::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

Tag: 遭遇

MGAS免費通票遭遇瘋搶 主辦方追加名額

由MGEA聯盟和北京漢威信恒展覽有限公司聯合主辦的2014移動遊戲產業年度高峰會(簡稱MGAS)自宣佈將在廈門舉辦以來,就受到瞭諸多遊戲行業內人士的廣泛關註。11月27日,主辦方正式公佈瞭MGAS的活動報名方式,同時宣佈對於前500名通過官方在線報名系統註冊參加MGAS的業界朋友可免費獲得價值2000元的MGAS通票。 這一消息公佈後,立刻在業界引起瞭熱烈響應,免費搶票鏈接得以在微信朋友圈中快速傳播瘋狂轉發,刷屏不斷。據主辦方消息,報名開放不到兩個小時報名人數即已經突破500人,而且後續還不斷有人繼續通過系統註冊報名,截止到當天下午,在線報名系統註冊人數已經突破1000人。 為此,主辦方經研究決定,臨時增加1000個免費名額做為提供給支持MGAS的業界朋友的新年福利,即對於500名以後1500名之前通過在線註冊系統報名並經主辦方審核的業界朋友均可獲得免費的MGAS通票。 目前MGAS在線免費搶票活動還在繼續,希望參會的業界朋友可進入http://baoming.mgas.com.cn/註冊報名,報名成功後系統會自動發送報名成功郵件和審核通過的通知郵件(內含電子票號)至報名時填寫的郵箱,請註意查收。

遊戲界的性別歧視 女性玩傢遭遇惡劣對待

據美國獨立民調機構皮尤研究中心(Pew Research Center)發佈的一份最新報告顯示,網絡騷擾現象變得越來越普遍,而在網絡遊戲、在線交友網站/App,社交網絡/App,網站評論區和網絡論壇五個選項中,受訪者認為網絡遊戲的氛圍對女性“最不友好”。 報告指出,27%的互聯網用戶稱自己曾被惡意辱罵,而在年輕用戶群體中,這一比例則上升至50%。在互聯網民中,每4名年輕女性就有1人曾被性騷擾,1人遭遇人身威脅。與此同時,18%年輕女性持續被騷擾——而在所有互聯網用戶中,被持續騷擾者的人數僅占比7%。

大公司遭遇行業瓶頸 華人創新另辟蹊徑

遊戲行業經過幾十年的發展,逐漸顯現出疲態。近日更是有媒體一針見血的指出當前端遊、手遊和電視遊戲行業都遭遇到瞭不同程度的發展瓶頸:端遊行業遭遇到瞭盈利模式單一和留不住玩傢的瓶頸;手遊行業遭遇瞭巨頭擠壓、盈利艱難、產品短命的瓶頸;電視遊戲行業遭遇瞭盜版橫行的瓶頸…… 從目前的態勢來看,如何突破遊戲行業的發展瓶頸,開辟新的思維空間,顯然已經成為瞭擺在遊戲廠商眼前最迫切的改革命題。有幸的是,行業中已經有國內外廠商在積極探索解決之道,並取得瞭一定的效果和成績。 從線上“飛”到線下Rovio讓“憤怒小鳥”生意更大 作為智能手機時代的鼻祖遊戲,《憤怒的小鳥》系列可能是用戶們最為熟悉的作品之一。即便是這樣一款成功的產品,也面臨著如何更好的盈利和怎樣留住玩傢的發展難題,不同的是,Rovio為瞭解決這些問題,主動進行瞭諸多探索,並且取得瞭不錯的效果。

遊戲行業遭遇發展瓶頸 如何突破成迫切命題

遊戲行業經過幾十年的發展,逐漸顯現出疲態。近日更是有媒體一針見血的指出當前端遊、手遊和電視遊戲行業都遭遇到瞭不同程度的發展瓶頸:端遊行業遭遇到瞭盈利模式單一和留不住玩傢的瓶頸;手遊行業遭遇瞭巨頭擠壓、盈利艱難、產品短命的瓶頸;電視遊戲行業遭遇瞭盜版橫行的瓶頸…… 從目前的態勢來看,如何突破遊戲行業的發展瓶頸,開辟新的思維空間,顯然已經成為瞭擺在遊戲廠商眼前最迫切的改革命題。有幸的是,行業中已經有國內外廠商在積極探索解決之道,並取得瞭一定的效果和成績。 從線上“飛”到線下Rovio讓“憤怒小鳥”生意更大 作為智能手機時代的鼻祖遊戲,《憤怒的小鳥》系列可能是用戶們最為熟悉的作品之一。即便是這樣一款成功的產品,也面臨著如何更好的盈利和怎樣留住玩傢的發展難題,不同的是,Rovio為瞭解決這些問題,主動進行瞭諸多探索,並且取得瞭不錯的效果。

大公司遭遇行業瓶頸 華人創新另辟蹊徑

遊戲行業經過幾十年的發展,逐漸顯現出疲態。近日更是有媒體一針見血的指出當前端遊、手遊和電視遊戲行業都遭遇到瞭不同程度的發展瓶頸:端遊行業遭遇到瞭盈利模式單一和留不住玩傢的瓶頸;手遊行業遭遇瞭巨頭擠壓、盈利艱難、產品短命的瓶頸;電視遊戲行業遭遇瞭盜版橫行的瓶頸…… 從目前的態勢來看,如何突破遊戲行業的發展瓶頸,開辟新的思維空間,顯然已經成為瞭擺在遊戲廠商眼前最迫切的改革命題。有幸的是,行業中已經有國內外廠商在積極探索解決之道,並取得瞭一定的效果和成績。 從線上“飛”到線下Rovio讓“憤怒小鳥”生意更大 作為智能手機時代的鼻祖遊戲,《憤怒的小鳥》系列可能是用戶們最為熟悉的作品之一。即便是這樣一款成功的產品,也面臨著如何更好的盈利和怎樣留住玩傢的發展難題,不同的是,Rovio為瞭解決這些問題,主動進行瞭諸多探索,並且取得瞭不錯的效果。

遊戲行業遭遇發展瓶頸 如何突破成迫切命題

遊戲行業經過幾十年的發展,逐漸顯現出疲態。近日更是有媒體一針見血的指出當前端遊、手遊和電視遊戲行業都遭遇到瞭不同程度的發展瓶頸:端遊行業遭遇到瞭盈利模式單一和留不住玩傢的瓶頸;手遊行業遭遇瞭巨頭擠壓、盈利艱難、產品短命的瓶頸;電視遊戲行業遭遇瞭盜版橫行的瓶頸…… 從目前的態勢來看,如何突破遊戲行業的發展瓶頸,開辟新的思維空間,顯然已經成為瞭擺在遊戲廠商眼前最迫切的改革命題。有幸的是,行業中已經有國內外廠商在積極探索解決之道,並取得瞭一定的效果和成績。 從線上“飛”到線下Rovio讓“憤怒小鳥”生意更大 作為智能手機時代的鼻祖遊戲,《憤怒的小鳥》系列可能是用戶們最為熟悉的作品之一。即便是這樣一款成功的產品,也面臨著如何更好的盈利和怎樣留住玩傢的發展難題,不同的是,Rovio為瞭解決這些問題,主動進行瞭諸多探索,並且取得瞭不錯的效果。

移動遊戲遭遇成長煩惱 正步入高壓狀態

兩大主要手遊平臺在2014年年中都出現瞭若幹增幅放緩的信號。根據360財報,360第二季度遊戲業務相關的增值服務收入環比增速放緩至17.2%,而一季度該項收入則是環比增長58.2%。而另一傢巨頭,騰訊第二季度手遊收入為30億、一季度為18億繼續保持較大增長,但騰訊對第三季度移動遊戲收入的預期卻是持平。根據遊戲工委的統計,第二季度,國內移動遊戲收入的環比增幅為17.2%、低於該季度網頁遊戲20.%的環比增幅,一直以來被行業認為增長的移動遊戲在年中貌似出現瞭一定的疲態。這是什麼原因造成的呢? 移動遊戲市場出現收入增長乏力的原因 1)缺乏優質高收入產品 360聯席首席財務官徐祚立在財報會議中表示,“360遊戲平臺主要受內容影響,如果有新遊戲發佈,用戶活躍度會非常高,付費用戶也會增加,而如果沒有新遊戲,用戶可能會選擇等待新遊戲的到來。遊戲的發佈不受奇虎平臺的控制,二季度和三季度的遊戲更新周期相對比較長,直到第四季度,新遊戲發佈才會再次活躍。”

移動遊戲遭遇成長煩惱 正步入高壓狀態

兩大主要手遊平臺在2014年年中都出現瞭若幹增幅放緩的信號。根據360財報,360第二季度遊戲業務相關的增值服務收入環比增速放緩至17.2%,而一季度該項收入則是環比增長58.2%。而另一傢巨頭,騰訊第二季度手遊收入為30億、一季度為18億繼續保持較大增長,但騰訊對第三季度移動遊戲收入的預期卻是持平。根據遊戲工委的統計,第二季度,國內移動遊戲收入的環比增幅為17.2%、低於該季度網頁遊戲20.%的環比增幅,一直以來被行業認為增長的移動遊戲在年中貌似出現瞭一定的疲態。這是什麼原因造成的呢? 移動遊戲市場出現收入增長乏力的原因 1)缺乏優質高收入產品 360聯席首席財務官徐祚立在財報會議中表示,“360遊戲平臺主要受內容影響,如果有新遊戲發佈,用戶活躍度會非常高,付費用戶也會增加,而如果沒有新遊戲,用戶可能會選擇等待新遊戲的到來。遊戲的發佈不受奇虎平臺的控制,二季度和三季度的遊戲更新周期相對比較長,直到第四季度,新遊戲發佈才會再次活躍。”

手遊遭遇成長煩惱:正步入高壓狀態

GameLook報道 / 無論各位信還是不信,目前國內手遊業正出現成長的煩惱。 兩大主要手遊平臺在2014年年中都出現瞭若幹增幅放緩的信號。根據360財報,360第二季度遊戲業務相關的增值服務收入環比增速放緩至17.2%,而一季度該項收入則是環比增長58.2%。而另一傢巨頭,騰訊第二季度手遊收入為30億、一季度為18億繼續保持較大增長,但騰訊對第三季度移動遊戲收入的預期卻是持平。

移動遊戲遭遇成長煩惱 正步入高壓狀態

兩大主要手遊平臺在2014年年中都出現瞭若幹增幅放緩的信號。根據360財報,360第二季度遊戲業務相關的增值服務收入環比增速放緩至17.2%,而一季度該項收入則是環比增長58.2%。而另一傢巨頭,騰訊第二季度手遊收入為30億、一季度為18億繼續保持較大增長,但騰訊對第三季度移動遊戲收入的預期卻是持平。根據遊戲工委的統計,第二季度,國內移動遊戲收入的環比增幅為17.2%、低於該季度網頁遊戲20.%的環比增幅,一直以來被行業認為增長的移動遊戲在年中貌似出現瞭一定的疲態。這是什麼原因造成的呢? 移動遊戲市場出現收入增長乏力的原因 1)缺乏優質高收入產品 360聯席首席財務官徐祚立在財報會議中表示,“360遊戲平臺主要受內容影響,如果有新遊戲發佈,用戶活躍度會非常高,付費用戶也會增加,而如果沒有新遊戲,用戶可能會選擇等待新遊戲的到來。遊戲的發佈不受奇虎平臺的控制,二季度和三季度的遊戲更新周期相對比較長,直到第四季度,新遊戲發佈才會再次活躍。”

手遊遭遇成長煩惱:正步入高壓狀態

GameLook報道 / 無論各位信還是不信,目前國內手遊業正出現成長的煩惱。 兩大主要手遊平臺在2014年年中都出現瞭若幹增幅放緩的信號。根據360財報,360第二季度遊戲業務相關的增值服務收入環比增速放緩至17.2%,而一季度該項收入則是環比增長58.2%。而另一傢巨頭,騰訊第二季度手遊收入為30億、一季度為18億繼續保持較大增長,但騰訊對第三季度移動遊戲收入的預期卻是持平。

移動遊戲遭遇成長煩惱 正步入高壓狀態

兩大主要手遊平臺在2014年年中都出現瞭若幹增幅放緩的信號。根據360財報,360第二季度遊戲業務相關的增值服務收入環比增速放緩至17.2%,而一季度該項收入則是環比增長58.2%。而另一傢巨頭,騰訊第二季度手遊收入為30億、一季度為18億繼續保持較大增長,但騰訊對第三季度移動遊戲收入的預期卻是持平。根據遊戲工委的統計,第二季度,國內移動遊戲收入的環比增幅為17.2%、低於該季度網頁遊戲20.%的環比增幅,一直以來被行業認為增長的移動遊戲在年中貌似出現瞭一定的疲態。這是什麼原因造成的呢? 移動遊戲市場出現收入增長乏力的原因 1)缺乏優質高收入產品 360聯席首席財務官徐祚立在財報會議中表示,“360遊戲平臺主要受內容影響,如果有新遊戲發佈,用戶活躍度會非常高,付費用戶也會增加,而如果沒有新遊戲,用戶可能會選擇等待新遊戲的到來。遊戲的發佈不受奇虎平臺的控制,二季度和三季度的遊戲更新周期相對比較長,直到第四季度,新遊戲發佈才會再次活躍。”

手遊遭遇成長煩惱:正步入高壓狀態

GameLook報道 / 無論各位信還是不信,目前國內手遊業正出現成長的煩惱。 兩大主要手遊平臺在2014年年中都出現瞭若幹增幅放緩的信號。根據360財報,360第二季度遊戲業務相關的增值服務收入環比增速放緩至17.2%,而一季度該項收入則是環比增長58.2%。而另一傢巨頭,騰訊第二季度手遊收入為30億、一季度為18億繼續保持較大增長,但騰訊對第三季度移動遊戲收入的預期卻是持平。

移動遊戲遭遇成長煩惱 正步入高壓狀態

兩大主要手遊平臺在2014年年中都出現瞭若幹增幅放緩的信號。根據360財報,360第二季度遊戲業務相關的增值服務收入環比增速放緩至17.2%,而一季度該項收入則是環比增長58.2%。而另一傢巨頭,騰訊第二季度手遊收入為30億、一季度為18億繼續保持較大增長,但騰訊對第三季度移動遊戲收入的預期卻是持平。根據遊戲工委的統計,第二季度,國內移動遊戲收入的環比增幅為17.2%、低於該季度網頁遊戲20.%的環比增幅,一直以來被行業認為增長的移動遊戲在年中貌似出現瞭一定的疲態。這是什麼原因造成的呢? 移動遊戲市場出現收入增長乏力的原因 1)缺乏優質高收入產品 360聯席首席財務官徐祚立在財報會議中表示,“360遊戲平臺主要受內容影響,如果有新遊戲發佈,用戶活躍度會非常高,付費用戶也會增加,而如果沒有新遊戲,用戶可能會選擇等待新遊戲的到來。遊戲的發佈不受奇虎平臺的控制,二季度和三季度的遊戲更新周期相對比較長,直到第四季度,新遊戲發佈才會再次活躍。”