WIFI渠道爆發前夜:是挑戰還是機遇?

近日有業內人士爆料稱,分眾將於六月底完成其在全國的20萬個線下wifi熱點的鋪設;同時,已經有人已經拿到下瞭全國18傢鐵路局WIFI熱點覆蓋合作。目前已經有部分城市的火車站、地鐵,甚至某些航班上都已經鋪設瞭wifi熱點。

線下wifi熱點即將迎來一波爆發期,對手遊市場來說是機遇還是挑戰?

種種跡象表明,線下wifi熱點即將迎來一波爆發期,而其有很大的可能性將成為一股新的極具影響力的線下分發渠道。屆時國內的線上手遊渠道和市場行情會又將受到怎樣的影響?GameLook就此做一個簡單的分析。

從用戶習慣角度來看,對於已經養成瞭使用某個入口習慣的用戶來說,除非某些應用無法在習慣入口中下載到,不然其很少會選擇去一個陌生的入口去下載應用。在這一點上,線上渠道由於存在時間久、儲備瞭大量的用戶群體,對於新興的線下wifi渠道來說具備明顯的優勢。因為很明顯的,除非wifi渠道能做到把線上渠道屏蔽,否則用戶完全可以在通過wifi熱點上網後去熟悉的線上渠道下載應用。

此外,如果線上渠道和線下wifi渠道達成合作意向,可以通過熱點推薦、下載應用等方式來進一步擴大用戶群體,從而獲得更大的用戶流量。從這個角度來看,利用好線下wifi渠道完全可以使線上渠道的分發能力得到進一步的增強,並進一步擴大手遊市場的規模。而據爆料人的介紹,國內有幾傢線上渠道早就開始在線下開始瞭鋪設和佈局。

但同時我們也看到,由於本身具備瞭分發宣傳的能力,線下wifi渠道在具備瞭促藏大量獨傢、精品內容之後,完全有能力成為一個獨立於線上渠道的流量入口。因為從用戶心理來分析,為瞭享受到無限制的網絡條件,下載一個應用是完全可以接受的;而如果該應用有存在的必要性(比如說具備打開即連接wifi功能,下次進入同一環境就能方便使用wifi),同時還能提供一些有意思的內容(獨占遊戲、聯運遊戲、廣告等),那用戶就很有可能會成為這一入口的新用戶,而這將會對線上渠道產生一定的影響。

從這一點上來看,無論是線上或線下渠道,能否利用好線下wifi渠道的網絡環境,並將之轉化為自身的用戶流量,最重要的還是得看各個渠道中所提供的產品內容是否足夠吸引人。

雖然三大運營商先後都已經開始準備鋪設4G網絡,但其實無論用戶是用3G還是4G網絡,受環境、流量有限和運營商地域壁壘等因素的限制,網絡環境總是不太穩定,尤其是在飛機、火車、地鐵中這種影響更是明顯。因此,弱聯網、偏單機的手遊產品是目前國內的主流,且CP在研發產品時也很少會設計網絡需求很高的即時互動類產品。

一旦線下wifi熱點鋪設完畢,在很多環境下用戶可以獲得穩定、無限制的網絡環境。在這種條件下,強社交類的遊戲產品的高互動樂趣將得到充分地發揮,而傳統的弱聯網產品在“實時互動”手遊的沖擊下或將面臨非常大的生存壓力,屆時即時類產品或將成為手遊市場中的主流類型。此外,隨著移動設備硬件能力的不斷提升,國產手遊或將會朝著“包更大、制作更精致”的方向發展,從而使得中國手遊市場開始往真.MMO時代方向前進。

而從另一個方面來看,由於線下wifi渠道能讓手遊市場規模進一步擴大,而為瞭使自身具備更強的競爭力並與其他渠道產生出差異化,獨代產品和特色版本或將成為渠道對CP的普遍要求,這將使得站隊問題進一步加劇。

可以說,移動互聯網時代的競爭就是“端口”之爭,獲得更多的流量就意味著具備更大的變現潛力。而對於流量入口來說,遊戲是最好的變現手段之一。GameLook認為,具備巨大市場分發潛力的線下wifi熱點很有可能將成為眾多遊戲廠傢競相爭奪的下一個入口;而通過“無限制”網絡環境帶來的用戶群體迅速擴大,手遊市場或將迎來完全意義上的“大數據化”時代。

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