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Gamelook報道/上周,虛擬現實開發者大會的組織方發佈瞭首份VRDC VR/AR創新報告,總結瞭從事虛擬現實和增強現實行業的職業開發者們的意見和看法。值得註意的是,這份新的報告專門對快速增長而且難以衡量的VR/AR行業進行瞭研究,分析瞭從這個市場的可持續性、市場營銷挑戰、平臺有效性、融資和很多其他方面的東西。
隨著今年很多款消費者級VR和AR頭戴設備進入市場,專屬遊戲問題也成為瞭非常重要的話題,和之前主機平臺之爭的時候一樣,不管是暫時或者永久隻在特定平臺發佈一款遊戲是開發商們需要面臨的選擇。
專屬遊戲協議的存在有很多原因,然而我們卻很少能夠看到VR/AR市場的這些相關數據,為此,這份報告對被調查者提出瞭他們是否會做專屬遊戲的問題,而答案讓人驚訝。在所有被調查者當中,78.1%的開發者表示他們的下一款遊戲不會專門發佈在某一個VR/AR平臺上,當然,這同時意味著有21.9%的開發者表示,下一款遊戲會給某個平臺提供專屬發佈。
今年,HTC、Oculus、索尼和微軟都公佈或者發佈瞭消費者級VR和AR頭盔,很多人都想知道的是,到底哪個設備最受開發者們歡迎呢?從這份報告來看,HTC Vive和Oculus Rift似乎是目前的贏傢。當被問到為哪個平臺研發VR/AR遊戲的時候,48.6%的受調查開發者選擇瞭HTC Vive,43.2%的人表示他們在做Oculus Rift遊戲,33.8%的開發商在為三星的Gear VR頭盔研發遊戲。
谷歌則憑借Cardboard、Daydream和Tango三個平臺也獲得瞭非常多的開發者支持, 29.2%的開發者表示在為谷歌價格低廉而且需要智能機支持的VR設備Cardboard研發遊戲;14.6%的開發商表示他們在為更強大的移動VR平臺Daydream做研發;7.3%的受調查者表示他們在為Tango設備做遊戲。另外,有10.7%的人表示他們在為‘其他’VR/AR平臺做遊戲,而24.1%的開發者仍比較謹慎,他們沒有在給任何VR/AR平臺做遊戲研發。
和上一個問題不同的是,很多開發者在被問到給哪個平臺做遊戲的時候大多數人都選瞭跳過這個問題,因為很多的VR/AR開發者們對於未來的項目推向哪個平臺並不確定,所以這其中並不包括選擇瞭其他或者明確表示還沒有做VR/AR手遊的開發者們。
在被問到,‘你的下一款遊戲是否考慮隻在一個專屬平臺發佈?’的時候,隻有21.9%的開發者選擇瞭是,其餘78.1%的人表示他們不會把遊戲限定在某個平臺上。
過去幾年裡,投資者們對VR/AR領域投入瞭非常多的資金,但這些資金對於行業的增長與其他融資方式之間的影響並不清楚。49.7%的開發者表示,他們的項目是自費的,33.4%的人表示,他們啟用瞭公司現有的資金儲備去做VR/AR遊戲;從客戶、天使投資人以及風投公司籌錢的開發者也不在少數。
但是,對於VR/AR的前景,開發商們都很看好,95.5%的開發者認為這是一個可以長期持續的市場,但值得註意的是,即便是從事VR/AAR的專業開發商,仍然有一小部分對它的前景並不看好。一名被調查者說,“一旦玩傢們有瞭不好的體驗,你很可能就永遠失去瞭這名玩傢玩傢。”另一人則表示,“價格和眩暈問題是最關鍵的,目前的VR/AR市場進入門檻是比較高的,而HTC Vive和或者Oculus由於需要強大的PC支持,往往會把門檻提高到2000美元左右,這樣的成本是絕大多數人都不願意承擔等的。”
在VR/AR遊戲設計方面,最大的問題和挑戰仍然是動態眩暈,一名受調查者說,“在我看來,最大的問題是VR的沉浸感還是讓人不舒服,另一個問題是,目前VR體驗的獲得方式是非常有限的。”