UBI製作人:傳統開發商不必恐懼社交遊戲

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婕德·雷蒙德(Jade Raymond)曾是《刺客信條》(Assassin's Creed)的製作人,現擔任育碧多倫多工作室的總經理,目前正帶領該工作室製作新的項目。但這絕不會是另一款《刺客信條》遊戲,因為該工作室目前也正積極向社交領域進軍。

在拉斯維加斯2011年DICE峰會上,Jade Raymond在訪談中表示開發商不需要對社交遊戲心存恐懼。雖然這一行業與傳統遊戲有所不同,但她覺得社交遊戲與傳統遊戲的開發體驗大同小異,開發商只需換個角度看問題即可。

她認為,這一領域有兩個值得關注的要素是“社會認同”(social proof)和“社交許可”(social permission)。 “社會認同”是指玩家的遊戲成果、獎章以及其他可以向朋友炫耀的東西,讓朋友知道你所取得的成就。

“社交許可”是指在空間中和朋友交流的權利——通過一些小互動來維持友誼。她表示,“人們有時候需要以遊戲為紐帶,與朋友互相交流,顯然大型多人模式遊戲在這方面已經領先了一步”。

雷蒙德十分贊同這樣一個觀點:萬變不離其宗。粉絲團依舊佔據重要地位,舉個例子,“《星際迷航》(Star Trek)項目多次差點被取消,還不是粉絲把它救回來的”, 她說道。

據了解,Raymond在負責開發《模擬人生》(The Sims)的時候發現,“製作者願意花大把的時間傾聽粉絲的心聲,觀察他們的舉動”,因為從中可以選擇一些內容來填充遊戲,她說道。

那麼這些經歷對新工作室的成立有何積極影響?雖然AAA遊戲就用戶粘性和吸引性方面,可能不盡如人意,但她坦言自己很喜歡行業中可以改變路線的觀念。雖然時間可能很緊迫,“但從零開始,感覺真的很棒”,她說道,“還得思考如何適應這些新變化”。

“在製作《刺客信條》時,我們花了一年的時間進行製作前的構思,盡量開發出一款很棒的遊戲”,仔細考慮了遊戲的劇情和畫面架構,“我同時也認識到推出新作品的機會真的很難得”。這也正是她對新工作室的遊戲進軍社交領域的信心所在。她表示,《刺客信條》的團隊花了不少功夫考慮“如何製造沙盒,好讓將來接手這個項目的團隊和公司更容易測試和推出創新”。

她認為維持遊戲生命力的最好方式,為玩家創造自我發展和探索的空間,並強調停滯不前對遊戲百害而無一利。要成功獲得豐富的故事情節,得重視粉絲的意見。

雷蒙德表示如果粉絲真的喜歡這個遊戲,他們就會創造新的內容。但更重要的是,“如果他們真心喜歡一個遊戲,真的想體驗它,他們就會和朋友一起分享”。

製作了《刺客信條》後,該公司還試圖開發可以轉交給其他專業人士的遊戲。針對他們在多倫多工作室製作的新項目,雷蒙德表示“我真的想創作一些可以轉交到粉絲手上的東西”。

回想起在育碧蒙特利爾工作室的日子,雷蒙德表示她花了許多時間思考遊戲的溝通策略。 “為了讓遊戲受熱捧,就得讓遊戲像電影或其他新作品,成為具​​有娛樂性的事件”。

她認為,玩家如果想保持遊戲體驗,就不會排斥付費購買遊戲,“玩家並不想錯過新遊戲,或者新品牌”。

但是育碧多倫多工作室有自己的理念,就如她說言,“遊戲本身就是一種超越…我希望我們的下個遊戲可以擊敗其他競爭者”。

雷蒙德認為,遊戲不僅是人們的談資,更是一種交流的平台。 “遊戲不僅僅是一個娛樂事件,我希望我的下個遊戲可以是用戶廣泛分享的休閒體驗”。

from:gamerboom

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