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[Will:美好世界]:改變故事順序從而改變結局

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

據報道/文字冒險類遊戲在國內絕對稱不上是熱門的遊戲類型,這類玩法相對於交互更加直觀的其他遊戲類型,一方面對於文本有著極高的要求,另一方面其遊戲體驗刺激性較低,從行業的角度來看,文字冒險類遊戲更多的開始向互動電影的方向轉變。

但是這是否能說明這一遊戲類型已經過時瞭?我們認為還為時尚早,之前我們看到的一款《Will:美好世界》就可以說是打破瞭我們的固有觀念,在去年的第二屆PlayStation開發者大賽中,從一系列動作類和射擊類作品中脫穎而出,獲得當屆賽事的冠軍。值得一提的是,該作還顛覆瞭文字遊戲點擊選項的傳統,讓玩傢能改變事件發生的順序,從而產生完全不同的結果。

顛覆文字AVG玩法:改變事件發生順序改變故事走向

《Will:美好世界》是一款互動小說式解謎遊戲。在這款遊戲裡,人類將自己的煩惱寫在信裡,並寄給“神”,期盼“神”可以解決他們的煩惱。而作為“神”的玩傢可以通過對信件內容的重新排列,以改變已發生過的事實。

相較於傳統文字類遊戲,隻是給予玩傢選項,在《Will:美好世界》中,玩傢所改變的不再是主角的主觀意願,而是已經發生過的事實。包括改變角色動作的先後順序、天氣環境,甚至是交換兩人所說出的話等。玩傢可以通過調換這些內容的順序來改變已經發生在角色身上的事,進而改變他人的命運。

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白色的部分都是可以拖動的,通過交換其位置推動故事的進程

而該作最大的樂趣也就在於此,在瞭解每一個角色身上所發生的故事的基礎上,通過改變他人行為的順序,來改變那些發生在他們身上的事情。並隨著故事的不斷解鎖,引發蝴蝶效應,最終使得整個故事的走向發生轉變。據瞭解,遊戲中的每一關都有多結局的設定,通過不同的排列組合都將對應的各自結局。除瞭正常的主線流程之外,各種支線結局也可以幫助玩傢還原故事的真相。

作為一款文字AVG,遊戲的操作非常簡單,隻需要在觸摸屏上“點”和“拖”便可。其中,在遊戲界面中,白字塊是可以拖動的,玩傢可以隨意改變其順序,之後就可以看到改變後的命運。甚至於當讓2個人的故事出現並行時,還可以將一個人的行為與另一人進行交換。

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改變自己故事的同時,還會產生連鎖反應影響到他人

對於《Will:美好世界》來說,最困難的部分就在於結局的設計,要知道伴隨著自由元素數目的增長,排列組合的數量會出現爆發式的增長。玩傢根據不同的順序可能會出現成千上萬種不同的結局。為此,遊戲最終采用瞭一種方案可以將所有的排列組合根據邏輯進行分類,並為每一類組合安排結局,保證所有可能的組合都被安排瞭合理的結局。

4人團隊3人清華畢業 全部程序員出身

事實上,在詳細瞭解這款遊戲之前,一直以為這款產品的制作人是一個男性制作人,但不曾想,該作最初的制作人卻是一位叫王妙一的妹子。在從清華畢業之後,就進入瞭網易就職,並曾參與《突擊英雄》的開發,當時主要是做渲染引擎相關的工作。

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離職之後,她直接選擇瞭獨立遊戲的道路,但是一開始的路走的並不順。最初的時候設想瞭一款代號為“Project Time”的遊戲,但是因為遊戲美術量太大加之劇本本身的問題,暫且擱置,轉而設計瞭第二款作品,也就是《Will:美好世界》。

事實上,最初《Will:美好世界》隻是一款Excel遊戲,王妙一通過在表格中設計完關卡,並將其發給朋友,在決定完順序後,根據不同的選擇以及行為順序的變化得出答案,當時也獲得瞭不少的好評。在設計瞭好幾個這樣的關卡後,她便決定用代碼來實現這個遊戲。在我們看來,其實這很像報刊雜志上的占卜或者性格測試遊戲。

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遊戲中的文字量非常龐大

為瞭完成這樣一款遊戲,王妙一也是拉起瞭一支獨立遊戲團隊,也就是任意門遊戲。作為一支隻有4人的小型獨立遊戲團隊,就有3個人是出自清華大學的,而且一半以上的開發者都是出自騰訊或者網易這樣的大廠,即使是在獨立遊戲行業中也可以屬於是頂尖配置瞭。比較有意思的一點是,這個團隊所有人都是做程序出身,但是現在卻負責完全不同的工作,除瞭美術是外包的之外,其他工作都由他們一手包辦。

文字AVG並非沒有市場 關鍵是缺乏優秀的產品

從文字類遊戲的角度來看,《Will:美好世界》可以說是一款非常風格化的作品,不隻是讓玩傢單純來做選擇,而是通過改變順序來改變故事的發展,同時多角色穿插所引起的連鎖反應,讓故事出現更多的不可控性。這一點也讓我們想起Chunsoft此前所推出的《428被封鎖的澀谷》。不過與之不同的是,美好世界采用擴散性的結局,而428則是有一條明確的主線,除瞭壞結局之外,會通過劇情將故事線強行收束。

事實上,《Will:美好世界》作品自公佈之日起就收獲瞭不少好評。早在去年的時候就獲得瞭第二屆PlayStation開發者大賽的冠軍,之後還陸續攬獲瞭Fami通獨立遊戲獎提名;電擊PlayStation獨立遊戲獎提名;IndiePlay最佳設計提名;IndiePlay最佳遊戲提名。甚至該作在海外出展的時候也在玩傢群中收獲瞭不錯的評價。

產品雖好,但也要有人玩。相對於ACT、RPG這樣的玩法來說,文字AVG隻能算是一個相對小眾的遊戲玩法,但其實這類遊戲也是有一個比較核心的用戶群體。以日本市場為例,包括《幽靈詭計》《逆轉裁判》這些作品都能獲得比較不錯的銷量。但是這裡還是要指出一點,從主機遊戲市場的角度來看,相對於文字的玩法,現在更加傾向於互動電影式的遊戲體驗,近兩年的該類作品,包括《超凡雙生》《奇異人生》等作品都是采用後者的模式。

另外一方面,從國內的角度來看,文字冒險類的遊戲在國內是否有市場呢?從移動平臺的情況來看,榜單前100的產品中基本上看不到這一類型的作品。但是這其實隻能說明文字類遊戲在商業遊戲中吃不開,並不能說明這一玩法沒用戶。要知道文字類玩法的遊戲相對於RPG更難做付費點。

但是對於單機付費遊戲來說就不存在這個問題,這一點,從之前《Life Line(生命線)》在國內市場爆紅也能說明一二。順便一提,作為國內文字類頁遊的頭牌,截止今年7月,橙光遊戲的用戶也已經超過2500萬。所以從這個角度來看,國內並非沒有文字冒險遊戲的市場,隻是缺乏優秀的產品讓玩傢乖乖掏錢。