Tuomas Pirinen:創造遊戲人物的8個方法

Gamelook報道/1月16日,第三屆網易遊戲學院公開日在廣州正式舉行,此次活動邀請到瞭多位歐美知名遊戲制作人和網易公司明星手遊產品負責人現場分享。

在活動現場,前極品飛車和戰錘系列主創Tuomas Pirinen先生做瞭主題為《遊戲如何創造英雄人物》的演講,其談到瞭8個他所總結出的創作英雄角色的方法,而通過這個方式,Tuomas Pirinen曾用一個下午的工作時間締造瞭戰錘系列中最為知名的英雄人物“末世領主Archaon”、並且保持瞭玩傢中15年的高人氣。

對於為什麼遊戲需要英雄角色,Tuomas Pirinen表示,大多數西方的遊戲裡面都是都會有一個非常明顯的英雄主角,玩傢可以很輕易的認出這個角色,而這個英雄也會推動劇情的發展,同時英雄角色的塑造也會幫助遊戲的設計。玩傢想起遊戲,最先想到的就是英雄人物,知名的遊戲角色創造瞭一個一個遊戲系列,而不是遊戲創造角色。

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以下是Tuomas  Pirinen現場演講實錄:

Tuomas  Pirinen:感謝大傢,非常感謝網易,我在中國過的非常愉快。

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我介紹一下我自己,在遊戲業做瞭19年,曾是戰錘的主策劃,在EA的時候我是《極品飛車》系列的主策劃,做瞭很多款極品飛車、具體做瞭多少年已經不記得瞭。我也曾是UBI的策劃總監,現在是Reforged Studios的CCO。我的照片我是從來不笑的,具體原因…芬蘭都是這個規矩。

剛才Andy說的是比較宏觀的事情,我現在來說一下細節的事情,怎麼做出帶感的遊戲英雄。

雖然有一些例外,但是大多數西方的遊戲裡面都是都會有一個非常明顯的英雄主角,玩傢可以很輕易的認出這個角色,而這個英雄也會推動劇情的發展,同時英雄角色的塑造也會幫助遊戲的設計,這副圖是《刺客信條》,他是我一個朋友設計的。

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英雄角色同時能幫助遊戲創造一個非常好的印象,玩傢想起遊戲,最先想到的就是這個角色,這個也是玩傢經常會提起的,聊一個遊戲的時候其實談到的就是角色,就是一些知名的遊戲角色創造瞭一個一個遊戲系列,而不是遊戲系列創造角色。比方說《戰神》讓玩傢想到的並不是古西亞的歷史,而是這個砍殺很兇狠的男人。

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創造好的英雄,首先我們要說說我們不應該做什麼。

不應該是每個人都已經用爛的免費題材,比如三國。同時,抄襲別的遊戲的角色形象很不可取,最近歐美遊戲公司非常的專註於來起訴對於他們遊戲的侵權

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但是自己創造出讓人印象深刻的角色其實是非常難的,所以我們才會見到非常多的侵權。在座的都是遊戲開發員,因為我們沒有足夠的時間,足夠的經費來做這個事情。這就是一個想創造一個人物的開發人員,然後想不出來,你寫出一個角色的時候根本不知道是不是會出名、是不是會成功。

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我們夢想中的遊戲開發場景就像這個圖一樣,有很多的創意人員一起,他們有很多的時間,來不斷的討論哪個英雄比較好,然後他們可以不斷的在玩傢中進行測試,同時遊戲上線時間不是一個問題。

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對於他們來說遊戲開發的環境就像這個圖,像天堂一樣,但我可以負責任的說:可能全世界隻有2、3個工作室能有這樣的開發環境。

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實際上遊戲開發環境對我來說是這樣的,我們並沒有足夠的時間,足夠的人力。

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我做這行19年,我自己總結出來的一些有效的方法,持續的去收集素材。不要更改創意而是去增強你的創意。加速去瞭解所有領域。

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第一個創作英雄人物的方法就是歷史和神話,我用這個方法用瞭很多次,首先歷史是沒有版權的,但是你在拿歷史人物做主角的時候需要更接地氣一點,不然玩傢不會相信這個角色。所以,我強烈建議大傢去學習全世界的歷史,這裡有非常多的作為題材。你懂歷史懂的越多就是好的策劃。

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第二個就是找到能代表你遊戲人物的現實中真實的人,可以是你的同事,如果你想做一個反派角色的話你也可以,將一個非常瞭解的人放到遊戲裡面,你就會知道他要會做什麼,比如你的老板如果是遊戲中的BOSS、他會怎麼虐你。

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第三種方式,你可以采取混搭的方式。大傢可以回想下昆汀·塔倫蒂諾在《殺死比爾》這個系列電影裡面是如何做的,他隻是把李小龍從男人換成一個女人,oh my god,然後歐美就把昆汀稱之為最優秀的創意導演!…

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第四種方式,我們也可以從小說裡面獲取一些靈感,你可以先拿一個小說中的人物作為你的原型,BBC電視臺已經這樣做瞭,而且非常成功。你可以不必說福爾摩斯。

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第五種方式,在一個角色的創造過程中也可以從多方獲取靈感,大傢可以看看這個《北鬥神拳》角色的特征其實是非常混搭的,就是把吉佈森,李小龍,還有史泰龍混合在瞭一起。

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第六種方式,也可以從玩法上開始創造,如果你要有一個火焰傷害的人就會出來這樣一個。

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第七種,當然你可以繼續混搭,我們也可以把一個已經混搭過一次的角色進行第二次混搭。其實漫威在創造《鋼鐵俠》的時候已經有混搭過,鋼鐵俠其實就是一個騎士的形象加上科技的元素,但是你把鋼鐵俠放到一個魔幻類的遊戲也可以。

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這還有三個例子,說真的,事實上不僅僅是遊戲行業這麼在幹。要把一個已經存在的東西放到遊戲世界裡面,但不要單純的 抄襲,要靈活運用。

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大傢用這種方法不僅可以創造出單個角色,而且可以創造出一系列的角色,所以大傢可以看到這個一個騎士的形象,宗教的元素再加上一點科技的元素,但是這樣的方法創造瞭目前全世界最流行的角色。

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剛才是說的是理論,下面說一下我是怎麼做的。

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大傢看一下“末世領主Archaon”這個角色,他是戰錘系列中最成功的英雄人物之一,而當時我隻有一個月的時間需要創造出20個遊戲英雄,但人物角色在我腦子裡最開始隻有一個最初的印象,這個人物是“打不敗的勇士”。

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那麼我是怎麼創造的呢?我看瞭一下歷史,然後找出瞭裡面最出名的人物,有亞歷山大大帝,成吉思汗,拿坡侖。

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我看瞭一下偉大的征服者在歷史上都做瞭什麼,他們都騎非常名貴的馬,他們都得到瞭一些非常厲害的寶藏以及武器,都改變瞭歷史。所以我把所有的元素加到一起創造瞭這個角色。

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最終,誕生瞭戰錘系列的“末日領主Archaon”,這個角色到現在為止已經流行瞭15年,而對我當時一下午的工作來說已經非常好瞭。

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這個是我現在的工作室,這個是女主角Kara的形象,我們想讓這個角色做的非常有特點,讓玩傢都會喜歡,在我們的故事裡面帶領一隻反叛軍,所以我又用瞭到瞭我剛才說的方式,歷史上有一些很著名的反叛軍的領袖,比如聖女貞德。

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我們在裡面加入瞭一些科幻的元素,這樣整個人物就變的更加有趣瞭,因為也是一個戰士,所以選的武器,選的馬都是符合戰士的。

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這是我們最後的一幅概念圖,作者是我的一位同事。

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我把最後一個方法留到瞭最後,要有創作失敗的心理準備,但失敗瞭大傢不要灰心!

我想讓在座的各位用頭腦思考這樣一個遊戲裡的角色:他很胖,很矮,有一個八字胡,騎著一隻烏龜,要去救一個公主,是不是聽上去非常差的想法?但他正是我們遊戲業所創造出來讓人印象深刻的角色—馬裡奧!

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大傢如果想制造一個好的角色就是要挑戰自己。謝謝大傢。

第一個問題是最吸引人的是沉浸虛擬世界的遊戲性還是有血有肉的角色劇情,如何平衡?

Tuomas Pirinen:我覺得兩方面都是互相聯系的,我覺得如果一個劇情不能很好的推動這個遊戲機制的話,這個遊戲機制不能很好的推動劇情的話是不能算成功的。

在塑造英雄角色時,如何把控作者對英雄角色的塑造和玩傢在遊戲中控制英雄的沉重比?一千個人中有一千個漢姆雷克,如何最大程度的讓大傢接受英雄角色,而又使他舒暢?

Tuomas Pirinen:我認為寫故事的時候不應該隻有一種可能性,讓玩傢沒有感覺,這個是非常失敗的,每次在寫成功遊戲的劇情的時候讓玩傢有盡量多的改變劇情的可能性。

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