VR元年?從開發者的角度看今年VR發展

11

2016年被科技界稱作虛擬現實元年,在這一年,Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR三大高端頭顯都將進入消費者市場,而VR也在全球范圍內吸引瞭眾多開發團隊關註。英國老牌遊戲產業媒體《Develop》采訪到瞭多位知名遊戲開發者,邀請他們分享瞭對VR產業現狀及未來發展趨勢的看法。VR弗倫德對文章主要內容進行瞭編譯。

與過去任何一年相比,2016年都更像是虛擬現實元年。

三星Gear VR已經問世,HTC Vive和Oculus Rift頭顯也將在未來幾個月內發售,人們對這項技術的興趣正迅速上升。但Rift頭顯達到500英鎊的售價引發瞭消費者反彈,這樣額讓整個行業開始懷疑,虛擬現實的前景,究竟會否像無數個Demo所展示的那樣美好?

獨立開發者Shahid Ahmad曾經在索尼計算機娛樂歐洲分公司擔任戰略內容主管,他相信VR設備要想迅速普及,首批軟件產品將扮演關鍵角色。“虛擬現實平臺的第一代產品帶給用戶的印象十分重要。它必須既安全又足夠令人興奮,能夠說服消費者相信,VR內容值得投資。”他說。“某種程度上講,第一代產品將為VR技術代言,平臺方希望大量開發團隊擁抱這項技術,但隻願意展示那些能夠展現VR獨特魅力的偉大遊戲。”

VR遊戲《EverestVR》研發團隊Solfar工作室首席執行官Kjartan Emilsson指出,開發者在創作早期VR遊戲時,必須堅持高標準。“就目前來看,玩傢對VR的期待程度還不夠高——至少在創意層面。作為一個行業,如果我們在2016年推出大量優秀的VR遊戲,將從根本上改變玩傢對VR的觀念。”

nDreams首席執行官帕特裡克·奧拉格(Patrick O’Luanaigh)補充道:“我確信VR將會取得成功,但這需要時間。遊戲玩傢將是VR設備的早期使用者,經過幾年時間後,VR的影響力也將向教育、培訓等很多其他領域滲透。在現階段,很多巨頭公司和資本都在支持VR,用戶對高品質VR體驗的期待度也很高,令人興奮的時代才剛剛開始。”

開發者是否期望值過高?

但也有開發者認為,遊戲產業對VR的期待度有點偏高。Triangular Pixels創意總監凱蒂·古德(Katie Goode)表示,消費者似乎渴望在第一代VR頭顯問世後就迅速獲取最佳內容。

“在大型VR遊戲發售前,我們需要時間試水這個市場,培養玩傢的遊戲習慣。”她解釋說。“傳統傢用主機隻會在開發接近完成時才會公佈,主機遊戲也是在正式發售前幾個月公開消息。但VR不一樣:很多VR頭顯的原型版本在研發階段就已經被人們知道瞭。所以大傢對VR硬件和軟件內容的期望值可能偏高。”

Niine遊戲程序員菲利普·巴克(Philip Bak)補充說:“人們對VR的期待度太高,我擔心一旦VR的成功達不到蘋果公司的高度,會計師們就會勃然大怒。一個小眾領域是無法撐得起大眾市場的,即便它完全免費,普及率也很難迅速增長。”

接受采訪的其他開發者強調,在當前階段,消費者版VR頭顯發售的重要性,還難以與傢用主機發售相提並論。遊戲行業需要時間創作能夠吸引大量用戶的最佳體驗,同時也需要說服公眾,逐漸接受佩戴VR頭顯的習慣。

“我個人認為,VR領域的從業者中沒有誰將2016年視為VR元年。”Climax工作室首席執行官西蒙·高德納(Simon Gardner)表示。“我們都在展望2017年以及以後的市場。VR頭顯首先需要擁有足夠高的安裝量,然後才會有更多面向VR頭顯創作的內容問世。”

市場研究公司SuperData調研與消費者觀察總監斯蒂芬妮·拉馬斯(Stephanie Llamas)指出,對於小規模研發團隊開發的VR遊戲,玩傢期待度也非常高。“他們的遊戲必須異常出色。唯有如此,當3A公司進入這個市場時,他們才有能力繼續保持競爭力。”她如是解釋。“3A公司有能力投入巨資用於VR遊戲的研發和市場營銷,因此,小團隊必須盡早贏得玩傢信任,才能跟得上大公司們的節奏。”

不僅僅是炒作

早期VR遊戲開發者需要創作能夠推動這項技術迅速普及的殺手級應用,能夠讓每名玩傢都希望購買並認可VR魅力的高水準遊戲。“硬件商必須推薦能夠展示VR吸引力的殺手級應用,而非一些乍看令人印象深刻,實際上卻內容淺薄的產品。”Stike Gamelabs設計總監馬丁·達比(Martin Darby)說。“一種潛在的危險是,VR將有可能像當年的3D電視和電影那樣炒作厲害,卻無法真正起飛。”

Rebellion首席執行官賈森·金斯利(Jason Kingsley)補充道:“在我看來,所有參與VR軟件研發的人都需要創作真正優質的內容——而非噱頭式體驗——讓玩傢能夠在較長一段時間裡沉浸於遊戲中。”Emilsson則說,“作為開發者,我們需要在創意層面實現飛躍,精心創作令玩傢震驚的VR體驗,向我們自己以及玩傢證明,VR能夠改變遊戲,而絕不僅僅是一個被炒作的概念。”

凱蒂·古德強調,開發團隊需要持續探索VR技術帶來的各種可能性,推動不同於主機、PC和移動遊戲研發的全新遊戲設計技術向前發展。

“設備雖然即將發售,但這並不意味著我們已經瞭解一切。”她說。“當VR頭顯進入消費者市場,還有很多知識需要我們學習。”這些學習包括持續研究虛擬現實技術產生的不良副作用,例如令很多用戶恐懼的暈動癥。

而在O’Luanaigh看來,Oculus和PlayStation等VR平臺方需要解決這些問題。“他們必須確保清楚地告知消費者,高端VR頭顯有可能帶來恐懼、眩暈等極端情緒。”他解釋道。“平臺方最好多組織路演,讓盡可能多用戶有機會親自體驗VR頭顯。因為這是吸引用戶接收一個新平臺的最有效方式。”

售價合理嗎?

三星Gear VR和谷歌Cardboard等移動VR頭顯的售價在消費者承受范圍之內,但Rift等高端頭顯的售價卻高於很多消費者預期。售價會不會成為VR設備走向普及的最大障礙?

Shahid Ahmad認為,這樣的擔憂沒有依據。“隨著時間推移,技術不斷進步,VR頭顯的價格將會降低到一個較低水平。而用戶對最佳體驗的需求始終存在。”他說。Games Foundry項目主管西蒙·迪恩(Simon Dean)提出瞭不一樣的看法:“(VR頭顯)售價太高瞭。如果玩傢沒有機會在VR環境中沉浸幾個小時,那麼擺在貨架上的VR頭顯很快就會佈滿灰塵。

但絕大多數開發者似乎相信,至少在2016年內,VR產品不會失去增長動力。N3twork首席執行官尼爾·楊(Neil Young)說:“毫無疑問,VR具有難以估量的潛力,但VR頭顯剛開始可能隻會受到核心受眾歡迎。但在起步階段,VR並不需要迅速滲透大眾市場,我們需要做的,僅僅是確保VR內容足夠優質。”

from:薇兒網

Comments are closed.