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Tag: 風向標

藍港互動香港上市或將成為行業風向標

曾開發過多款端遊、頁遊,並於2013年起專註於手遊領域的藍港互動,日前在港交所正式上市。藍港互動為何會在2014年的最後時刻選擇在港交所上市,以及上市的舉動將對行業造成何種影響,在業內掀起不小的波瀾,並引來多方解讀。 對於藍港互動上市的消息,各大遊戲門戶網站都進行瞭重點報道。這一消息之所以會受到業內的高度關註,不僅僅因為藍港互動目前已經成為中國手遊行業的領頭羊企業,一舉一動都能牽動業內人士的神經,更因為藍港互動選擇的這一上市節點,具有上承2014年,下啟2015年的意味。 目前的手遊市場仍舊處於快速發展之中,在端遊市場沉悶已久,以及頁遊市場頹勢漸顯的背景下,手遊市場的蓬勃生機更顯得分外可貴,為遊戲行業註入瞭一股旺盛的生命力。但是,在為手遊市場鮮花著錦、烈火烹油的繁華喝彩之時,我們也不能忽視瞭遊戲行業正面臨的困難和挑戰。 用戶數量增長減緩、遊戲質量良莠不齊、行業競爭益發激烈等等,都是擺在所有人面前的現實問題。正因為遊戲行業存在著這樣那樣的問題,因此很多人對這一行業的未來信心不足,更有甚者持悲觀態度,這在一定程度上影響瞭中國遊戲行業的發展。

2015遊戲風向標 社交分享引爆輕遊戲推廣

輕遊戲,以其“輕操作、輕時間、輕流量、輕資費”的特點占據遊戲市場的一大陣地。《糖果粉碎傳奇》等消除類休閑遊戲,《圍住神經貓》等html5遊戲,這些輕遊戲玩法簡單,遊戲時間碎片化,因此受眾面廣,用戶基數大,一時成為瞭潮流。2015年的輕遊戲市場到底何去何從,中心團隊又應該如何做好輕遊戲的研發和推廣,請看手遊那點事為大傢帶來的分析。 有玩傢有市場,2015年“輕遊戲”規模或達100億 據手遊那點事瞭解,現在階段我國活躍設備超過9億,手遊玩傢超過5.5億,其中大部分玩傢都接觸過籠統的“輕遊戲”。而截止到12月中旬,2014年國內輕遊戲收入規模達70-80億,相比上一年(2013年),增長50%左右。預計隨著整個市場的擴大和發展,2015年整個輕遊戲的市場規模能達到100億以上。而像《圍住神經貓》這樣的Html5遊戲,單天廣告收入可以過20萬,吸引用戶總數超過3億。一系列的數據都很好地說明瞭,輕遊戲在國內遊戲市場占據瞭一席之地。無論是從市場份額還是技術革新,都將有利於輕遊戲的發展。 而且在手機遊戲(特別是網遊)越來越依靠IP的當下,一些中小CP可以把關註重點放在輕遊戲上。加上之前的“輕遊戲”市場上的占主導地位的均為一些國外研發商的產品,所以國內還沒有出現一傢獨大的情況。所以留給國內研發商發展的機會還是很大的。

2014手遊風向標 重度手遊引領“井噴之年”

GameLook報道/2014年可以稱為是手遊的“井噴之年”,手遊產品層出不窮,而手遊廠商以及渠道供應商也如過江之鯽數不勝數。艾瑞咨詢數據顯示,2014Q3中國網絡遊戲市場規模達到277.6億,其中移動遊戲市場規模69.8億,同比增長72.8%,增長形勢基本趨於穩定,同時,移動遊戲市場中,動作類、角色扮演類、即時戰略類為代表的重度化移動遊戲數量比例明顯上升,不難看出,重度化已成手遊發展的必然趨勢。 據相關業內人士分析,隨著現在移動設備的不斷更新以及4G網絡的提速,在保證用戶碎片化遊戲時間習慣不變的前提下,越來越多用戶的選擇正在從休閑、卡牌類為主的中輕度遊戲轉型到RPG玩法為主的中重度遊戲。而未來的重度手遊產品能否成功,關鍵就取決於其是否能在保留玩傢碎片化時間的基礎上,又能兼備大型端遊的重度品質玩法。包括暢遊、網易、蝸牛在內的諸多老牌傳統端遊開發商已經嗅到瞭這一市場機遇並開始大舉涉足手遊領域,隨著《天龍八部3D》、《亂鬥西遊》、《太極熊貓》等重度手遊產品的密集上線,大型客戶端網遊的影子隨處可見,“手機端遊”的概念呼之欲出,手遊市場或將迎來新一輪洗牌。 重度手遊挑戰重重 產品創新須過硬不可否認,在早已泛濫的休閑卡牌類輕度遊戲瘋狂洗量之後,重度手遊市場競爭比想象中更為激烈。雖然重度手遊發展前景愈發明朗,但想要在眾多產品中吸引用戶的目光,單靠千篇一律的模仿和換皮顯然是遠遠不夠的。相比於眾多小型研發商仍舊苦苦奮戰在休閑遊戲壁壘的攻防戰時,隻有玩法更新鮮、品質更出眾的重度手遊才能真正為疲軟老化的市場註入一針強心劑。不難發現,從《天龍八部3D》移植端遊MMORPG的大膽嘗試,到《亂鬥西遊》開創國產手機版MOBA的先河,再到《太極熊貓》ARPG實時對戰系統以及真人動作捕捉技術帶來的強打擊感,在這些已經獲得成功的重度手遊中都具備十足的創新精神,同時也再次證明,做好產品品質才是走向成功的必要條件。

2014手遊風向標 重度手遊引領“井噴之年”

GameLook報道/2014年可以稱為是手遊的“井噴之年”,手遊產品層出不窮,而手遊廠商以及渠道供應商也如過江之鯽數不勝數。艾瑞咨詢數據顯示,2014Q3中國網絡遊戲市場規模達到277.6億,其中移動遊戲市場規模69.8億,同比增長72.8%,增長形勢基本趨於穩定,同時,移動遊戲市場中,動作類、角色扮演類、即時戰略類為代表的重度化移動遊戲數量比例明顯上升,不難看出,重度化已成手遊發展的必然趨勢。 據相關業內人士分析,隨著現在移動設備的不斷更新以及4G網絡的提速,在保證用戶碎片化遊戲時間習慣不變的前提下,越來越多用戶的選擇正在從休閑、卡牌類為主的中輕度遊戲轉型到RPG玩法為主的中重度遊戲。而未來的重度手遊產品能否成功,關鍵就取決於其是否能在保留玩傢碎片化時間的基礎上,又能兼備大型端遊的重度品質玩法。包括暢遊、網易、蝸牛在內的諸多老牌傳統端遊開發商已經嗅到瞭這一市場機遇並開始大舉涉足手遊領域,隨著《天龍八部3D》、《亂鬥西遊》、《太極熊貓》等重度手遊產品的密集上線,大型客戶端網遊的影子隨處可見,“手機端遊”的概念呼之欲出,手遊市場或將迎來新一輪洗牌。 重度手遊挑戰重重 產品創新須過硬不可否認,在早已泛濫的休閑卡牌類輕度遊戲瘋狂洗量之後,重度手遊市場競爭比想象中更為激烈。雖然重度手遊發展前景愈發明朗,但想要在眾多產品中吸引用戶的目光,單靠千篇一律的模仿和換皮顯然是遠遠不夠的。相比於眾多小型研發商仍舊苦苦奮戰在休閑遊戲壁壘的攻防戰時,隻有玩法更新鮮、品質更出眾的重度手遊才能真正為疲軟老化的市場註入一針強心劑。不難發現,從《天龍八部3D》移植端遊MMORPG的大膽嘗試,到《亂鬥西遊》開創國產手機版MOBA的先河,再到《太極熊貓》ARPG實時對戰系統以及真人動作捕捉技術帶來的強打擊感,在這些已經獲得成功的重度手遊中都具備十足的創新精神,同時也再次證明,做好產品品質才是走向成功的必要條件。

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好產品風向標 吸引玩傢的正確姿勢是什麼

大傢都在說,一個好的產品才是成功的王道,但是我一直都不清楚,好產品的定義是什麼?CP肯定會說渠道喜歡的產品就是好產品,渠道肯定會說適合我們的產品就是好產品。各有各的角度,各有各的看法,雖然出發點不同,但是都指向“能吸量,高留存,能坑人”這三個關鍵詞。說直白點就是讓人看瞭想玩,玩瞭不走,玩的時候能讓人付費。但是能吸量,高留存,能坑人這三個詞如何理解,筆者今天就這三個詞說一說自己的看法。 一、決定遊戲吸量能力的內外因素 1、內部因素 ●

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