VR投資風向轉變 內容開發企業獲資本青睞

經過2015年的預熱,虛擬現實成瞭2016年的絕對主角。Google、HTC、Sony等巨頭在積極進行產品迭代與產業佈局同時,虛擬現實也正在努力的滲透各個領域,虛擬技術已經進入我們的現實生活。然而,處於這樣的輿論與投資的雙風口,虛擬現實(VR)行業仍有不少待解的難題。眩暈感強、沉浸感差、缺乏優質內容、持續盈利能力弱等問題都成為虛擬現實進一步發展的阻礙。有分析指出,虛擬現實相關的硬件投資熱度開始降溫,接棒而來的是內容制作以及生態系統的搭建。

t

巨頭動作頻頻之下 虛擬現實入侵各行各業

自從Facebook以20億美元的價格收購Oculus後,虛擬現實引發的關註就水漲船高。根據艾瑞咨詢披露數據,2016年我國虛擬現實市場規模將超過550億元。VentureBeat則指出,中國虛擬現實VR市場規模預計今年可達到8.6億美元,到2020年將增長到85億美元。

在巨大的市場引誘下,巨頭當然不會放慢搶灘的步伐。在近日的年度戰略會議上,索尼CEO平井一夫表示,接下來幾年時間,機器人與虛擬現實會是索尼最重要的兩個業務。月初,HTC向媒體透露,HTC Vive已經獨立成為HTC的全資子公司,主營虛擬現實業務。

在巨頭頻繁加碼與產品的不斷迭代之下,虛擬現實也正在努力的滲透著各個領域。一場精彩的遊戲格鬥、一段難忘的電影橋段、一場身臨其境的培訓、一次輕松時尚的購物,所有可以想象的場景中未來或都將植入VR的基因。

作為教育行業的一枚老兵,網龍華漁教育CEO梁念堅向證券時報·創業資本匯記者構建這樣的藍圖,有瞭虛擬現實甚至增強現實,偏遠落後地區的孩子可以與一線大城市的孩子享受同樣的教育,實現智慧學習。“就像第一份電報、第一部電腦、第一個手機……技術帶來瞭變革,也帶來一個產業的興起和發展。VR也是一樣的,VR技術對於教育,以及其他領域,都有著很大的實際應用意義,可以說VR技術打開瞭一條全新的應用渠道。其應用空間也正從遊戲逐步拓展到社交、影視、娛樂、醫療、傢居等各方面。”

無疑,伴隨著資本的湧入,設備與技術的不斷創新,產業鏈的不斷完善,VR+的步伐正在加速,虛擬已經走向現實。易觀智庫虛擬現實行業分析師佘雙琳認為:“VR屬於一個全新的媒介,能夠帶來全新的用戶體驗,其市場潛力是巨大的。以前隻是在軍事等方面有應用,但教育、娛樂等消費級領域裡的應用才剛剛開始。這無疑意味著一個全新的市場。無論從硬件技術、內容、渠道等各個維度,創業者都可以利用自身優勢參與進來。”

硬件技術問題、內容匱乏等行業痛點難解

雖然在巨頭的推動下,虛擬現實為人們帶來瞭全新的體驗,但是其自身存在的行業痛點,卻是長久繞不開的話題。體驗過虛擬現實設備的人無一例外的都提及眩暈感。記者曾經體驗瞭包括HTC、Oculus、暴風等廠商在內市場上主流的VR設備,都存在不同程度的眩暈感。

奧秘世界聯合創始人胡宇翔對證券時報·創業資本匯記者表示:“目前市場上VR硬件有數十傢,但真正能給予用戶良好體驗的設備卻屈指可數。眩暈等硬件技術的不足還會影響用戶對內容的體驗感受。”

除瞭眩暈感外,虛擬設備佩戴不便、效果不佳、價格昂貴等情況也成為其進入消費級應用的阻礙。Oculus創始人PalmerLuckey就曾預言:“虛擬現實頭盔可能要再過10年,才會變得足夠低價、輕便,才能夠取代智能手機成為主流的計算平臺。”

強烈的眩暈感與技術有著直接的關系。當前我國VR硬件設備廠商都缺乏自有的核心技術。在照搬照抄三星、索尼等巨頭技術的基礎上做適度的調整,更有甚者,還出現瞭不少山寨VR設備,正如早年的山寨手機一樣。有不少山寨工作室會在電商平臺上采購VR設備原料,進行貼牌加工。

除瞭硬件環節的魚龍混雜外,內容環節也存在明顯的不足。佘雙琳表示:“虛擬現實處於早期市場階段,從硬件來講,目前的技術手段還不足以支撐起很大的內容。價格相對來說比較貴,比如HTC的VR設備主機全套下來要兩萬元左右,不是一般傢庭能夠承受的。更重要的是缺乏完整性的內容,能夠讓消費者主動付費的內容更是少之又少,缺乏後續的盈利能力。”

峰瑞資本合夥人李豐有相似的觀點。他認為:“目前所有的創業模式沒有例外的,基本都是在努力占據用戶時間,以占據用戶時間的比例來完成所謂的商業模式。就這個意義而言,VR自身雖然有一定的技術特點,但想要大規模的延長消費者使用時長還是有難度的。想要成為下一代的計算平臺,需要面臨很大的挑戰。”

此外,某些行業是否可以推廣VR產品使用,和人的觀念有很大關系,比如教育、醫療,一些從業者的保守觀念,讓新技術的推廣和普及,需要更長的時間去過渡。

產業+資本投資熱度不減 趨向搭建生態系統

粗略估計,去年國內生產虛擬現實頭盔或眼鏡的企業約有300傢。不過有不少投資人坦言,千篇一律缺乏核心技術的硬件設備已經不再是投資人熱衷的標的。李豐表示,“雖然投資瞭一些VR項目,但對目前這個階段的VR成熟度與應用,還抱有一定的謹慎和敏感的態度。應該說,虛擬現實應用到各個場景還是很不容易的。”

HTC Vive方面日前曾透露將投入100億美元投入到相關技術開發、內容制作以及生態系統的搭建。最初為三星Gear開發體驗內容的開發商Wevr也於近日宣佈獲得2500萬美元的融資。內容開發商獲得資本青睞的消息還在不斷釋放。顯然,資本市場的投資風向已經從硬件設備向內容制作甚至生態搭建的方向轉變。

國海證券在最新發佈的2016年上半年虛擬現實產業跟蹤報告中指出,資本市場仍然對VR保持較高的投資熱度。產業發展初期的投資機會是硬件(頭顯等),隨著硬件逐步落地、商業模式(線下體驗/移動VR/傢庭VR)逐步清晰的情況下,各類與內容相關平臺或配套技術(如交互、內容制作工具)等將接棒硬件。

華蓋資本許莉對證券時報·創業資本匯記者表示:“隨著VR市場不斷升溫,大量資本的進入、硬件設備的不斷更新迭代再加上內容的飛速發展,VR將從硬件發展驅動的階段進入優質內容的驅動階段。”梁念堅也認為,“目前看來,該領域仍然是巨頭企業的天下,但在內容的提供上卻呈現多元化趨勢。不過,優質的內容還是比較匱乏,因此,制作優質的內容也成為網龍的主要發力方向。未來“VR+產業”仍有很大的想象空間,無論是2B還是2C。”

硬件投資趨向冷靜的同時,相關的內容開發與制作則成為寵兒,也成為創業者新的切入點。作為VR內容創業者,胡宇翔認為:“在硬件價格昂貴、技術不成熟的現狀下,線下體驗活動是最直接的變現方式。不過隨著技術的不斷發展,硬件價格的降低,未來要通過優質的原創VR內容來保證持續的盈利。隨著VR硬件出貨量的增長和優秀線下體驗館的出現,優質、新穎的VR內容需求加大,對於創業者而言是很好的機遇。”

不過梁念堅也提醒道:“在VR領域,越來越多企業將主要的技術力量投入到瞭優質內容創作上。在內容制作上,多領域的協同工作也相當重要,這也是一種優勢。在網龍VR生態體系中,VR開放平臺、3D內容素材庫、VR內容編輯器都是關鍵,普通人可以輕松上手,各行業的內容都兼容通用,從而打破技術門檻壁壘。”

從產業來看,VR整個產業鏈包括瞭硬件,內容,平臺,分發,開發者服務,內容制造商服務,垂直行業解決方案等等。無論是巨頭還是創業者,隻有當從業者以分享合作的方式,才能讓各領域形成協同工作,共同促進VR行業進步。

from:證券時報

Comments are closed.