VR和AR區分:應用差異導致兩個概念產生

關於虛擬現實(VR)與增強現實(AR),如果身為16-55歲年齡段的人,還不知道這兩個概念,那可以斷言:你快要跟這個時代落伍瞭。

但這並不意味著知道者就能沾沾自喜。事實上,在知道這一概念的群體中,超過90%的人,還是沒能把這兩個概念搞清楚,這也包括相關從業者。

VR與AR的共性一致

VR與AR在本質上,是相通的。如果要賦予統一的定義,可以這樣來描述:

通過計算機技術構建三維場景並借助特定設備讓用戶感知,並支持交互操作的一種體驗。

從定義語中,我們可以看到,VR與AR的共性至少有兩點,即“3D”與“交互”。缺乏其中任何一點,就不能稱之為真正的VR或AR。這也是為何部分學者把VR、AR視為一體的原因。

VR與AR應用趨向不同

為何目前國內所有的行業報告在給VR和AR下定義時,感覺是完全兩個不同的東西呢?就連國外機構在對相關市場做評估時,也會分成VR和AR兩塊?

這是因為VR與AR所使用的構建3D場景的技術及其展現設備不同,帶給用戶的體驗差別較大,最終導致二者走向不同的應用方向。見下表:

8我們認為,由於動畫渲染技術可以把人類的一切想象展現出來,所以在應用方向上,VR更趨於虛幻和感性,更容易應用於娛樂方向(為瞭更好地達到這一目的,VR強調存在感或稱臨場感);而基於光學+3D重構的技術主要是對真實世界的重現,所以AR更趨於現實和理性,更容易應用於比較嚴肅的方向,比如工作和培訓(為瞭更好地達到這一目的,AR強調真實與虛擬的融合)。

9但這並不意味著VR不適用於培訓。事實上,VR能夠給培訓帶來更多元素,比如對天災人禍、重大事故的模擬;而AR更多應用於常規培訓。谷歌Glass曾經試圖給現實場景疊加火災效果,但這顯然不能讓用戶認真對待;而戴上VR頭盔,更容易讓用戶進入角色。

10對開發者而言,針對VR和AR所做的開發工作差別也比較大。

AR視場角小的原因

絕大多數人以為AR利用光學來重現場景很簡單,事實上,效果好的AR是件很復雜的工作,需要計算機重建場景,識別場景信息,並在合適的位置表達出預先設定的虛擬元素;如果還要支持交互,那麼對運算量和運算結果還有更高的要求。如果AR要達到完全沉浸的效果,其運算量更加龐大,僅僅依靠移動端性能遠遠無法滿足,所以現階段隻能減少支持的場景大小——這也是諸如谷歌Glass乃至微軟HoloLens(MR)設備的視場角小的主要原因。

11現在比較為人熟知的手機AR產品,僅僅能夠實現簡單的AR效果,無法實現交互,所以嚴格意義上還不能叫做AR。

VR與AR界限逐漸模糊

VR和AR各自還沒有走到極致,然而已經有瞭融合跡象,這就是MR混合現實。

國內凌感科技的Impression Pi就是結合瞭AR技術的VR頭顯,隻是經歷一年多開發,尚未有成熟版本推出。

微軟HoloLens眼鏡是直接以MR概念來操作的,意圖直接打通VR與AR界限,但目前來看,還是偏重AR。

HTC VIVE在1月份CES發佈最新Pre版本,直接增加瞭一個攝像頭,其目的在於給虛擬的VR場景帶來真實環境的信息。官方給的說法是:用戶可以戴著頭盔去冰箱拿飲料,然後遞給別人或者自己喝下去。但這還達不到VR與AR融合的程度,頂多算是一個“三隻眼”。要實現MR,HTC還有很多路要走。

在純VR體驗裡,可以加入模擬AR體驗。反之亦然。

12隨著VR分辨率提升到20K,VR與AR的界限將基本消除,帶給用戶亦真亦幻的世界。

總結:

分清楚VR與AR概念,有助於我們瞭解相關技術與設備的走向。但發展到現在,VR和AR已經具有瞭更豐富的要素。本文更多是從應用的角度來剖析VR/AR的區別。

關於筆者的詮釋,AMD GPU負責人楚含進有很好的補充:VR有四大特性——多感知性、存在感 、交互性、自主性;這四者缺一不可,現在階段的VR或多或少缺少其中,但是最終會都具備。他認為:AR/VR的本質區別是在於和現實世界的交互的多少和人在虛擬世界的感知度。

如果用戶完全是在虛擬世界感知,那就是虛擬現實。

如果是在真實世界並借助虛擬世界的規則和場景來與真實世界交互,那就是增強現實。

from:VR產業人

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