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Virtuos資深製作人-遊戲策劃公開課實錄

Game2遊戲:


 

導語:你喜歡玩遊戲?還想進遊戲行業當遊戲策劃? 

很多遊戲玩家會滋生這樣的想法,但初衷卻不太一樣。有的玩家把遊戲當情人,超級熱愛,所以索性投身遊戲業,工作娛樂兩不誤。還有的玩家把遊戲當仇人,對現在的遊戲很不滿意,“這什麼破遊戲啊,不如我去當遊戲策劃,親自為廣大玩家們量身定做一款好玩的遊戲”。不管你的初衷是什麼,首先是願景,其次是行動。那麼,你知道遊戲策劃是做什麼的嗎?遊戲策劃是怎麼做的嗎?如果有遊戲公司通知你去面試,你知道面試官通常會問哪些問題嗎?你該如何回答這些問題呢?

你會玩超級瑪麗,現在告訴我,它怎麼移動,怎麼跳躍,關卡是怎樣設置的?你會玩斗地主和打麻將,它們的遊戲規則是什麼,你能修改規則或重新製作規則嗎?

要知道玩遊戲是一回事,策劃遊戲又是另一回事。

  Virtuos(維塔士)法國資深遊戲製作人GA策劃公開課實錄,來自專業遊戲培訓機構的第一手珍貴資料。

(Florian Dhesse在GA講座照片)

2009年6月20日,來自法國的維塔士遊戲製作人——資深策劃Florian Dhesse先生,為GA策劃班學生上了一堂公開課。 Florian Dhesse先生結合了自己面試新人的情況,談到了目前許多新人的應聘誤區,從如何認識遊戲策劃、如何分析遊戲,如何設計和製作簡單遊戲三個方面給新人們做出了全面而係統的指導,以及成為一名優秀策劃的必備知識。

在座的有些人面試過工作,有些人可能參加的還是遊戲公司的面試。在維塔士面試策劃新人的時候,我發現了他們的許多問題,許多人​​對策劃這個行業存在“誤會”。這些錯誤會導致你們在第一次面試中就被淘汰,不再有第二次機會。我今天會告訴你們一些面試的訣竅,以及怎麼去準備面試。這並不僅在和我的面試中有效,我相信在各種各樣的公司,包括網絡遊戲公司都適用——當然我不保證網絡遊戲公司會問這些問題,我的問題集中於遊戲性,網絡遊戲公司更關注市場取向和多人遊戲,但如果他們要問起,那對你們肯定會有幫助。

一.如何認識遊戲策劃

大家來面試的目的,毫無疑問,是進入遊戲業。我最需要的人,是那些既有潛力,又肯賣力工作的新人。但許多來面試的人對策劃一職沒有認識,連兩個基本問題:“遊戲設計(Game Designer)是乾什麼的”;“關卡設計(Level Designer)是乾什麼的”,都沒有搞清楚。當我們問起遊戲策劃是做什麼的? ,很多人都會回答“寫故事”,不,你錯了。我知道很多人都是角色扮演遊戲的資深玩家,都渴望編寫蕩氣迴腸的遊戲劇本。但如果你想在遊戲業裡寫故事,就不要去維塔士,育碧(Ubi)和仟遊(2K Games)面試,這些地方都不需要你。你可以到網游公司去應聘文字策劃,但這不是外資公司裡策劃的主要工作。這些公司往往專設“編劇(Writer)”一職,還傾向於選擇在好萊塢有所成就的劇作家。

還有95%的人,之前從未嘗試製作一個簡單關卡。哪怕像《魔獸爭霸3》這樣普及的遊戲,許多人也從未嘗試過它的編輯器——他們也許在玩的方面是個中老手。在座的人中有多少人使用過魔獸3編輯器?有四位。這就是我發現的問題,我很驚訝,這麼多人在趕赴遊戲公司面試之前,完全不知道他們應該準備這麼多事。那麼多現成簡易的工具你都不學,要怎麼向我們證明你對遊戲製作抱有興趣?

(《魔獸爭霸》3編輯器)

(星級爭霸3編輯器)

(戰爭機器1編輯器)

如果維塔士在歐美,我們會僱傭什麼人呢?

首先,你當然要知道遊戲設計和關卡設計是做什麼的。

第二,是懂得分析遊戲而非只會單純娛樂的人。

第三,熟悉3D軟件或者能寫代碼得人。

第四,能獨自提供“遊戲雛形”得人。

第五,是製作並發布過一些遊戲地圖的人。

如果你對這些一無所知,或者對大部分一無所知,你理所當然就會出局。但是在中國,雖然你們玩著遊戲長大,但這一行在中國十分年輕,所以我要找到同時符合這幾條要求的人非常難。不過你們這代人有電腦,有因特網,能便利的交流信息,很多人也有著高漲的創造欲,你們沒理由學不會這些東西。

對於策劃,第一二兩點是必備的,也是我們在面試時最需知道的。你要熱愛遊戲,並且能分析出它的好壞。如果你不懂遊戲理論,公司可以培訓,你也可以到GA來培訓,我們還會教會你以上​​五個方面的全部知識,以及各種工具的使用。

http://www.experimentalgameplay.com/,這個網站幾年前由一群遊戲專業的學生建立。他們學習程序和美術,一個星期之內製作一款遊戲雛形。然後把它發佈到網上,等待玩家和同行的反饋。他們一開始只是默默地在做自己的遊戲,但當他們製作到第五款遊戲時,就吸引了整個行業的注意。他們的遊戲雛形或許很粗糙,但卻證明了他們的創造力,他們的成名作就是《Tower of Goo》。這個網站在3年以前曾經關閉過一段時間,因為他們被挖到EA,但之後他們覺得大公司體制不適合他們,又都辭職,開創了自己的公司,發布了《粘粘世界》(World Of Goo)。現在他們開著自己的公司,但是憑他們的能力,到任何大公司都能找到很好的職位。

(《Tower of Goo》和《World Of Goo》)

從以上部分,我們可以總結出三點:1. 分析比玩重要,現在要進遊戲公司的話,你要停止“玩”遊戲,要開始試著“分析”遊戲,你到一些公司的第一句話可能就是你最近在玩什麼遊戲,你的回答往往就決定了之後的面試是否值得做下去。 2. 注意設計,這也是策劃的本職工作。 3. 製作遊戲雛形,遊戲雛形並不要求多好,只要能玩就行。

我再問一個問題,你們最近在玩什麼遊戲?你喜歡它嗎?它的缺點是什麼?

學生A:我在玩輻射3。

Florian問(以下略為F):你如何評價它?

學生A:遊戲世界觀,特效表現很好

F問:那麼它有什麼缺點嗎?

學生A:沒有

F:好,原來它是一個完美無缺的遊戲。有人對生化危機4有什麼看法?

學生B:它的第一關節奏緊湊,並且操作和Fps聯繫起來,因為它是第一個嘗試這麼做的遊戲,就給了玩家一種新的遊戲體驗。

學生C:我不喜歡生化危機,因為你射擊的時候無法移動,你揮刀的時候也無法移動,實際上你做任何事都無法移動,我不喜歡這樣的操作。

F:很好,一個優點,一個缺點,那麼我最後告訴你們,最後回答的學生得到了工作,其他人都失敗了。因為我需要你們對遊戲玩點(Gameplay)的看法,他說的是操作和系統方面,所以他通過了。至於有人說“畫面特效好”,這是面試時最常見的錯誤,一旦這句話說出口,你就失敗了。或許我們還會問你幾個問題,但那也僅僅出於禮貌。如果你說“我很會寫故事”,這並不重要。雖說故事在遊戲中很重要,但是在你成為高級設計師前,這個崗位和你無關,所以面試時你說這句毫無意義。

(《生化危機》遊戲截圖)  

 

二、如何分析遊戲 

在座的各位都很喜歡玩遊戲,而且很想進遊戲業做策劃,你要玩遊戲,更要會做分析。我們需要一項項的探討,在《超級馬里奧》中是怎麼操作的?我怎麼移動,怎麼跳躍?我怎麼加速,怎麼攻擊?你必須理解,而且熟悉它的運作方式。

(《超級馬里奧》的DS版)

我們去年接了一個單子,需要製作一個類似《超級馬里奧》的DS平台遊戲,所以我們花了好幾個星期深入研究《超級馬里奧DS》,了解角色的移動,從每一幀分析它的過程。我們不斷反復往左往右走,觀察它的慣性,以及遊戲的鏡頭如何變化。如果你當時來維塔士面試,我們會給你兩個小時試玩《超級馬里奧DS》,然後問你鏡頭是怎麼運動的? 95%的面試者都在這個問題上失敗了,沒有幾個人能給我這個簡單問題的正確答案。他們只專注於玩,專注於上上下下蹦蹦跳跳,去沒有註意遊戲本身怎麼設計的,結果他們只是玩,卻沒有去分析它。

現在維塔士每到午飯時間,策劃,程序和美術們都會聚到一起玩《街頭霸王4》,甚至會分樓層組隊比賽。我隨便找個策劃,他都能說出《街頭霸王4》的優點,連招(Combo)、封招(Block)以及每個角色的差異、遊戲的平衡以及它和過去作品的不同,維塔士的策劃不會僅僅說它“好玩”。如果維塔士要製作一款格鬥遊戲,我就會問,“嘿,你為什麼喜歡這個遊戲,它是怎麼運作的,它和其他遊戲有什麼不同?”。現在格鬥遊戲很多,精品也很多,《格鬥之王》、《VR戰士》、《鐵拳》等等主流格鬥遊戲的異同,優點缺點,適合什麼樣的玩家。大家都知道許多遊戲的格鬥系統本質上完全不同,作為一個格鬥遊戲的策劃,不僅要精通一個遊戲,還要知道所有遊戲的好壞,才能進行比較。 

各種類型的遊戲都需要類似的探討。在FPS中,為什麼走廊要這個形狀,為什麼要連這個大房間,為什麼會有拐角和障礙物,玩家在這些關卡中怎麼選擇,會不會迷路。你在玩一款FPS的時候,這些問題都要放在心上,不斷地問自己,在面試時,我也會問你相同的問題。其他遊戲也一樣,我不能想像一個不玩遊戲的策劃。我不喜歡日式RPG,但不僅在日本,全世界都有許許多多的日式RPG迷,所以哪怕我不喜歡,我也會去玩它們的代表作。只有玩,才知道它們的優劣,才知道它們的創意,才知道它們討玩家喜歡的地方,以及不討玩家喜愛的缺點。所有類型遊戲的代表作我都會去嘗試,以上是2007年北美遊戲地區的遊戲排行榜,雖然我或許沒玩過這個系列的某個作品,但我對這些系列都有涉獵:1. 《使命召喚4 》 2. 《光暈3》 3. 《吉他英雄》 4. 《FiFa足球08》5. 《麥登橄欖球08》 6. 《極品飛車》 7. 《口袋妖怪》 8. 《刺客的信條》9. 《超級馬里奧——銀河》 10.《任天堂腦力鍛煉》。

(美式橄欖球遊戲《Madden》)

排在第五的是一個美式橄欖球遊戲,這項體育活動只有在北美特別流行,不用說中國,哪怕在法國也沒有人玩。但是有機會的話,我想大家還是去嘗試一下,至少知道麥登是個什麼遊戲,這樣如果你們有朝一日接到此類工作,起碼會有一個參考方向。

除了遊戲本身,大家還可以從網絡和書籍去了解遊戲。有許多網站都有專業的遊戲評論,如果你們對遊戲感興趣,每天應該花半小時~一小時的時間去瀏覽這些評論。比如說這個在中國無人問津的《麥登橄欖球》,如果你堅持網上瀏覽,就算不認識“Madden”這個單詞的具體含義,也該知道這是一個橄欖球遊戲。在維塔士,策劃們每天都會討論當前推出了哪些新作,以及它們的優缺點。他們每天上網接受信息,閱讀遊戲評論和業界動向。他們也會因此獲得報酬,因為這本身就是工作的一部分。

我給大家推荐一個網站,Gamasutra(www.Gamasutra.com),如果你想成為優秀的關卡設計或是遊戲設計,就必須經常瀏覽這個網站,別無他法。它的許多文章由業界最資深的人撰寫,你能從中學到很多東西。也許你英語不太好,但也一定要嘗試,因為這是在因特網上能找到的最好的消息來源。

現在也有很多關於遊戲設計的書籍,也能為你們的職業生涯提供幫助,以下兩本是我為各位推薦的,後面一本已經有了中文版(《遊戲關卡設計》,輕工業機械局2007年出版,http://www.douban.com/subject/1946714/),它不僅能告訴你許多遊戲設計的概念,對關卡設計也十分的有幫助

和其他行業一樣,也有人為遊戲製作編著理論,總結方法,幫助人們進行設計。 MDA(Mechanics,Dynaics,Aesthetics,http://www.8kindsoffun.com/)就是出現較早,應用較廣的一套理論,它翻譯為中文就是系統、狀態和情感。它告訴設計者,如何通過中間的聯繫過程,把遊戲內一個死板的東西,反映到玩家的情感。如果大家學有餘力,也可以翻一下這本書《遊戲設計的藝術》(The Art of Game Design a book of lenses)

現在我們回頭看看MDA理論,它包含了遊戲八大方面的樂趣:

                 感官上的樂趣:比如游戲的視覺表現,給玩家帶來的感官刺激

                 幻想的樂趣:塑造出讓玩家信服的幻想世界,讓玩家滿足於得到在現實世界得不到的東西

                 敘事性:很多遊戲依靠優美的故事讓玩家感動

                 挑戰性:挑起玩家不斷挑戰,不服輸的精神

                 合作與互動:比如在網絡遊戲中就可以給你提供一個可以互動的社會體系

                 探索:不斷讓玩家身處從未知到發現的過程

                 可塑性:對很多優秀遊戲,如《虛擬人生》(The Sims)許多玩家玩它,玩的過程和結果,卻人人不同

                休閒性:幫助玩家消耗掉大把無聊的時間

學習了MDA,你就可以藉此來分析遊戲,這個作品給你帶來什麼感受,為什麼你會有這樣的感受,它是怎麼做到的。比如說,你在《魔獸世界》,獲得了什麼感受?

學生回答:探索,挑戰,幻想,合作。

F:好,那麼你們是怎麼獲得這種感受的?

學生回答:PK

F:好,你們通過和自己戰友合作對抗敵方NPC和玩家來獲得這些感受。在聯盟和部落間有大量場景可供玩家戰鬥。那麼你們在地圖上怎麼分辨這是我方還是敵方的領土。

學生回答:我們在大地圖能根據顏色分辨敵我的領地。

F:很好。 《魔獸世界》根據“區域”(Region)來確定不同陣營的領域,我們用這個表格做簡視圖,每個格子代表一個區域:

部落  聯盟 聯盟
聯盟 部落 聯盟
部落 聯盟 部落
聯盟 部落 聯盟

現在這個地圖上我們就能發現我們面臨的挑戰。當我們要從一個地方旅行到另一個地方時,除了大量的野怪,還需要穿過大量的敵占區,面對敵方玩家的伏擊,最終很多玩家會選擇一條比較遠但相對安全的路,這就是“挑戰性”的體現。

以下就是MDA在其中的運作流程:

作為玩家,你們的體驗肯定是從情感(Aesthetics)開始,感受到“這個難度很高”“這個很有挑戰性”等。然後我們往上逆推,從情感(Aesthetics)倒推到系統(Mechanics),才能理解設計師做了什麼才能帶給玩家這種情感。製作和分析的過程,是完全相反的兩個過程。

三.如何設計和製作一款簡單遊戲

現在我們停止分析遊戲,來談談怎麼來設計遊戲。設計遊戲當然也缺不了紙和筆,現在看還有電腦,Office軟件的Word和Excel就是策劃人員的左膀右臂。除了工具,你們還能嘗試著去設計規則。我們可以舉出大家熟悉的許多遊戲都有不同的規則。比如紙牌和麻將。

麻將是在東亞非常流行的遊戲,但是每個地方,比在上海、北京、台灣、日本,每個地方麻將的規則都不一樣。對於想成為遊戲設計(Game Designer)的人來說,你們設計規則,就可以從改變麻將規則做起。紙牌也一樣,世界各地都有各種不同的紙牌遊戲,通過52張牌,衍生出各種不同的規則。

(桌遊《大富翁》和《CATAN》)

大家還可以多玩一些桌面遊戲,《大富翁》就是一款非常成功,人人都愛玩的桌面遊戲,在歐美,可以說找不出一個不會玩桌遊的策劃。它能通過非常簡單直觀的規則,來釋放出極大的遊戲性。桌面遊戲的規則與電子遊戲有著非常近的血緣關係,大家所熟悉的《文明》,《鐵路大亨》和各種各樣《龍與地下城》的遊戲,就是根據桌面遊戲發展而來。在維塔士,我們也抽出一些上班時間去研究一下這些遊戲。你們要大膽嘗試,用各種工具,用紙筆,用電腦,去玩和設計各種遊戲。

來面試的很多人都會和我說,我設計了一款遊戲,會讓許多人瘋狂著迷,但是他從未接觸過任何一個遊戲工具。這讓我很困惑。現在PC這麼普及,互聯網上資訊這麼發達,為什麼你不做一個雛形,而只憑嘴在說?在美國的遊戲學校,就會強迫你去做一些地圖和關卡,動手非常重要。我所遇過最好的初級遊戲設計師,會給我一個可以試玩的遊戲雛形或是一個未必很長很完整,但是重點明確的策劃草案。它們好不好玩是其次,重點是讓我們覺得你努力過了。

除了紙筆,我們還能接觸一些其他工具,可以更好的幫你表達創意,首先,你可以稍稍學習一個3D軟件(正如下圖的動畫)(AVI1)所表示的。維塔士會對新人進行一些培訓,來讓他們通過簡單的幾何模型,實現他們對項目的構思。這是一把在FPS遊戲中的激光槍,它有轉角,有梯子,有武器演示效果,儘管簡陋,所有模型只有六個面,卻一目了然。當策劃去把這個動畫拿給程序看的時候,他馬上就能理解,然後說“棒極了!我喜歡這個主意,我理解了!”這往往比純粹的文檔有效得多。接下來的兩個視頻比較精細(Avi2和3),除了製作者的水平,這兩個視頻還演示了大體的場景以及過場的運鏡。這三個視頻的共同點,就是都非常直觀。

我還建議大家學習一下Flash,現在許多網頁遊戲,都通過Flash製作,這是個製作簡單遊戲的好工具。我就自學過Flash,我自學腳本,自己學著做自己的遊戲,但我寫代碼和擺弄角色動作的能力比較差,沒怎麼成功。但我依然獲益匪淺,通過學習Flash,我和程序員交流的能力大大加強,能理解他們說的內容,也能更好的把自己的意圖表達給他們聽。

你們玩過《魔獸爭霸3》的塔防和Dota嗎? 《魔獸爭霸3》編輯器簡單易用,但是功能非常強大,官方並不怎麼重視塔防和Dota,甚至都沒開創那種模式,它們都是由玩家發揚光大的。這些模式目前甚至比官方模式更受人歡迎,這是玩家創作的好例子。

除了這些,還有其他不少面向業餘玩家的工具,比如這款Torque Game Builder (www.garagegames.com),就不需要任何編程語言,完全靠圖形操做和鼠標拖拉就能製成一款遊戲。

(Torque Game Builder)

下面這項工具,Sims Carnival (

www.simscarnival.com),雖然目前只有試用版本,卻向所有人開放。你只要設定一些參數,用5分鐘的時間就能創造出不少東西,很簡單,卻也很好玩,強烈建議大家嘗試一下。

 

(Sims Carnival)

如果你們中間有RPG FANS,也能試用RPG MAKER來製作一款標準的日式RPG。

 

(RPG MAKER)

剛才說了這麼多,無非是要告訴大家,網上有許許多多的資源可以用,你沒有藉口說,我沒條件去製作這些東西,如果你以上的事都沒幹過,那麼你最好放棄策劃這個志願,它不太適合你。

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