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Gamelook報道/今年的E3展會上,第三方發行商可以說是搶足瞭眼球,動視、EA和育碧都宣佈瞭頂級品牌和年度遊戲系列,Square Enix和Bethesda則分別舉辦瞭各自的媒體發佈會。華納兄弟也在E3期間宣佈瞭多款遊戲,包括《蝙蝠俠:阿甘騎士(Batman: Arkham Knight)》、《瘋狂的馬克思》、《樂高次元(LEGO Dimensions)》、《指環王:暗影魔多(Lord of the Rings: Shadow of Mordor)》以及《真人快打》等遊戲,不過,據該公司執行副總裁兼總經理David Haddad在前不久接受采訪時表示,華納兄弟並不想這樣的策略成為暫時的決定。
Haddad說,“我不確定今年這麼做、明年不這麼做是否正確,所以我們對此思考瞭很多。而且我也並不認為人們會說‘我今天想買個WBIE的遊戲’,所以這並不是我們這樣做的原因,我們一直都是在展示公司的遊戲內容,這可能是我們的一個策略,似乎更多的發行商都通過遊戲來展示他們的故事並和玩傢們溝通,因此我們也在考慮這麼做。”
Haddad很明顯是認為玩傢們是《蝙蝠俠》的粉絲以及《真人快打》的粉絲,他們喜歡遊戲比WBIE更多。
Haddad說,“這其中也有交集,但我們的調查顯示,玩傢們也關註做這些遊戲的工作室,他們想要得到大量的信息,這些就像看電視和購買電影票一樣重要,瞭解開發商以及IP的歷史似乎對於他們在購買遊戲的時候影響更大,而不是看背後的發行商是誰。”
即便WBIE並不特別關心推廣自己的商標,但品牌對於該公司來說也是至關重要的。在該公司推出的所有遊戲中,都是擁有巨量粉絲群的知名IP,但Haddad表示該公司尤其關心在什麼時候、為什麼原因推出某個大作IP。比如WBIE幾年前曾為瞭知名遊戲IP而收購瞭Midway。
Haddad說,“我們不會說,‘讓我們做一個優秀的Midway遊戲’,而是在找到一個開發商和足夠有創意和創新的想法的時候才推廣,這樣可以創造一個優秀的遊戲。但我們仍然認為Midway的品牌對我們很有價值,尤其是在品牌或者手遊業務和免費模式時代。我們看到瞭未來的潛力,比如我們所做的《樂高:次元》。”
這種方式可以被用於公司其他的資源,Haddad說,“我認為任何遊戲的成功都會影響我們對IP的選擇,這是肯定的。我想有人可能會覺得,因為我們是一個電影工作室而且擁有遊戲發行業務,我們首先是想到電影,然後才去想做遊戲。但其實我們並不是這樣思考的,我們會思考,‘這個世界、這些角色,不管是來自電影還是其他地方,它們能否成為一個優秀的遊戲呢?我們有一個獲得靈感的工作室來做嗎?’比如在《暗影魔多》這個案例中,我們發現Nemesis System非常獨特而且玩法新穎,這就是我們開始的原因,我們首先從世界觀和角色中尋找好遊戲,因為我們是電影工作室,我們有足夠的IP資源。我們並不會因為拍瞭部電影就一定要做個相關的遊戲,這不是我們做遊戲的方式。”
在發行時機方面,Haddad認為需要和遊戲的研發一致,比如該公司的LEGO遊戲之前經常是在年末的時候發佈,但今年E3宣佈的幾款遊戲都不是在第四季度發佈。他說,“我認為所有的發行商在發佈遊戲的時候都會考慮時機和競爭情況,我們並不是沒有考慮過這件事。在這些遊戲的時間規劃上,我認為之前說玩傢們隻會在第四季度買遊戲的觀念是不真實的,我們1月份發佈瞭《Dying Light》,四月份還發佈瞭《真人快打》,這兩款遊戲都表現很好,所以我們認為,隻要我們可以為玩傢們找到優秀的內容,就可以選擇適時發佈。”
當然,WBIE並不是一帆風順的,比如上個月的時候,該公司宣佈將停止免費MOBA遊戲《Infinite Crisis》的運營,而當時該遊戲正式發佈才兩個月。隨後該公司為進行過付費的用戶進行退款,但卻從未對此作出解釋。
Haddad說,“我們的確嘗試進入免費MOBA領域,我們認為DC系列和PC在線遊戲結合可以獲得成功。但可以坦白的說,我們並沒有獲得足夠大的用戶量來支持這樣的長期發展,所以我們不得不決定停掉它。”在被問到MOBA領域是否已經被Riot、Valve和暴雪等大公司統治的時候,他回答說,“我們發現成功進入這個市場很難。”