊戲,因為它們已經擁有瞭一定的知名度。可以說第一個遊戲版本起到瞭推廣作用。這是口口相傳的效果。人們會說:“你應該試試這款遊戲”。你可能會在好友的傢中接 觸到這款遊戲,並在後來自己也買瞭同樣的遊戲。

現在,這種即時性更能推動著我們去嘗試一款遊戲。如果有人說起我的iPhone上的一款遊戲,我便能在2分鐘內去嘗試它。我不再需要到商店購買,將其帶回傢並進行安裝瞭。這種 即時性讓用戶能夠嘗試更廣泛的內容。另一方面,你還擁有無數工具能夠幫助遊戲吸引玩傢的註意。如信號或者聲音。

GH:你是否有想要嘗試的遊戲類型或設計理念,但卻從未有機會落實行動?現在的開發周期遠比以前短,並且風險性也大大減小瞭,所以是否有哪些內容是你有機會進行嘗試的?

Wright:我擁有許許多多理念,甚至有可能超越我的壽命。我曾投入瞭數個月時間致力於一個理念,即一款戰術模擬遊戲。它基於3D流體動力學。我想要采取一些有趣的方式去抓 住空氣並移動它。而現在,基於多觸屏界面,我能夠更輕松地實現它(相比之前用鼠標和鍵盤操作的方法)。不過還有許多理念是我因為技術或模擬難度等種種原因而未能付諸行 動。不過我覺得真正讓我感興趣的還是實踐過程,即更深入地理解玩傢,並且與一些特定的成員共同開發並完善一款遊戲。

GH:幾年前我們曾采訪瞭Ken Perlin,我知道你們時不時也會進行交流。如果你能夠組建一個夢想開發小組,你會希望邀請哪些人?

Wright:這要依項目而定。在過去幾年裡我已經與一些非常優秀的人一起工作。特別是在編程領域中,一個優秀的程序員的效率比一個不錯的程序員高出100倍。但這也完全取決於 人們對於一個項目的積極性。如果你能夠想出一個理念並計劃哪些人適合該項目,那麼他們便是你理想中的團隊成員。所以我很難在此說誰更有資格加入夢想團隊。

Ken及其作品帶給我很大的啟發。在開發《孢子》的早期,我們向他咨詢瞭許多程序生成內容。很多時候我都能夠很幸運地與自己所欣賞的一些人合作,如Christopher Alexander 和James Lovelock。他們不同程度地參與瞭我們的項目制作。而我的夢想便是讓那些帶給我們靈感的人參與其中,並給予我們適當反饋。

GH:你現在玩的哪款遊戲能夠帶給你一定靈感,或者你喜歡玩哪一款遊戲?

Wright:有趣的是,在我玩遊戲的時候,我完全不覺得它們會成為靈感來源。我隻是單純地在打遊戲,並享受著遊戲樂趣。在生活中的某些時候,我會放下遊戲設計師的身份,忘 記我是以此謀生,而隻是坐著玩遊戲。現在能夠帶給我最大的樂趣便是《World of Tanks》。在童年的時候我很喜歡“第二次世界大戰”這段歷史(註:甚至創建瞭許多坦 克模型),而《World of Tanks》擁有許多不同於“第二次世界大戰”的坦克。我之所以會覺得它很有趣是因為它很像第一人稱射擊遊戲。玩傢無需擁有快速的反應,反而更加需 要策略型思維能力。這些坦克的行駛速度較慢,炮塔的轉向也不快。當我在玩第一人稱射擊遊戲時,我還被一名14歲的小孩擊中過。所以《World of Tanks》是像第一人稱射擊遊 戲那樣許多人都能夠輕松獲取勝利的遊戲。

我也會在iPhone和iPad上玩許多應用。但是通常情況下我都不會陷太深。我之所以嘗試這些應用是為瞭尋找一些真正有趣的內容。有時候是為瞭研究一個新奇的界面或者不同的方 法。它們對於我來說也是靈感的來源。許多基於回合制的策略遊戲伴隨著我的成長,所以我一直都很喜歡這類型遊戲。就像我便連續好幾年都在DS上玩《Advance Wars》。Sid Meier的《文明》以及最新面向iPad的《文明:變革》也是我很喜歡的遊戲。我會花大量時間去玩這些遊戲。

Game Horizon(GH):你認為設計師和玩傢對遊戲的態度存在分歧嗎?

Wright(W):許多人設計遊戲是出於不同的動機。如果你跟不同的遊戲設計師對話,你會發現其原因取決於他們所處的地位、任職公司(比如小工作室)等。有些人隻想讓公司成 功,而並不關心做什麼遊戲。他們努力研究成功的遊戲類型。有些人的動機就比較藝術瞭,像獨立遊戲開發者就大多屬於這一類人。他們希望推動遊戲設計這門藝術,嘗試新奇的 和有趣的東西。他們努力發明和發現新的遊戲類型。有些人對某種遊戲類型非常執著:“我想做出有史以來最好的二戰FPS。”這更接近一種技藝的態度。

然而,玩傢想的是坐下來好好玩一把遊戲,管它是什麼遊戲。Sid Meier曾經說過,有時候遊戲設計師為玩傢設計遊戲,有時候他們為自己設計遊戲。對此,我有好幾次都覺得愧疚 。回顧過去,我已經吸取教訓瞭。

多年以前,我設計瞭《模擬地球》,當時我對模擬遊戲非常著迷。我花瞭許多時間研究氣候與地質之間的關系之類的東西。然而,玩傢看不到這些深層次的東西。他們看不到零散 的部件協同運作是多麼精妙的事。對他們而言,他們所看到的東西隻是圖像和物品。玩《模擬地球》時,玩傢就像被丟進一個不斷下墜的駕駛艙,面對各種旋轉中的計量表,他們 不知所措,想不出輸入與結果的關系。這種模擬太復雜瞭,玩傢無法享受和學習。作為設計師,我完全沉浸於模擬中,卻忽略瞭玩傢。這段經歷讓我受益匪淺。這種事確實常常發 生。

現在,遊戲市場風雲變幻。通過從玩傢身上收集指標,我們能夠在幾個小時內發現困擾玩傢、娛樂玩傢以及讓我們自己感到吃驚的地方。我們能夠從玩傢信息中瞭解到很多東西, 以至於開發迭代循環也更加密集瞭。

GH:你同自己的玩傢直接交流嗎?玩傢會聯系你、讓你回答問題嗎?還是說多得處理不過來?

W:我盡量與玩傢保持聯系吧。現在,對任何一款已發行的遊戲來說,最重要的工作之一就是社區管理,包括傾聽玩傢的意見、瞭解玩傢的需求和反饋玩傢、關心和培養玩傢社區。 如果玩傢知道你有關註他們,玩傢社區就不會衰落,而會變得更加活躍,甚至成為你的遊戲傳道者。此外,你還要知道,你的遊戲吸引玩傢的東西是什麼?讓玩傢最受挫的東西是 什麼?你反饋和修復問題的速度有多快?一旦你跟玩傢社區展開對話,你就是在與他們合作,讓他們幫助你改進遊戲。我們有技術、指標和玩傢社區,現在處理反饋和解決問題的 效率非常高瞭。

GH:你之前提到玩傢狀態這一概念,認為玩傢可能處於不同的心理狀態。是否有什麼狀態是你想更加深入研究的?是否可能幫助你產生新的遊戲想法?

W:在某種程度上,遊戲是從核心大腦,也就是爬蟲類腦(註:主管呼吸、血壓、心跳等生理系統,也掌管反射性動作如恐懼、快樂等基本情緒反應)開始的。早期的遊戲以 攻擊、防禦、生存為主題。最初,我們的遊戲是針對爬蟲類腦的,因為它容易且高效。現在,遊戲開始以大腦皮層和更廣泛的情緒反應為目標,使玩傢進入不同的狀態。現在有許 多遊戲都非常強調思考、冥想和放松,這與導致腎上腺素分泌增多的早期遊戲是相反的。

對於玩傢,現在的遊戲更加外化。也就是,玩傢進入某些世界,應對周圍的事物。我們研究得不多、我個人非常有興趣的領域之一就是,我們如何讓玩傢感覺到更多的內心狀態, 即他們自己的心理。他們的頭腦中想的是什麼?遊戲可以把玩傢個人的許多想法提取出來,讓玩傢看到自己在遊戲中的有趣反應,而不隻是一些外在的模擬現實或虛構的世界。對 我而言,這些自我反射的遊戲暗示著某種自我意識的精神狀態。我們在遊戲中還完全沒有探索過這些精神狀態。

GH:你認為遊戲中的敘述是否會阻礙那種體驗產生?

W:我認為遊戲中總是存在敘述和自由之間的矛盾。比如說,我現在坐在這裡給你講一個故事。對你來說,這是一段非常被動的體驗。遊戲的主要優勢其實是,由玩傢驅動遊戲的發 展。這就是交互性,是玩傢對處境的掌控力。

我一直記得,玩傢告訴我的他們在遊戲中做的獨一無二的事。所以我認為遊戲更像是一個玩傢表演故事的平臺,而不是遊戲設計師講述故事的媒介。對我而言,講述故事基本上是 把玩傢置於被動的地位。

作為遊戲設計師,我認為采取這種思路——“我們如何教遊戲識別玩傢想表演的故事,然後反應和支持這些故事?”,是更加有意義的。遊戲本身可以成為幕後的導演,看著玩傢 推動故事發展,為故事增加戲劇性。

GH:去年,《Journey》在英國和美國獲得許多獎項,你玩過這款遊戲嗎?我提到它是因為它的敘述平衡很微妙,它告訴玩傢的很少,而是讓玩傢自己去感知角色的情緒。

W:是的。我認為《時空幻境》也把握得很好。盡管非常復雜,但我不認為沒有辦法做到。

GH:許多讀者認為下一代主機的危機是,畫面越來越精美瞭,但玩法越來越單薄瞭。你認為這種擔憂是必要的嗎?

W:從歷史上看,遊戲業中一直存在圖像、像素、多邊形之間的競爭。回顧20年或30年前玩的遊戲,當時遊戲角色的像素極低,但我仍然喜愛那個角色,仍然對它充滿感情。再看看 現在的設備,我們可以制作渲染得非常華麗的角色和物品,但它們的行為仍然像螞蟻一樣低級。我們在圖像方面已經非常非常先進瞭,但在模擬和行為方面,我們仍然很落後。

與此同時,我發現人們在玩的仍然是我們在20年前就能做出來的遊戲。盡管這些遊戲仍然很有趣。人們很沉迷,肯花時間玩。你可以把畫面打磨得非常逼真,暫時吸引玩傢的目光 ,但歸根到底,能讓玩傢堅持玩上30、40個小時的東西還是玩法。

隨著我們在模似現實的道路上越走越遠,開發成本也上升瞭。結果,你需要百萬美元投入才能與市場上的其他遊戲打成平手。我認為,這種現象仍將繼續存在,但在整個市場上會 越來越少。我不肯定這隻是行業的問題。我們有這麼先進圖像處理器來產生逼真的畫面是件好事,但玩法才是重點。而制作逼真的畫面隻是其中一個努力方向。誰知道我們還有 多少不同類型的玩法還沒開發出來。這才是需要開拓的領域。

GH:繼續這個問題,你對索尼、微軟和任天堂的新一代主機有什麼看法嗎?

W:一方面,它們要競爭遊戲,但另一方面,它們也在競爭成為媒體中心。這就是新一代遊戲的戰爭。遊戲之所以有趣,是因為無處不在,甚至隨著遊戲化運動而滲透到文化的方方 面面。遊戲的觸手開始伸向其他媒體形式。看網頁、聽音樂、看電影、上社交網,都有遊戲的影子。遊戲可能成為這些活動之間的樞紐。

下一代主機就會出現這種情況:你購買的是一部玩遊戲的機器,但事實上它成為你的媒體中心。從消費者的角度看,玩遊戲、看YouTube和聽音樂並沒有多在差別,隻是不同形式的 數字娛樂活動罷瞭。媒體中心可能就是新主機將扮演的角色。

至於其他平臺,無論是社交平臺還是手機平臺,我認為我們將把這些平臺看成新遊戲開發的前沿和更多受眾的開發渠道。主流的美國玩傢每五年就會購買一部主機,更新一次Xbox 或其他遊戲設備。現在,人們更多地把時間花在iPad等移動設備上。

GH:現在有許多新的輸入設備如Kinect、Google Glass和Oculus Rift等。你認為多觸屏幕會將它們淘汰掉,還是這些新技術並駕齊驅?

W:現在的新輸入設備真是五花八門。這是一件好事,因為輸入方式簡單,而輸出結果卻大為進步——更高的分辨率、更好的音效等。在以前,玩遊戲時,你要一個鼠標、一個鍵盤 和一根遊戲控制桿。而再看看多觸屏幕和Kinect這些東西,你就會覺得它們為遊戲開發世界開拓瞭一片新天地。

我認為更有趣的一種設備是像Google Glass這種眼鏡。它將徹底改變遊戲的視野、吸引廣泛的關註,是值得探索的新技術。

再者,即使有瞭這些輸入設備,無論是多觸屏幕還是動作感知技術,或者隻是鼠標和鍵盤,困難的部分仍然是玩傢心理學。在這方面,輸入設備還沒成為大瓶頸。我可以想象圍繞 幾乎任何一種設備設計遊戲中有趣的效果。不同設備各有優勢。很難用鼠標和鍵盤玩跳舞遊戲,但用Kinect就非常好。某種設備適合某種遊戲。我認為不存在“以不變應萬變”的 解決方案。多樣化才是王道。

GH:人們對Oculus Rift尤其感興趣。90年代時,虛擬現實可是高端技術,但運用並不深入,現在,它已經落後瞭。有沒有什麼新類型遊戲是針對這種操作方式的?

W:強化現實的技術還有很大潛力。從實用的角度出發,“頭上戴這種東西會頭暈吧?”仍然要考慮到許多非常現實的問題。但將遊戲與現實相融合的相法確實讓我很感興趣,比純 虛擬現實技術(頭戴上設備後,真實世界就消失瞭)更吸引我。虛擬現實技術可能也有實用性的問題,畢竟仍然能感覺得到周圍的動靜。如果讓我選擇一種可能大大促進遊戲的技 術,我想我會選擇強化現實技術吧。

GH:隨著大量遊戲從付費模式轉向免費模式或免費試玩模式,你認為這對遊戲設計師和他們設計遊戲的方式有何影響?

W:從某種程度上,這讓設計師的心態回歸到老式街機遊戲時代。你如何讓玩傢在最開始的幾分鐘內就對你的遊戲愛不釋手?我們要給他們許多甜頭。這是一個巴浦洛夫問題。你必 須逐漸體現遊戲的價值,從情感上吸引玩傢。

一旦玩傢對你的遊戲產生感情,他們就更容易把手伸向錢袋瞭。給他們“隻要你打開紅色的大門,就有好玩的東西瞭”這樣的承諾是遠遠不夠的。

這一定程度上增加瞭設計師的負擔。如果在這幾分鐘內我不能吸引玩傢,那麼我在遊戲中的其他努力就白費瞭。我必須花更多時間考慮玩傢在遊戲中的“初體驗”。這未必是件壞 事。讓玩傢喜歡上遊戲後,下一個問題就是,如何留住玩傢。也就是遊戲的粘性。

過去幾年,我們發現的最有效的辦法是建設玩傢社區和社交互動。隻要我與其他人產生互動關系,我就會有聲望、影響力、認同感,遊戲的粘性就產生瞭。互動使遊戲變成社交空 間,而社交正是使遊戲產生粘性的方法之一。

在商業方面,越來越多人嘗試新方法,如先開發遊戲的一部分,看看反響後再決定是否繼續投資,以免投入過多收不回本。遊戲不一定總是零零碎碎地發行,但我肯定遊戲會一面 銷售一面改進。也就是說,先發佈第一版本,吸引玩傢後,再添加其他內容。這是一種分階段的開發方式,根據反響決定投入。這種現象會越來越多。

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