Trinigy:遊戲引擎動盪 應以用戶為本

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供稿/IIEEG

Trinigy總經理Felix Roeken表示,去年讓中間件廠商備受打擊的財務動盪顯示了整個中間件行業仍不穩定。面對InstantAction的破產和Emergent擺脫了關閉的命運,開發者們需要尤為謹慎的選擇遊戲引擎合作夥伴。

“尤其是面對視頻遊戲市場快速變化的情況下,尚在成長中的中間件廠商仍在面臨巨大的挑戰。新的平台和遊戲類型,越來越多的休閒和獨立開發者,越來越少的AAA級大作,新型商業模式,愈演愈烈的中間件廠商之間的競爭 – 這些變化同時在發生,中間件供應商在關注自身發展的同時還面臨著更為苛刻的挑戰。”

Roeken認為不管是Emergent還是InstantAction都“成為了企業發展重心的犧牲品”。

他說道:“InstantAction的問題似乎正好出現在公司放棄了Torque資源及其龐大的用戶基礎,而轉向網頁遊戲和數字發行這些他們相信能帶來利潤的業務的時候。”

“Emergent面臨類似的問題,它只是更早開始擴張而已。Emergent的規劃是發展成為涵蓋Emergent Metics,Emergent Server,Emergent Gamebryo以及其他技術的大型開發平台。為實現這一平台,公司融入了大量的資金來開發平台並希望能夠盡快將其發布。但計劃失敗了,當它重新將重心放在自身的核心競爭力 – Gamebryo引擎時卻為時已晚”。

“隨後公司縮減了開發資源,以及Gamebryo的質量,然而這些正是公司賴以維持的必要條件,Emergent從而走向衰落。”

InstantAction於2010年末破產,其Torqu引擎現仍在出售中,據了解,公司對其引擎得出手持樂觀態度。 Emergent則經歷了根本上的改變,公司將資產出售給了韓國公司GameBase並更換了新的CEO。

Roeken繼續說道,“中間件廠商在擴大其業務範圍時應謹慎,包括不同系統,技術和價格區間。公司越想發展,越需要致力於滿足客戶需求上的開發,以保證更多的收入和擴張需要的資金。有時候,這種業務變更會讓他們脫離於讓公司最初成功發展起來的用戶。因此訣竅在於在擴張的同時仍繼續提供公司獨特的業務並留住這些老用戶。”

他同時對Unity和Epic Games同類公司提供的“免費增值”的遊戲引擎的發展空間提出警示。 “這些公司能夠以大幅的折扣和軟件的免費版規避未知要素,但是又需要多久他們才能從這種低價策略中盈利呢?”

Roeken的核心思想在於,要在急劇變化的行業中生存的關鍵就是貼近用戶。 “這聽起來很簡單,但是面臨著巨大的市場競爭,有時候公司往往看不到最簡單的事情。用戶能夠讓你了解他們在做什麼以及為什麼要這麼做。他們能告訴你他們的商業模式和他們所看到的行業轉變。他們最能告訴你的是你做得好還是做的不好。中間件廠商得以以此作為業務轉變模式的依據。”

Trinigy成立於2003年,並保持每年盈利。 Roeken表示。

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