TalkingData:VR/AR技術成熟還需5-10年

近年來VR、AR行業逐漸興起,生態鏈也正在形成。今年一款《PokémonGO》風靡全球,讓大眾對這個行業不再陌生。數據服務機構TalkingData整理瞭這份《2016年VR/AR行業熱點分析》報道,對該行業進行瞭一番梳理。

VR,即虛擬現實技術,是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統它利用計算機生成一種模擬環境是一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。不論是進入你最愛的遊戲、觀看沉浸式VR 電影、跳轉到世界任何一個角落,或隻是在VR 中與好友消磨時間,你都會有身臨其境的感覺。設備代表:Oculus Rift

與VR不同,AR指的是增強現實技術,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像、視頻、3D模型的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。與AR相對的有AV,Augmented Virtual,增強虛擬(想歪的去面壁)。增強虛擬技術是將真實環境中的特性加在虛擬環境中。設備代表是HoloLens。

報告顯示,VR和AR相關技術正在起步,相應的開發平臺、應用套件以及硬件設備等逐漸得到完善和普及,未來VR和AR將在影視、遊戲、廣告、教育等領域獲得更多應用。從用戶人群性別分佈看,男性人群無疑是VR/AR的主導,所占比重均超過60%;從用戶人群年齡分佈看,26-35歲年齡段人群是VR/AR行業的主體,所占比例分別達到45%和56%。

VR/AR行業興起,達到成熟尚需時間

報告顯示,VR和AR相關技術正在起步,相應的開發平臺、應用套件以及硬件設備等逐漸得到完善和普及,未來VR和AR將在影視、遊戲、廣告、教育等領域獲得更多應用。

根據新型技術成長曲線,VR和AR技術達到成熟還需5-10年時間。

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預計2020年VR/AR市場規模將達千億美元,產業增長明顯

目前,全球VR/AR產業發展機遇與挑戰並存,藍海市場還有待挖掘。阻礙其發展的因素有標準不一、技術瓶頸、盈利模式不成熟,開發生態開發生態尚未形成良性循環等因素。

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中國企業在VR/AR上遊的積淀相對薄弱,中下遊發展機會較多

報告顯示,VR/AR在亞洲、北美洲和歐洲覆蓋的用戶人群比例相對較高,而國內VR/AR人群還處於市場培育階段,積淀相對薄弱。

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AR人群主要分佈在一二線城市,VR人群主要分佈在其他城市

從用戶人群城市分佈看,VR人群在其他城市的比重相對較高,達到53%,而AR人群在其他城市的比重則為48%;從不同人群TOP20城市看,北京、廣州、上海是VR/AR人群相對集中的城市。

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