Vlambeer:獨立開發者要有承受失敗的能力

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Gamelook報道/不管所謂的‘獨立遊戲末日’是否真的會到來,但任何一個正在做首款遊戲的開發商都應該想到失敗的可能。實際上,據Vlambeer工作室的Rami Ismail透露,接受失敗、沖失敗中學習是目前最好的生存策略。

在此前荷蘭Utrecht舉行的Control Conference會議上,Vlambeer工作室的共同創始人Rami Ismail向與會者提出瞭一個具有挑戰性的問題,而此次參會者大多數還在學習成為一個遊戲開發者或者剛剛開始遊戲研發生涯。

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他說,“我希望討論失敗,如果你們不願意聽,那麼我不強求,可以現在就離開,另一邊有2個出口。”,Ismail之所以提到這個話題,是因為在他之前的發言人SteamSpy公司的Sergey Galyonkin表示遊戲市場有可能會出現規模縮減,也就是很多人所說的‘獨立遊戲末日’。

Ismail指出並確認瞭導致‘獨立遊戲末日論’獲得關註的一些因素,特別是大量的遊戲出現對於整體市場的影響力。他用攝影做瞭比喻,美國國旗的標志圖像是由其創始者Joe Rosenthal在硫磺島上提出的,按照通脹變化,他中獲得瞭13萬美元。而現在,所有人都可以使用攝像頭或者復雜的技術,幾乎大多數人都可以再做一個這樣的圖案,所以,如今業餘愛好者和專業攝影師之間的商業價值差異幾乎是不存在的。

Ismail說,“所以,從根本上來說,這是個壞消息,獨立遊戲就像是攝影,越來越多的人可以進行遊戲研發和設計,開發一款遊戲比以往任何時候都容易。如今全球有數萬人在做獨立遊戲,其中很多人我還拜訪過。我飛到過220個不同的地方去訪問制作獨立遊戲的人們,但他們並不是大多數人都很掙錢,有一些掙錢不多,還有些則是根本不掙錢,隻有一小部分的獨立開發者能夠獲得足夠的資金維持生活。”

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很多人都認為這種情況會導致‘獨立遊戲末日’,不過,雖然Ismail也意識到瞭這種壓力的存在,但他同時表示,獨立遊戲開發者從來都是生活在不同壓力下的,“現在的壓力是否更大其實並不重要,真正最為重要的是,你要真正理解作為一個獨立遊戲開發者是艱難的,而且你失敗的可能性是很大的。”

當然,成功的獨立開發者也很多,Ismail列出瞭幾個比較著名的例子:開發瞭《斯坦利寓言(The Stanley Parable)》的Davey Wreden,他目前的暢銷書《新手指南(The Beginner’s Guide)》也應得瞭業內的贊譽;《堡壘(Bastion)》和《晶體管(Transistor)》開發商Supergiant公司的Jen Zee通過美術方式為這兩款遊戲帶來瞭獨特的個性;《Papers Please》開發者Lucas Pope的下一個項目《Obra Dinn》將會采用獨特的1-bit藝術風格。

這些例子實在是太多瞭,足以證明獨立遊戲開發者是有成功可能的,但Ismail表示這些人的成功也是生存競爭的例子,也就是說,Wreddon、Pope以及Zee等人的成功獲得瞭大量的玩傢關註,使得其他人再獲得同樣規模的用戶群變得更為困難。和Vlambeer一樣,這些優勢和目前擁有的技能都是從哦嗚和失敗中獲得的。

他說,“所以對於你們的第一款獨立遊戲來說,我希望你們可以調整目標,你們要準備好失敗,而且很可能會失敗,但我希望你們追求成功,創造可以讓你們為之自豪的遊戲,這樣你們在未來才有立足之地。最重要的是,我希望你們為自己的工作打造一片空間,也就是說你們要做自己的東西,開始談論它,並且讓周圍的人開始喜歡它,讓人們因為你的思想或者其他原因而喜歡你的遊戲,我希望你們有這樣的圈子,因為這對於你們非常重要。”

“讓我們嘗試制作首款遊戲並且盡可能多的獲得經驗/教訓,然後從你的首款遊戲的差評、商業失敗或者技術故障中堅持下來,因為這個經歷會很糟糕,然後你就可以開始第二個項目瞭。”

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