::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

Tag: 蕭條

日本遊戲研發並不蕭條:手遊推動市場發展

【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/關於日本的遊戲開發產業,很多人都有誤解:有人認為日本遊戲研發陷入窘境,落後於歐美市場,而且創新的想法已經被消耗殆盡。如果日本的遊戲開發商想要被媒體註意的話,他們隻需要站出來吐槽自己國傢的遊戲產業就可以瞭,在滿大街都是標題黨的新聞領域,日本研發的蕭條絕對是非常吸引眼球的。日本遊戲研發的蕭條論也直接帶來瞭第二個誤解,那就是日本國內遊戲市場的衰退。曾經作為全世界遊戲之都的日本,似乎隨著時間的變化,已經失去瞭對於遊戲的興趣,至少在主機遊戲方面,而且還有一些非同尋常的數據支撐。 這兩種謬誤都有一些事實可以反駁,足以讓誤解的人深思,然而並不足以遮住大多數媒體的口以及很多毫無意義的爭論。日本遊戲研發或多或少的陷入瞭困境,但是,這種情況歐美遊戲開發商也在經歷著:飛速增長的3A遊戲開發預算、新的業務模式、全球化玩傢增長帶來的平臺碎片化等等。日本的遊戲工作室在服務本土玩傢方面,可以說做到瞭面面俱到,他們的問題,和其他所有地方的開發商一樣,就是開辟新的市場,讓他們的作品獲得數百萬級的銷量。 這就讓我們想起瞭第二種誤解:日本對於遊戲已經不感興趣瞭。從表面上看,我們很難看到這種所謂的不感興趣。日本的街機遊戲可能再也回不到此前的時代瞭,但遊戲市場已經變得更為龐大和廣闊,更不用說該地區比任何歐美地區都專註的玩傢群。日本專業的遊戲市場仍然保留瞭固定的購物區域,每一傢大的電子商店(日本有非常多,幾乎霸占瞭城市大多數的中心區),反觀倫敦市,想要出門到商店購買遊戲都已經越來越困難瞭。美食城和快餐店依然通過《口袋妖怪》和《怪物獵人》等遊戲吸引瞭大量的兒童和青少年,即便是要去郊區旅行,隻要攜帶一款3DS就可以隨時在地鐵或者電車上體驗很多大作。 那麼,所謂的蕭條表現在哪裡呢?據日本雜志發行商和行業數據機構Enterbrain確認,日本遊戲業的衰退並沒有嚴重到停滯不前的地步。該公司的報告顯示,2014上半年日本硬件和軟件銷售增長的減速其實和2013年幾乎沒有多大的差別,同期增長率同比為0.1%。但是和爆發式增長的手遊市場相比,這個數據絕對是相形見絀。但這種誤解已經被很多人認可,而且根本不去註意該地區PS4的熱賣。

日本遊戲研發並不蕭條:手遊推動市場發展

【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/關於日本的遊戲開發產業,很多人都有誤解:有人認為日本遊戲研發陷入窘境,落後於歐美市場,而且創新的想法已經被消耗殆盡。如果日本的遊戲開發商想要被媒體註意的話,他們隻需要站出來吐槽自己國傢的遊戲產業就可以瞭,在滿大街都是標題黨的新聞領域,日本研發的蕭條絕對是非常吸引眼球的。日本遊戲研發的蕭條論也直接帶來瞭第二個誤解,那就是日本國內遊戲市場的衰退。曾經作為全世界遊戲之都的日本,似乎隨著時間的變化,已經失去瞭對於遊戲的興趣,至少在主機遊戲方面,而且還有一些非同尋常的數據支撐。 這兩種謬誤都有一些事實可以反駁,足以讓誤解的人深思,然而並不足以遮住大多數媒體的口以及很多毫無意義的爭論。日本遊戲研發或多或少的陷入瞭困境,但是,這種情況歐美遊戲開發商也在經歷著:飛速增長的3A遊戲開發預算、新的業務模式、全球化玩傢增長帶來的平臺碎片化等等。日本的遊戲工作室在服務本土玩傢方面,可以說做到瞭面面俱到,他們的問題,和其他所有地方的開發商一樣,就是開辟新的市場,讓他們的作品獲得數百萬級的銷量。 這就讓我們想起瞭第二種誤解:日本對於遊戲已經不感興趣瞭。從表面上看,我們很難看到這種所謂的不感興趣。日本的街機遊戲可能再也回不到此前的時代瞭,但遊戲市場已經變得更為龐大和廣闊,更不用說該地區比任何歐美地區都專註的玩傢群。日本專業的遊戲市場仍然保留瞭固定的購物區域,每一傢大的電子商店(日本有非常多,幾乎霸占瞭城市大多數的中心區),反觀倫敦市,想要出門到商店購買遊戲都已經越來越困難瞭。美食城和快餐店依然通過《口袋妖怪》和《怪物獵人》等遊戲吸引瞭大量的兒童和青少年,即便是要去郊區旅行,隻要攜帶一款3DS就可以隨時在地鐵或者電車上體驗很多大作。 那麼,所謂的蕭條表現在哪裡呢?據日本雜志發行商和行業數據機構Enterbrain確認,日本遊戲業的衰退並沒有嚴重到停滯不前的地步。該公司的報告顯示,2014上半年日本硬件和軟件銷售增長的減速其實和2013年幾乎沒有多大的差別,同期增長率同比為0.1%。但是和爆發式增長的手遊市場相比,這個數據絕對是相形見絀。但這種誤解已經被很多人認可,而且根本不去註意該地區PS4的熱賣。

日本遊戲研發並不蕭條:手遊推動市場發展

【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/關於日本的遊戲開發產業,很多人都有誤解:有人認為日本遊戲研發陷入窘境,落後於歐美市場,而且創新的想法已經被消耗殆盡。如果日本的遊戲開發商想要被媒體註意的話,他們隻需要站出來吐槽自己國傢的遊戲產業就可以瞭,在滿大街都是標題黨的新聞領域,日本研發的蕭條絕對是非常吸引眼球的。日本遊戲研發的蕭條論也直接帶來瞭第二個誤解,那就是日本國內遊戲市場的衰退。曾經作為全世界遊戲之都的日本,似乎隨著時間的變化,已經失去瞭對於遊戲的興趣,至少在主機遊戲方面,而且還有一些非同尋常的數據支撐。 這兩種謬誤都有一些事實可以反駁,足以讓誤解的人深思,然而並不足以遮住大多數媒體的口以及很多毫無意義的爭論。日本遊戲研發或多或少的陷入瞭困境,但是,這種情況歐美遊戲開發商也在經歷著:飛速增長的3A遊戲開發預算、新的業務模式、全球化玩傢增長帶來的平臺碎片化等等。日本的遊戲工作室在服務本土玩傢方面,可以說做到瞭面面俱到,他們的問題,和其他所有地方的開發商一樣,就是開辟新的市場,讓他們的作品獲得數百萬級的銷量。 這就讓我們想起瞭第二種誤解:日本對於遊戲已經不感興趣瞭。從表面上看,我們很難看到這種所謂的不感興趣。日本的街機遊戲可能再也回不到此前的時代瞭,但遊戲市場已經變得更為龐大和廣闊,更不用說該地區比任何歐美地區都專註的玩傢群。日本專業的遊戲市場仍然保留瞭固定的購物區域,每一傢大的電子商店(日本有非常多,幾乎霸占瞭城市大多數的中心區),反觀倫敦市,想要出門到商店購買遊戲都已經越來越困難瞭。美食城和快餐店依然通過《口袋妖怪》和《怪物獵人》等遊戲吸引瞭大量的兒童和青少年,即便是要去郊區旅行,隻要攜帶一款3DS就可以隨時在地鐵或者電車上體驗很多大作。 那麼,所謂的蕭條表現在哪裡呢?據日本雜志發行商和行業數據機構Enterbrain確認,日本遊戲業的衰退並沒有嚴重到停滯不前的地步。該公司的報告顯示,2014上半年日本硬件和軟件銷售增長的減速其實和2013年幾乎沒有多大的差別,同期增長率同比為0.1%。但是和爆發式增長的手遊市場相比,這個數據絕對是相形見絀。但這種誤解已經被很多人認可,而且根本不去註意該地區PS4的熱賣。