在Facebook的社交遊戲江湖中,世界領先的遊戲巨頭育碧公司(Ubisoft)卻甚少作為,不但沒有重量級的作品,每月活躍用戶也只是區區230萬人而已。雖然遠落後於美國勁敵藝電公司(ElectronicArts,簡稱EA,收購Playfish公司後其社交遊戲成績斐然),不過卻比另一競爭對手THQ佔優,因為後者至今還沒有向該市場發力。
為打破僵局,成為這一領域的主將,育碧正加大擴張步伐。目前該公司發行的遊戲包括《PartyCentral》、《Castle&Co》等單機遊戲,以及《Assassin'sCreed:ProjectLegacy》、《PetzWorld》等跨平台遊戲。
另外還結合現實元素,與CBS(美國哥倫比亞廣播公司)共同推出了一款以熱門電視劇《犯罪現場調查》(CSI:CrimeSceneInvestigation,全世界收看觀眾超過7000萬人)為腳本的Facebook遊戲《 CSI:CrimeCity》,玩家可以根據個人喜好,在遊戲中重新設定原有的電視情節。比較罕見的是,該遊戲的主要劇情也由同名電視劇的編劇親自操刀。
日前,育碧數碼發行副總裁克里斯·爾力(ChrisEarly)在insidesocialgames記者的採訪中,談到了育碧在社交遊戲市場的發展情況。下文為訪談內容:
點擊看大圖
chris-early
問:育碧的社交遊戲發展情況如何?
從跨平台發展角度來講,育碧一直很有創新,敢於冒險,不懼新挑戰。在這一領域,我們已經嘗試了多款遊戲,但多數都不是很成功。社交遊戲與傳統硬核遊戲開發確實不同,但我們已經有26個內部開發工作室了,所以不會走收購社交遊戲公司的捷徑來實現市場目標。
問:會打造專門用於開發社交遊戲的工作室嗎?
我們工作室各不相同,但擁有共同的知識產權,所以不會建立一站式的開發工作室。所幸我們規模寵大,所以在分工協作效率上佔有優勢。比如說BlueByte工作室專注於《工人物語》系列(Settlers)的開發,那麼他們就會繼續在該領域發揮作用。
問:你們曾參表示育碧推出的跨平台遊戲發展策略比較獨特,與這一領域的多數公司大有區別。請問育碧關注的重點是什麼?遊戲營收、用戶規模還是其他要素?
我們的跨平台遊戲發展策略確實不同,我們要求每款跨平台發展的遊戲都能獨立提供遊戲體驗。比如說《刺客信條》(Assassin'sCreed)或《倉鼠群》(Hamsterz)兩款遊戲,都已自成體系,不會影響遊戲體驗。它們是單機遊戲時,玩起來很有趣,如果你從來沒有玩過這一類型的其他遊戲,也仍然可以通過這款遊戲消遣、娛樂。讓遊戲更新鮮有趣,這就是我們推出跨平台發展策略的初衷。不過如何實現這一目標,如何讓每款遊戲創收,就是另一回事了。每款遊戲都有可能是創造利潤或導致虧損的起源。
問:是否有意通過Facebook將《刺客信條》的硬核遊戲版本介紹給更多社交遊戲玩家,還是說希望將該遊戲的Facebook版本推薦給更多《刺客信條》的鐵桿粉絲?
我們的目標不是為Facebook造勢,而是擴大育碧遊戲品牌的影響力,為用戶提供豐富的遊戲體驗。如果你不了解《刺客信條》的有關情況,那麼這款遊戲無論開發什麼版本,對你來說意義都不大。
問:對那些非跨平台發展的育碧遊戲,比如說《WineCountry》和《工人物語》系列,你有何看法?這些遊戲大多不算成功,是否認為育碧已經落後了呢?
並不是所有的工作室都能破解Facebook社交遊戲的成功開發秘訣。育碧旗下的工作室都是傳統遊戲開發團隊,之前主攻硬核遊戲,不過現在也都在學習新領域的知識。回想當初,不少游戲工作室開發手機遊戲時,雖然創造了真正重量級的手機遊戲作品,但事實證明根本行不通,因為他們只是將硬核遊戲生硬地搬到了手機平台,不過最後大家還是開竅了。
問:是否認為育碧是一個創新者?
我個人認為,以育碧目前的實力,我們還可以進行大量的創新嘗試。
問:《CS I: Crime City》這款遊戲進展如何?與電視劇有何联系?
我們與CBS的合作很有意思,CSI是一個擁有成百上千萬名觀眾的知名電視品牌,所以我們比較擔心遊戲的流量,在網絡基礎設備方面做了大量準備。
這款遊戲的腳本作者就是電視編劇,目前他們仍獨立於該電視劇。遊戲玩家可以將電視劇情或內容套用到我們這款遊戲中。
問:對其他社交遊戲公司來說,玩家行為和數據的分析非常關鍵,育碧在這方面有何對策?
首要步驟就是找到了解這方面情況的行家。在此之前,分析師和經濟家都不是傳統遊戲公司的必備人員,但我們的工作平台現在正招募這類人才,軟件開發離不開分析平台。
問:你們的遊戲似乎並不太關注互動共享和病毒式傳播渠道,是不是育碧開發者有意迴避了這一營銷手段?
我們沒有一款遊戲的推廣是採用不請自來的侵入性傳播手段,但這並不是我們約定俗成的政策,而是取決於設計者本人的理念。如果從整體角度來看這些遊戲,問題就來了,怎樣才能為這些遊戲創造一個與用戶相關的互動渠道?比如說,你向我發送了《刺客信條》中的最新情報,那麼這個操作對我來說就是積極有意義的,但如果發送給我媽,那就是另一回事了。
不過隨著時間的推移,我們會在《ProjectLegacy》遊戲中增加更多病毒式傳播、營收渠道等元素。我們認為每款遊戲都要有一個可靠的運營計劃,和社交遊戲的本質一樣,這款遊戲本身還會不斷升級進化。
問:和多數Facebook遊戲不太一樣,《ProjectLegacy》因為有不同的遊戲目標,所以看起來似乎更有趣,請問你們的玩家有何反應?
我們的調查顯示,用戶在每一個遊戲環節都使盡渾身解數勇闖難關。所以對我來說,這也意味著我們確實為玩家創造了一款優秀、具有吸引力的遊戲。
問:《ProjectLegacy》和《HamsterzWorldwide》這兩款跨平台遊戲之間有何區別?
這些遊戲的跨平台運行主要是針對個人用戶而言,比如說我要在掌機、Facebook還是在手機平台玩遊戲,選擇權都在我自己手裡。 《PetzWorld》這款MMO遊戲的目標用戶是8到14歲的少兒群體,但現在我們擴大了用戶群體,爺爺奶奶、爸爸媽媽、兄弟姐妹等都可以參與遊戲。但我不會為這款遊戲開發出採用同種跨平台機制的Facebook版本,因為它的主要目標用戶並不聚集在Facebook網站上。
問:家長是否可以通過《倉鼠群》遊戲監察孩子在《PetzWorld》中的活動?
我比較喜歡稱為“了解”而不是“監察”。比如說,我的兒子Alex在遊戲中放出自己的寵物,從金字塔中救出了一隻小貓。他就可以從中學到,金字塔的建造者是誰,埃及的有關史實,貓在埃及如此盛行的原因等知識。遊戲的意義在於向兒童介紹了相關知識,也為成人與子女創造了彼此溝通的話題。例如,我可以對Alex說,你在電腦上用了多長時間開啟了我的金字塔,你在比賽中的表現很棒之類的話。我還沒見過其他採用這種互動機制的遊戲。
問:育碧目前已開發的作品是什麼?
育碧已經發行了10款左右的遊戲,這當然不是我們開發的所有作品數量。對我來說,這10款作品已經足以表明我們擁有大量的用戶群。這不是一股盲目跟風的衝動,我們在手機和Facebook領域都會保持衝勁。
from:gamerboom
遊戲網誌:本站所有转载文章言论不代表本站观点,本站所提供的摄影照片,插画,设计作品,如需使用,请与原作者联系