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好編劇與好劇情 國內手遊行業要的是什麼

ChinaJoy期間舉辦的一場網絡文學遊戲版權拍賣會,被眾多媒體炒成空前盛況,引起諸多投資方的關註。當時的數據數:6部作品全部成交,成交總額達2800萬,平均每部467萬。更玄乎的是,其中有一部網絡小說,要到今年10月才會開寫,僅憑一個題目和一個創意,遊戲改編權就賣出瞭810萬。當時炒作的觀點是:遊戲廠傢想好故事想瘋瞭。但實際上是這樣嗎?我們不妨仔細分析一下當前國內手遊市場的現狀再作回答。 手遊到底需不需要好的劇情? 在9月初,《手遊到底需不需要好的劇情?》一文,就這個問題分析過手遊劇情的一些現狀。在“玩傢是否需要劇情”這個環節,我認為還需要再補充完善一下——核心玩傢肯定需要劇情,但遊戲公司不在乎。這是由當前市場從開發到運營,針對數據顯示和成功經驗而得出的結果。 縱然“形式大於內容”的同質化手遊難以令滿足核心玩傢滿足,但貧瘠的內容並不能阻止整個市場的持續發展。如果有人用心對用戶群體做過調查,那就不難發現,其實手遊玩傢與核心玩傢的重疊度其實相當低。那些隻占極低用戶比例的核心玩傢,不是從小被日美大作養叼瞭口味,就是對重度內容有極大需求的宅男宅女。而事實上這些影響口碑的核心群體,一沒有占用戶比例的大多數,二不是帶來直觀營收的巨鯨級用戶,那就可以看作是阻擋歷史車輪滾滾而來的螳螂君瞭。

遊戲界渴望專業 “遊戲編劇” 需求增加

2014ChinaJoy昨天落幕。此次ChinaJoy觀眾達250224人次,首次突破25萬,同比增長21.6%。從現場來看,玩傢的口味正在變得越來越刁鉆:他們不僅要求遊戲故事好看,而且希望遊戲有深度。而這正是習慣瞭“形式大於內容”的遊戲廠商所難以滿足的。貧瘠雷同的內容,和對於網絡小說和影視改編的迷信依賴,使得遊戲的發展存在不確定因素。遊戲界對於會講好故事的”遊戲編劇”的需求,從來沒有像現在這樣迫切。 網絡小說是“救命稻草”? ChinaJoy現場,雖然同時呈現的遊戲數以百計,但記者發現遊戲內容雷同的問題依然存在。一些競技類遊戲,雖然主人公長相不同,手中武器迥異,氛圍或偏日韓,或為中式,但其核心其實走的還是很多年前《魂鬥羅》一類電子遊戲的路數,都是不斷闖關,裝備至關重要。有玩傢甚至笑言,現在遊戲不僅內容雷同,就連遊戲名稱也十分類似。有人列出“用爛的20個名字”。 但問題是,正如報道所言,遊戲中的暴力血腥正在經歷管控,過去一味靠打鬥射擊聲光電的絢麗花哨來吸引眼球的做法,顯然將會越來越沒有市場。這時“講一個好故事”也就成為一款遊戲成功最重要的因素。但問題是,在文學創作中都不太善於講故事的國人,對遊戲中的故事顯然更加束手無策。“內容荒”愈演愈烈。