cardboard出貨量達到500萬, APP下載2500萬次,35萬小時Youtube虛擬現實(VR)的視頻播放時長,75萬張虛擬現實全景圖片。這是谷歌今早公佈的數據。在虛擬現實這個領域,谷歌正在大力宣揚自己的領頭羊地位。
而就在幾天前,外媒the Verge曝出谷歌招聘硬件工程師、虛擬現實攝像系統及電氣硬件工程師的消息。不難看出,谷歌正試圖在cardboard的基礎上打造更為先進的虛擬現實頭盔。
再往前推幾天,谷歌母公司宣佈成立專註於虛擬現實技術的新部門,由CEO桑達爾·皮查伊的關鍵助手克雷·巴沃爾擔任負責人。
在2016年伊始,谷歌的消息輪番轟炸,仿佛是在叫板全球公認的三大虛擬現實頭顯:Facebook旗下Oculus,索尼Play Station VR,以及HTC Vive,尤其在是“三大”在CES上火熱地刷瞭把存在感後。
不可否認,“三大”以其高技術門檻、強體驗感以及生態壁壘,常年接受著鎂光燈的照耀。相比之下,谷歌所做的一切似乎太low——入門級的產品cardboard實在便宜,看起來引領不瞭一個新的時代的到來。不過,正是這個不起眼的小傢夥,在谷歌的佈局中起到瞭至關重要的作用。
是的,谷歌走的是一條與“三大”截然不同的路。
谷歌式打法:以量取勝
簡而言之,谷歌的打法可以用“以量取勝”來概括,核心關鍵詞則是“開放”。
“谷歌所要做的,就是讓虛擬現實走到所有人的身邊。VR太重要瞭,不應該成為少數人的專享。”克雷·巴沃爾近期在接受《時代》雜志采訪時如是說到。
的確,谷歌所推出的cardboard算得上是當前最入門級的VR產品瞭:一個紙盒子,兩塊鏡片,兩塊磁鐵,幾個搭扣,一根橡膠繩,下載個APP,配上個手機,就可以走進虛擬現實的世界瞭。
但不要小看它,正是從這個小小的cardboard,谷歌開啟瞭虛擬現實大佈局。
來看一組數據:
紐約時報為自己的訂閱用戶寄送瞭超過130萬臺cardboard,以便日後推出更多沉浸式新聞;
沃爾沃在去年洛杉磯汽車展上共分發超過1萬臺cardboard,通過沉浸式的廣告對其XC90進行宣傳;
傳奇影業共分發5萬臺cardboard,為2016年即將上映的《魔獸世界》進行宣傳;
美國四大運營商之一AT&T為用戶寄送超過10萬臺cardboard,發起一場“抵制邊開車邊發短信息”的運動;
而就在剛剛舉行的聖丹斯電影節上,谷歌將2萬臺cardboard送到參加者的手中。
Cardboard的普及為谷歌帶來瞭第一批用戶,盡管不是核心用戶,但用戶量的提升,讓谷歌有足夠的底氣來吸引開發者,基於cardboard生態鏈進行遊戲、影視等內容開發;而內容的豐富又將吸引來更多的用戶。
在一個新事物誕生之時,用戶和內容開發者往往有著“雞生蛋蛋生雞”的矛盾。Cardboard正是谷歌對此的解決之道。
沿著這條基本路線,谷歌展開瞭系列佈局,幾乎覆蓋瞭產業鏈的每一個環節。
設備方面,谷歌與GoPro合作,發佈瞭Jump“環繞式視頻拍攝”工具。這是一個由16臺GoPro相機環繞拼接而成的攝影機,用於拍攝360度的全景視頻。它在2015年谷歌I/O開發者大會亮相,艷驚四座。
有瞭設備,還得有制作團隊和分發渠道。谷歌成立瞭spotlight工作室,專門制作VR內容;此外還參與投資瞭虛擬現實內容制作公司Jaunt VR;並與荷蘭VR平臺Vrse合作,豐富其內容板塊。在分發上,被谷歌收購的YouTube已開辟瞭VR專區。
遊戲內容方面,谷歌也有佈局。在其分拆的業務中,Niantic Labs曾發佈虛擬遊戲《Ingress》,現在全球下載量已經超過1200萬次,擁有25萬玩傢。此外,谷歌還以600萬美元投資瞭瑞典VR遊戲開發公司Resolution Games。
除瞭視頻和遊戲兩大VR內容外,谷歌還在社交平臺進行佈局,通過對虛擬現實社交平臺AltspaceVR的投資,谷歌希望在下一個計算時代到來之際掌握更多的社交紅利。畢竟在智能手機時代,谷歌的社交做得實在不值一提。
但在這一系列動作之下,才是谷歌真正想要占據的山頭。
現在來看谷歌低調的底層佈局。
在智能手機時代,android占據瞭整個手機生態體系的半壁江山,在下一個時代,谷歌仍要竭力保住自己的地位。它的開放讓cardboard幾乎兼容所有android手機。
“雖然cardboard看起來極其簡陋,但對於底層的圖形技術支持,它是做得最好的。因為它從android系統直接進行優化,而這是任何團隊都沒法做到的。”一位資深VR遊戲開發人員評論道。
在此要提示大傢,這裡面的“任何團隊”指的是基於手機開發的VR移動盒子,一體機及以三大頭顯廠商為代表的PC式VR不在其列。
除瞭從android底層對VR進行優化外,谷歌還有一個殺手鐧——從芯片進行定制化設計。
據外媒報道,谷歌已與數傢晶片廠商洽談合作。在2015年IDF技術峰會上,谷歌表示將與英特爾展開合作,推動移動設備在深度感知方面的創新。據透露,這些深度傳感將囊括手勢識別、3D臉部識別、3D增強現實、語音識別、Unity工具集、物體追蹤、表情偵測、背景移除、瀏覽器支持等。
當前,國內VR頭盔方面的公司科技大多采用谷歌式打法,比如暴風魔鏡,樂視,焰火工坊等。
小米也在2016年內部年會上透露,將調派大牛打造基於人工智能和虛擬現實的實驗室。聽起來,小米要來點高大上的動作瞭。不過,以小米一貫的打法來看,谷歌式方法可能更為適合它。
回到谷歌的核心——開放。正是它,讓谷歌成就瞭更大的事業:創建行業標準。2015年4月,谷歌推出“Works with Google Cardboard”,有瞭這套標準,谷歌擁有瞭爭霸的底牌。
想當初,谷歌上來可就直奔著高大上的谷歌眼鏡,不過定價過高,時期太早,谷歌眼鏡到第二代時,直接流產瞭,研發轉向底層,不再關註產品本身。此次谷歌在手機盒子上走的路,與之前截然不同,似乎是對當年打法的反思:迅速打開市場,快速反饋、優化、迭代,小步快跑。
三大頭顯:以質取勝
雖然谷歌擺出氣吞一切的陣勢,谷歌手機盒子卻始終不被硬核玩傢所看好。如果說谷歌的玩法在短期內以碾壓式獲得瞭大量的用戶,那麼三大頭顯的玩法則可以在短期內真真正正賺到銀子。
“我們做遊戲開發的,更願意上Oculus的平臺。很簡單的道理,玩Oculus的人更願意花錢啊。”TVR遊戲公司創始人方相原說
在前些日子的CES電子消費展上,Oculus開啟預售時,其創始人帕爾默·洛基談到,“599美元的價格確實不低,因為這本來就不是人手一部的玩意兒!”
對於中國用戶來說,預售的Oculus CV1,套件價格加上運費就需要4000元,如果想要流暢地使用,還得砸更多錢換一臺具有高配顯卡和處理器的電腦,算下來,光基礎投入就需1萬元左右,而這還不包括在應用商店購買內容和遊戲的費用。
與谷歌的大開放不同,Oculus Rift對於其生態中的開發內容采取高嚴的審核,不是任何開發者都有資格入駐其平臺。
Oculus Rift與電腦主機相連,無論是在顯示效果、內容交互、位置追蹤、動作捕捉上都有強大的技術優勢。這是谷歌cardboard無法企及的。
業內甚至有人稱,谷歌的做法幹擾瞭行業的正常發展。“在硬件還不成熟的時候,就急匆匆地推出低質量的產品,無疑對行業第一批用戶是一種傷害。”
從目前的佈局來看,Oculus從硬件研發到聚攏開發者,再到內容分發,走的是一條封閉的路線。
雖然索尼和HTC還沒有推出消費級產品,但可以肯定的是,價格不會太過親民,其對於開發者所設門檻也不會低。
如果說國內有玩傢會走這條路,最有可能的將是華為。它最有實力依托技術優勢,打造封閉但體驗超強的VR生態鏈。不過,目前華為還未正式表態進軍VR行業。
對於這一類產品來說,短時間內,用戶不可能做到規模化,因此,在商業化道路上,2B是一種比較好的方式。開設線下體驗店對這類公司而言是直接的方式。此外,與醫院、房地產企業、展會等結合也是當前對它們來說比較實際的變現之路。
Oculus的母公司Facebook目前已收購手勢識別、遊戲引擎、視覺識別等公司,看來,技術在這類廠商的佈局裡是重中之重。
誰是VR未來發展的大勢
兩條路徑,一個“輕騎突進”,一個“重甲穩紮”,各有優劣,爭論的核心點無外乎,誰更適合當前VR發展的大勢。
對於以谷歌為代表的開放派來說,目前,以移動端進行大規模用戶鋪設的打法,價格低、模式輕、便攜帶是其最大優勢。
盡管在體驗上,這種模式還面臨種種難題,比如:手機屏幕達不到4k分辨率,導致畫面顆粒感較強;手機處理器性能不夠高,導致畫面延遲,產生暈眩;傳感器功能簡單,導致動作捕捉的精準性太弱等。但移動設備並非止步不前,手機無論是在屏幕還是處理器上,均在不斷更新,未來實現與PC式同等效果並非不可能。
此外,基於手機的移動VR盒子天生具有廣泛的用戶基礎,隻要用戶在,一切就可以飛速向前發展。
以Oculus為代表的技術派並不認同。技術派目前主要以能夠承載更多功能,且體驗更為強勁的PC端頭顯為主。在他們看來,便攜在當前是個偽命題。由於視線問題及體積問題,目前很少有人會像攜帶手機一樣,將移動頭顯設備隨身攜帶,其大部分使用時間仍在室內。這就與PC的使用場景並無太大區格。
在體驗上,移動設備天然低配使得用戶在視覺上容易引起不適,因此,在使用粘性上會大打折扣,甚至誤以為這就是所謂的虛擬現實。PC派認為,這對於新事物的健康發展極其不利。而PC式強調高研發和強體驗,才是合乎事物早期發展的。
對於已經到來的2016年,這個被所有人稱為“VR元年”的關鍵節點,這場爭論還將繼續。而各傢的打法也無外乎這兩種,必居其一。
縱觀其他行業,盡管紛繁復雜,但大多逃不過這兩種生態。比如手機應用中的Google Play和App Store,手機系統之Android和iOS,眾籌裡的Indiegogo和Kickstarter,都是一個更為開放,但門檻較低、相對雜亂;一個相對封閉,但門檻略高,體驗較好。未來將會如何,值得我們拭目以待。
同時,我們也不得不提到三星。雖然采用移動裝置,但它具有一定的門檻,必須與其Galaxy S6或S6 Edge配合使用;在盒子的設計上,其與Oculus緊密合作;在體驗上,它算得上移動端沉浸感最為強烈的產品。或許可以說,三星是我們之前提到的兩類打法的綜合。
還有一個現象值得關註。當今全球發力最猛的VR領頭羊,無一例外是錯過瞭智能手機,或者在智能手機遭遇挫敗的企業:三星近兩年全球份額一跌再跌,在中國市場早已被蘋果及國產手機趕下瞭寶座;類似情況也發生在HTC身上,其在2011年達到巔峰後急劇下滑,全球份額從最高時的10%下滑到如今不足1%;索尼手機則已經很多年不出現在人們的購買清單瞭;Oculus母公司Facebook掌門人紮克伯格不止一次感嘆,錯過瞭智能手機這個風口;而風頭最勁的暴風科技在中國的互聯網圈也早沒有瞭當年威震一方的陣勢……
在新一輪旋風將起未起之時,這些廠商無一例外沖到瞭最前頭。
這場關於VR的巨頭之爭,蘋果有些姍姍來遲瞭。蘋果掌門人庫克在近日的電話會議上,承認自傢手機的增速已明顯放緩瞭。隨即,這位掌門人破天荒地表態,“關於虛擬現實,我不認為是小眾產品。”而就在上周,蘋果將弗吉尼亞理工大學教授、虛擬現實領域頂級專傢道格·鮑曼(Doug Bowman)納為己用。
在科技的新浪潮中,蘋果並非屢次占據首發,比如蘋果支付,比如智能手表,但它的入局卻每每將行業帶入高潮。
在強體驗、高質量和封閉這條路上,蘋果從未讓人失望,而它再未來的發力,再加上其嚴實的口風,將為這個領域增添新的想象力……
from:VR圈