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Tag: 日元

原生手遊未成型 cave赤字2.32億日元

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/ 近日,日本手遊廠商cave公開瞭其最新的財報,數據顯示2014年6~11月cave營收8.04億日元、營業損益為2.32億日元赤字、凈利潤為2.8億日元赤字。雖然cave旗下頁遊產品的用戶流失情況已經得到抑制,但原生手遊事業仍然沒有形成規模,赤字情況進一步擴大。 cave公開的財報數據

日本:700~1000日元的付費道具最賺錢

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/ 付費道具的定價從來都是手遊裡的大學問,定得高瞭用戶買不起、定得低瞭產品收入又會受影響,怎樣找到其中的平衡點就成為瞭通向利益最大化的關鍵。近日,日本appC cloud發佈瞭一份調查報告,數據顯示在接入其運營的item

日本付費道具最賺錢區間為700~1000日元

日本appC cloud發佈瞭一份調查報告,數據顯示在接入其運營的item store的150款休閑手遊中,700~1000日元這一價格段的收益能力最高。付費道具的定價從來都是手遊裡的大學問,定得高瞭用戶買不起、定得低瞭產品收入又會受影響,怎樣找到其中的平衡點就成為瞭通向利益最大化的關鍵。近日,日本appC cloud發佈瞭一份調查報告,數據顯示在接入其運營的item

日本CROOZ籌資12億日元全額投入遊戲開發

日本CROOZ於12月8日確定以UBS為分股銀行的 第11回優先購買新股的價格以及籌集資金的額度。此次發行價格為19萬2885日元,籌集資金額度為12億3284萬865日元,此次籌集的資金將用於人工費、外包費、服務器、廣告費等遊戲開發費用。 CROOZ是一個娛樂公司,提供各種各樣的互聯網內容,如社交遊戲和購物等。公司成立於2001年,現已在新加坡、舊金山、韓國、倫敦、巴黎、上海、德國等多個國傢設立事務所。旗下遊戲有《The Horus

GREE77億日元出售gumi股權 財測上升

12月9日,GREE公佈將出售擁有gumi在東京證券交易所1部的有價證券,並將其計入GREE新一期財報的特別利潤中。 GREE出售gumi普通股 本次GREE出售瞭gumi的2350000股普通股,總額達到瞭77億5500萬日元。受此影響,GREE修正瞭2015財年Q2的財報預測,特別利潤上升,當期純利潤預測從60億日元升值100億日元。 2015財年Q2的財報預測修正

GREE財報:2014Q3營收254億日元

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/mixi、DeNA的財報都已經送上瞭,那老一輩手遊三巨頭中最後一傢GREE自然也不能落下。11月7日,GREE公佈瞭其2014年底三季度的財報,數據顯示2014年7~9月GREE營收254.21億日元(約13.61億人民幣)、營業利潤63.77億日元(約3.41億人民幣)、凈利潤34.75億日元(約1.86億人民幣)。 財報數據顯示今年第三季度GREE營收254.21億日元(約13.61億人民幣)、同比下降28%,營業利潤63.77億日元(約3.41億人民幣)、同比下降34.8%,凈利潤34.75億日元(約1.86億人民幣)、同比增長44.5%。雖然與去年同期相比,營收、營業利潤均大幅下降,但各項目數字均較之前預期有所提升。 2014年7~9月GREE財報

DeNA日本減收海外虧損 中國區月流水數億日元

上周末,DeNA公佈瞭2014年度Q3財報。雖然《最終幻想Record Keeper》月流水超過10億日元,但依舊無法挽回DeNA在日本市場整體下坡的趨勢。同時,DeNA的海外事業也不容樂觀,全球營業額持續虧損。 DeNA海外收益不佳,中國市場除外 受遊戲數量減少,2014財年Q2的海外消費量已跌至400萬美元以下。但中國區依舊保持瞭不錯的成績,《NBA夢之隊》月流水數億日元,《變形金剛:崛起》月流水也突破瞭1億日元。

mixi:4~9月營收349億日元 同比增7.7倍

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/11月7日,mixi公佈瞭其最新的財報,數據顯示2014年4~9月mixi營收349.54億日元(約18.71億人民幣)、營業利潤143.5億日元(約7.68億人民幣)、凈利潤90.82億日元(約4.86億人民幣),其中營收較去年同期增長瞭7.7倍,營業利潤和凈利潤均完成瞭由赤轉黑,而《怪物彈珠》自然為這一系列業績提升貢獻頗多。 mixi財報 數據顯示2014年4~9月mixi營收349.54億日元(約18.71億人民幣),同比增長778.3%,營業利潤143.5億日元(約7.68億人民幣)、去年同期為3.98億日元(約2131萬人民幣)赤字,凈利潤90.82億日元(約4.86億人民幣)、去年同期為1352萬日元(約72.37萬人民幣)赤字,這與產經新聞之前報道的預測數字非常接近。

《最終幻想 記錄者》10月收入超10億日元

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/根據DeNA最新財報說明會上的信息,日本手遊市場最新爆款產品《最終幻想 記錄者》(以下簡稱FFRK)的下載量已經突破300萬、10月份的月流水也已經超過10億日元(按照目前的匯率約為5349萬人民幣)。另外從FFRK在暢銷榜上的成績和收入來看,日本手遊市場第一梯隊的產品收入較上半年有瞭明顯提升。 日本國民IP的吸金能力

萬代南夢宮4至9月財報 純利潤超200億日元

萬代南夢宮(BNGI)發表2014年4至9月綜合業績,總銷售額為2593億330萬日元(同比增長13.5%)、總營業利潤為318億7500萬日元(同比增長20.8%)、經常利潤為333億8900萬日元(同比增長16.9%)、累計純利潤為212億7200萬日元(同比增長8.5%)。此外,總營業額超過預估1.7%,營業利潤超過預估27.5%、經常利潤超過預估33.6%、累計純利潤超過預估33.0%。 BNGI在日本玩具事業的新IP《妖怪手表》相關產品博得眾多人氣,加之社交遊戲和智能機遊戲等作品穩定運營,而且《JOJO的奇妙冒險》《海賊王尋寶之旅》等新作備受歡迎,使得BNGI表現業績良好。又如《LOVE LIVE!》《高達UC》的影視作品反響突出,超出瞭原本的預期。 玩具事業利潤增幅78.9%

萬代南夢宮4至9月財報 純利潤超200億日元

萬代南夢宮(BNGI)發表2014年4至9月綜合業績,總銷售額為2593億330萬日元(同比增長13.5%)、總營業利潤為318億7500萬日元(同比增長20.8%)、經常利潤為333億8900萬日元(同比增長16.9%)、累計純利潤為212億7200萬日元(同比增長8.5%)。此外,總營業額超過預估1.7%,營業利潤超過預估27.5%、經常利潤超過預估33.6%、累計純利潤超過預估33.0%。 BNGI在日本玩具事業的新IP《妖怪手表》相關產品博得眾多人氣,加之社交遊戲和智能機遊戲等作品穩定運營,而且《JOJO的奇妙冒險》《海賊王尋寶之旅》等新作備受歡迎,使得BNGI表現業績良好。又如《LOVE LIVE!》《高達UC》的影視作品反響突出,超出瞭原本的預期。 玩具事業利潤增幅78.9%

萬代南夢宮4至9月財報 純利潤超200億日元

萬代南夢宮(BNGI)發表2014年4至9月綜合業績,總銷售額為2593億330萬日元(同比增長13.5%)、總營業利潤為318億7500萬日元(同比增長20.8%)、經常利潤為333億8900萬日元(同比增長16.9%)、累計純利潤為212億7200萬日元(同比增長8.5%)。此外,總營業額超過預估1.7%,營業利潤超過預估27.5%、經常利潤超過預估33.6%、累計純利潤超過預估33.0%。 BNGI在日本玩具事業的新IP《妖怪手表》相關產品博得眾多人氣,加之社交遊戲和智能機遊戲等作品穩定運營,而且《JOJO的奇妙冒險》《海賊王尋寶之旅》等新作備受歡迎,使得BNGI表現業績良好。又如《LOVE LIVE!》《高達UC》的影視作品反響突出,超出瞭原本的預期。 玩具事業利潤增幅78.9%

調查稱日本遊戲業規模達到1.5兆億日元

日本經濟產業省商務情報政策局今天發佈瞭《數字內容白皮書2014》,公佈瞭2013年日本國內內容產業市場的規模和動向。書上顯示,2013年日本內容產業市場規模達到瞭11兆9094億日元,同比增長0.4%。其中遊戲市場規模為1兆4819億日元,占比12.4%。在細項分類中,在線遊戲運營分屬內容類中的遊戲、媒介類中的網絡,在線遊戲運營增長率達到瞭73.6%,是所有細項分類中增速第三高的類別。遊戲中社交類遊戲的增長更是排名第一,增長率達到瞭59.2%,遊戲收入的增長也達到瞭51.3%。 在遊戲內容持續增長的同時,整個內容產業市場中數字內容的占比也在不停提升。2013年數字內容的占比已提升至64%,市場總額達到瞭7兆6589億日元。整個日本內容市場規模保持穩定的同時,更多優質內容(入遊戲)也從線下轉移至線上。

調查稱日本遊戲業規模達到1.5兆億日元

日本經濟產業省商務情報政策局今天發佈瞭《數字內容白皮書2014》,公佈瞭2013年日本國內內容產業市場的規模和動向。書上顯示,2013年日本內容產業市場規模達到瞭11兆9094億日元,同比增長0.4%。其中遊戲市場規模為1兆4819億日元,占比12.4%。在細項分類中,在線遊戲運營分屬內容類中的遊戲、媒介類中的網絡,在線遊戲運營增長率達到瞭73.6%,是所有細項分類中增速第三高的類別。遊戲中社交類遊戲的增長更是排名第一,增長率達到瞭59.2%,遊戲收入的增長也達到瞭51.3%。 在遊戲內容持續增長的同時,整個內容產業市場中數字內容的占比也在不停提升。2013年數字內容的占比已提升至64%,市場總額達到瞭7兆6589億日元。整個日本內容市場規模保持穩定的同時,更多優質內容(入遊戲)也從線下轉移至線上。

調查稱日本遊戲業規模達到1.5兆億日元

日本經濟產業省商務情報政策局今天發佈瞭《數字內容白皮書2014》,公佈瞭2013年日本國內內容產業市場的規模和動向。書上顯示,2013年日本內容產業市場規模達到瞭11兆9094億日元,同比增長0.4%。其中遊戲市場規模為1兆4819億日元,占比12.4%。在細項分類中,在線遊戲運營分屬內容類中的遊戲、媒介類中的網絡,在線遊戲運營增長率達到瞭73.6%,是所有細項分類中增速第三高的類別。遊戲中社交類遊戲的增長更是排名第一,增長率達到瞭59.2%,遊戲收入的增長也達到瞭51.3%。 在遊戲內容持續增長的同時,整個內容產業市場中數字內容的占比也在不停提升。2013年數字內容的占比已提升至64%,市場總額達到瞭7兆6589億日元。整個日本內容市場規模保持穩定的同時,更多優質內容(入遊戲)也從線下轉移至線上。