[The Room]開發商從美術外包到連續成功

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/最近,英國手遊工作室Fireproof Games發佈的續作《The Room Three(暫譯,未上鎖的房間3,為區別電影空房間)》上架iOS之後取得瞭非常不錯的成績,自11月4日發佈以來,已經在90個地區進入付費榜前十,奪下瞭59國付費榜冠軍,並且被蘋果累計推薦超過3200次,成為該系列自2012年發佈以來的第三款成功作品。

據Gamelook瞭解,開發商Fireproof原本隻是一個美術外包團隊,首款《The Room》的研發費用僅為6萬英鎊,遊戲發佈不到一年的銷量就已經超過瞭100萬,為該公司帶來瞭150萬英鎊的收入,隨著2013年底《空房間2》的發佈,Fireproof曾在去年3月份表示,兩款遊戲的累計銷量超過550萬套,按照之前的收入計算,該公司2款遊戲2年的收入就已經超過瞭820萬英鎊(7800萬元),隨著最新續作的發佈,《空房間》成為瞭手遊領域又一個連續成功的獨立遊戲大作系列。

在手遊領域,一款作品成功已屬不易,連續3款成功充分說明瞭Fireproof的研發實力。作為一個在免費市場主導的付費手遊,《空房間》究竟有什麼特別之處,這個至今仍然隻有15人的團隊是如何打造瞭連續成功的系列?請看Gamelook帶來的詳細解讀:

畫面精致、解謎設計巧妙:[The Room 3]五天被蘋果推薦3248次

作為外包美術起傢的Fireproof Games在《The Room》系列的畫面方面投入瞭巨大的努力,這款由Unity引擎打造的遊戲實現瞭非常優秀的視覺效果,風格古樸的桌子、設計精致的箱子以及栩栩如生的環境結合起來,配上讓人身臨其境的音樂,可以說這款遊戲是手遊領域難得一見的經典之作,玩傢們的任務其實很簡單:隻需要一個個的揭開謎底即可。

不過,這款遊戲的解謎設計也是讓人非常值得稱道的特點之一,《The Room》系列遊戲的劇情很少,大多數是通過遊戲提示的方式進行,比如第一款作品裡的信封、第二款作品裡的信紙以及第三款作品中火車裡桌子上的書本,都是開啟新故事的起點,隨著環環相扣的線索,玩傢們不斷的在遊戲中解謎、開鎖、逃出房間,直到最後遊戲通關。

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《The Room 3》遊戲截圖

遊戲的操作方式很簡單,玩傢隻需要按照提示進行點擊、劃屏和拖拽等動作尋找線索、發現相關道具並解開箱子。作為經典的解謎遊戲,《The Room》的謎題設計可以說是非常的精巧,絕大多數的線索都需要小心翼翼的發現和嘗試,遊戲的環境設計神秘而古怪,配上富有質感的畫面和非常逼真的音效,這款遊戲的藝術價值也是很高的。

和前幾款作品不同的是,《The Room 3》的研發用瞭20個月,包體也比前兩款遊戲大瞭3倍,據筆者體驗,Fireproof Games不僅為新作提高瞭畫面質量和謎題趣味性,還增加瞭遊戲時長,《The Room 3》包含6個章節和一個隱藏章節,通關大致需要3個多小時,當然,售價也提高為 5.99美元。和前兩款作品一樣,該遊戲發佈之初就被蘋果全球推薦,五天的時間裡已經累計獲得1683次iPhone平臺推薦和1565次 iPad平臺推薦。

從美術外包團隊到連成三款手遊:Fireproof的發展史

2008年,六名Criterion Games成員創辦在英國的Guildford創辦瞭Fireproof Studios,創始者們是在2004年從事競速遊戲《火爆狂飆3(Burnout 3)》研發的時候碰頭,隨後在研發《火爆狂飆:天堂(Burnout Paradise)》的時候萌生瞭組隊創業的想法,該工作室本來是作為一個自由美術工作室而成立的,但最後他們開始瞭獨立遊戲的創作。

Fireproofoffice

Fireproof辦公室

最初的外包工作讓該公司有瞭足夠的經驗和資金維持團隊運營,Fireproof表示,他們對於《小小大星球(LittleBigPlanet)》開發商Media Molecule表示感激,因為在該公司成立的前兩年都是靠著這款遊戲的美術外包工作維持團隊正常運營,該公司後來還被邀請參與瞭《小小大星球2》的美術制作。在此之前,Fireproof還曾經與Guerrilla Games合作提供瞭《殺戮地帶:暗影墜落(Killzone Shadow Fall)》和《殺戮地帶:雇傭兵(Killzone: Mercenary)》兩款遊戲的多人關卡美術制作。在2012年之前,Fireproof Studios還給《山脊賽車:無限(Ridge Racer Unbounded)》、《DJ英雄》系列以及《Kinect Sesame Street TV》等遊戲的美術和資源做過貢獻,合作過的公司包括Media Molecule、Mind Candy、Bizarre creations、Freestylegames、Sumo、Relentless、微軟和索尼等等。

隨著iOS手遊市場的快速增長,Fireproof決定轉向iOS遊戲研發,在2012年1月份,Fireproof招聘瞭一名程序員(Rob Dodd),並且成立瞭一個名為Fireproof Games的內部團隊並開始瞭首款遊戲的研發,最初的時候該遊戲隻占用瞭2名Fireproof團隊成員,因為當時其他員工還在做外包工作。《The Room》用時6個月並且在2012年9月份發佈,被蘋果公司評委2012年度最佳iPad遊戲,在2012年獲得瞭英國學院遊戲獎(BAVGA)大獎,

[The Room]的創意來源:出於團隊實際情況考慮

據該公司共同創始人兼業務總監 Barry Meade表示,這款遊戲的創意過程其實是結合瞭工作室的實際情況才決定的。他表示,“《The Room》的制作目的就是盡可能地做一款優秀的iOS遊戲,而不是嘗試在手遊平臺做一款主機級別的大作,他們希望強調觸屏的使用,以獨特的方式打造讓玩傢獲得沉浸感的遊戲。”

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《The Room》設計圖紙

Meade說,“最初是Mark想要做出一種類似於中國謎盒(Chinese puzzle box)類型的物體在移動設備的觸屏上體驗,我們覺得這非常適合觸屏操作。另外,我們有大量的美術師,但隻有一個會寫代碼的Rob,所以我們必須在創意的時候充分考慮到編程工作必須可以讓他一個人能夠處理,同時還要保證遊戲視覺足夠優秀,這樣才能充分發揮他們在視覺藝術上的才能。第三方面,恐怖元素是因為我們之前一直想在PC或者主機平臺做一個恰當的恐怖遊戲,所以在手遊研發的時候,我們希望加入恐怖元素,所以,你可以看出,我們做《The Room》都是出於非常實際的原因。”

共同創始人兼設計總監Mark Hamilton表示,此前參與3A遊戲的經歷讓他們獲益良多,但他也同時表示,自己非常討厭這種(大團隊研發)模式,“從Criterion到獨立工作室並不容易,從離開Criterion到《The Room》的制作其實有很長的時間差,這期間我和Rob Dodd給其他公司做過很多的小遊戲,所以當我們研發自己遊戲的時候,我們已經習慣瞭做遊戲。我們都在遊戲優化和調整方面受到瞭良好的訓練,一點兒也不怕成堆的反饋意見。”

當被問到這款遊戲如何在一周內回本並且讓該公司有瞭足夠的資金做其他事的時候,Mark說,“這當然是我們都沒有想過的,我們並不想快速擴張,雖然這麼做很容易,而且有瞭這麼多資金也可以做更大的遊戲,但我們第一款遊戲並不需要一個大的團隊來做。”Hamilton說,“我們並不想作一個主機遊戲的移植版,因為那樣的話,大多數的研發時間都是解決如何把手柄操作轉化到觸屏上做成一個FPS遊戲,我們做《The Room》最初的想法就是讓它適應觸屏界面,然後看看我們能在這個基礎上設計出一個什麼樣的遊戲。不過讓操作方式感覺順暢也不容易,我們經過瞭很多個月的嘗試和修改,最後才成為瞭現在的樣子。”

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《The Room》美術處理

這款遊戲的另一個特點是,它的引導系統做的非常好,通過一系列不相關的線索把玩傢們指向瞭正確的道路。他說,“我對於解謎遊戲從來都沒有耐心,我玩這類遊戲的時候會經常卡住,所以不希望玩傢們也遭遇這樣沮喪的經歷,辦公室裡的所有人都在研發過程中體驗瞭該遊戲,並且給他們的傢人也進行瞭體驗,我們希望把解謎體驗做到更為順暢。”

如何對待成功的壓力:命運在自己手裡 把遊戲做好讓玩傢決定

如今的手遊市場似乎已經被免費遊戲所統治,大多數的業內會議都在討論如何更好的進行貨幣化,但Fireproof認為,免費遊戲並不是‘玩傢想要的’,因為絕大多數的免費遊戲收入半數以上隻來自2%的玩傢,該公司表示,獨立手遊的成功與否掌握在自己手裡,盡最大的努力做好遊戲,讓玩傢去決定是否喜歡。

當被問到首款遊戲成功是否會給續作帶來壓力時,Barry Meade表示,“其實沒有,能夠有機會全力以赴的制作自己的遊戲我們很高興,雖然說續作表現如果達不到原作的標準就會讓人失望,但其實我們真的認為如果續作足夠好的話,那它就應該成功,如果它失敗瞭,那就說明是我們的失敗,所以,如果遊戲的命運握在我們手裡,那就沒有必要擔心期望值方面的壓力,我們做到最好,然後看玩傢們的接受程度如何就可以瞭。”

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《The Room》模型

如上文所說,《The Room》開始的制作團隊隻有一個程序員和1-2個美術師,不過在《The Room 2》研發即將結束的時候,研發團隊達到瞭4個程序員和8-10個美術師,Meade表示,“我們的研發速度是根據設計要求,而不是趕時間,因為我們通過首款作品獲得瞭足夠的資金,不用再急著快速推出遊戲賺回研發成本支撐團隊。但坦白的說,對於獲得的收入,我們想不出什麼比把掙來的錢重新投入到創意過程更為有價值的方法消費出去。對於我們來說,經濟上的成功意味著自由度,我們可以自由地做我們認為最佳版本的遊戲,不用考慮其他人的利益,也不用在做決定方面受制於人。”

他說,“如果我們必須和一個發行商合作的話,《The Room》可能永遠做不出來,因為很少有發行商希望專門為瞭玩傢們推出什麼東西,我們希望聽取自己的意見,幸運的是我們也這麼做瞭,我們把自己的積蓄全部註入瞭這個項目,我們有非常理想的創意環境,但我們知道,之所以能夠這麼做,是因為我們做出瞭創新而有趣的遊戲,所以玩傢們才願意支持,希望我們繼續這麼堅持下去。我們對於第一款遊戲的表現非常開心,盡管當時的我們資金有限而使得內容不夠多,但這是我們的第一款遊戲,我們希望給續集更多的創意時間和研發時間、資源、人力等等,看看我們可以把這款遊戲做到什麼程度,我們在原作的基礎上把遊戲做的更深度、更大甚至是更復雜,遊戲環境變得更有趣,遊戲物體也變得更加盤根錯節,更加具有互動性。”

對於Fireproof來說,他們可能永遠成不瞭一個3A開發商,但他們有著對自己的要求,總是希望能夠盡量做出最好的版本,這種態度在《The Room》系列中得到瞭體現,也幫助該遊戲和該公司獲得業內人士和玩傢們的認可。

Mark Hamilton表示,該公司從來不考慮簡化遊戲難度,也從來沒興趣讓《The Room》成為上億美元的系列,他們隻要做好自己的研發就可以瞭,沒有必要考慮其他人怎麼期待或者怎麼想,“用戶們買遊戲是看得起我們在首款遊戲中付出的熱愛,如果我們想取悅任何人的話,那也一定是一開始就購買瞭我們遊戲的用戶,他們才是最重要的。作為玩傢,我們覺得如果可以滿足我們的要求和標準,那麼其他人就會認識到我們所投入的專註和努力,如果我們是為瞭取悅其他人,那麼用戶們一眼就能看出來,他們就會轉到其他更真誠更有趣的遊戲中。和生活中很多的事情一樣,間接的追求一些事往往是獲得它的最好方法,所以我們隻希望專註於遊戲和更新,滿足現有的玩傢,我覺得這是讓新玩傢進入遊戲最可靠的方法。”

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解謎遊戲和其他遊戲類別不同,它們所給與玩傢的體驗取決於個體玩傢們的個性和想法,人們的想象力在遊戲中扮演很重要的角色,《The Room》系列或許不一定是最暢銷的,但Fireproof Games表示,“玩傢是真正熱愛這款遊戲的,我們對此深表感激。”

在2012年遊戲發佈之後,《The Room》迅速獲得蘋果全球推薦,成為2012年度最佳iPad遊戲和英國電影學院獎(BAFTA)‘2012英國最佳遊戲’,截至2013年3月份,《The Room》在iPad銷量超過瞭140萬,免費版的口袋版下載超過240萬次。在2014年3月,Fireproof Games宣佈《The Room》售出400萬套,續作《The Room 2》發佈半年多售出140萬套。按照此前Fireproof公佈的數字推算,該系列前兩款作品在2年裡獲得瞭820萬英鎊(7800萬元)以上的收入。

2015年11月4日,研發瞭20個多月的《The Room 3》正式發佈,如今已經累計獲得瞭蘋果3200多次推薦。

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