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老用戶行為固化 00後崛起將打破固有格局

GameLook報道 / 近日,百度對外發佈《移動互聯網發展趨勢報告2015賀歲版》。報告顯示,老用戶行為固化。在此背景下,正崛起的00後(主要指6-15歲的學齡兒童和少年)逐漸對移動互聯網發展產生影響。作為全新增量的00後有著不同於老用戶的行為模式和習慣,或成打破當前固化格局希望。 00後作為未來的主力用戶群,其行為特點影響著移動互聯網的發展趨勢。百度移動認為將會有四大趨勢受到影響:多屏與跨屏常態化、產品與品牌年輕化、00後運營時節化、語音圖像搜索主流化。

1元特價區是否會打破App Store生態

上周,蘋果推出瞭“中國特供”的1元特價區,這一舉動獲得瞭大量用戶的同時,卻有破壞蘋果之前生態平衡的感覺,到底1元特價區的推出到底是不是蘋果搬起石頭砸自己的腳,下面我們以分析一下。 1元區推出,App Store風雲突變 自11月19日凌晨開始,中國區App

兩大巨頭聯手 或將打破日本固有遊戲格局

近日,GREE正式對外宣佈與日本頂級電信運營商KDDI達成戰略合作關系。今後雙方將共同攜手負責在au遊戲中心(KDDI運營商商店)、Google Play、App Store等日本國內的平臺發行遊戲。 GREE、KDDI此次合作主要是負責日本國內遊戲以及海外進軍日本遊戲在日本當地的發行業務,雙方確立合作後的第一彈是由TriFort,Inc.研發的一款遊戲,該遊戲將會在2014年冬季正式登陸各大商店。

兩大巨頭聯手 或將打破日本固有遊戲格局

近日,GREE正式對外宣佈與日本頂級電信運營商KDDI達成戰略合作關系。今後雙方將共同攜手負責在au遊戲中心(KDDI運營商商店)、Google Play、App Store等日本國內的平臺發行遊戲。 GREE、KDDI此次合作主要是負責日本國內遊戲以及海外進軍日本遊戲在日本當地的發行業務,雙方確立合作後的第一彈是由TriFort,Inc.研發的一款遊戲,該遊戲將會在2014年冬季正式登陸各大商店。

GREE、KDDI聯手 欲打破日本手遊格局

10月21日,GREE官方正式對外宣佈與日本頂級電信運營商KDDI達成戰略合作關系。今後雙方將共同攜手負責在au遊戲中心(KDDI運營商商店)、Google Play、App Store等日本國內的平臺發行遊戲。 GREE、KDDI此次合作主要是負責日本國內遊戲以及海外進軍日本遊戲在日本當地的發行業務,雙方確立合作後的第一彈是由TriFort,Inc.研發的一款遊戲,該遊戲將會在2014年冬季正式登陸各大商店。

MOBA遊戲成為打破移動端格局的新勢力

根據IDG發佈的《2013年中國遊戲產業報告》,2013年中國移動遊戲用戶數量達到3.1億,同比增長248.5%;銷售收入112.4億(人民幣),同比增長246.9%;移動遊戲的市場占有率達到13.5%,而2012年的數字是5.4%。很明顯,移動端遊戲是未來數年內遊戲的增長點和爆發領域。但是,移動端上哪種類型的遊戲才是市場潮流所向?這是一個困擾著所有從業者的問題。 當我們回顧國內網絡遊戲市場的歷史時,可以看到一些明顯的軌跡。自從2002年MMORPG開啟瞭網絡遊戲時代,遊戲的類型也在不停轉變,從MMORPG到FPS,之後又有幾年被SLG、RPG頁遊充斥。但自從2009年之後,國內就逐漸進入瞭MOBA時代。在今天,MOBA遊戲《英雄聯盟》有7000萬的MAU、750萬的PCU(同樣根據《2013年中國遊戲產業報告》,在整個2013年,所有客戶端遊戲的用戶數量總計也不過是1.5億而已),而另一個MOBA遊戲“DOTA2”的年度國際邀請賽“TI4”,其總獎金則超過瞭1000萬美金(參賽的五支中國隊伍共獲得瞭其中的860萬)。這一切都說明,MOBA已經成為當前遊戲市場中當仁不讓的主流。 對於MOBA類遊戲成功的訣竅,資本市場一直在反復爭論,事實上自2008年以來,遊戲界湧現過數十款MOBA類遊戲,其中比較著名的除DOTA2、LOL以外,還包括《超神英雄》(HON)、《網易全明星》(曾用名《英雄三國》)、《夢三國》、《起凡(系列)》等等;另有一些山寨版本如《300勇士》,此外,暴雪也即將推出自己的MOBA遊戲《風暴英雄》。這些遊戲大致分為“抄襲DOTA”和“完全原創”兩種,其中前者占瞭絕大多數,但顯然後者才是未來的方向。 原創MOBA在PC端上的發展潛力不大,這是由市場環境所決定的。騰訊、完美兩大巨頭牢牢控制瞭國內市場,而網易自主研發的《網易全明星》(曾用名《英雄三國》)亦表現出相當強勁的實力,老牌遊戲公司暴雪也表示將於2015年推出他們的MOBA遊戲《風暴英雄》……除此之外,在地方市場,《夢三國》和《起凡(系列)》也有非常不錯的成績。可以說,PC端的MOBA遊戲已經趨於飽和,想要做出一個完全原創,在模式方面有顛覆性的遊戲,幾乎根本不可能。暴雪的《風暴英雄》是這方面的代表,而即使是由暴雪這種級別的公司來操作,這個遊戲也開發瞭將近兩年。

石森博光稱日本移動遊戲孤島模式正被打破

日本一直被認為是移動遊戲的孤島,雖擁有大量成熟遊戲玩傢,卻一直隻對本國的遊戲“感冒”。中國絕大多數產品在日本市場表現差強人意,與榜單也基本無緣。其實面對一個差異性很大的市場,在推廣前首先要透徹瞭解日本最新手遊趨勢,哪些推廣方法的實際效果最好。近日記者采訪瞭東京移動開發者廣告咨詢創業公司Adinnovation社長石森博光,向小編詳解瞭目前日本最新手遊趨勢、主流的手遊推廣渠道及成本等幹貨。 日本最新手遊趨勢 “孤島”模式正在被打破 日本目前手遊玩傢主要分兩種,休閑和中重度玩傢。LINE遊戲代表瞭日本休閑遊戲市場。例如《LINE

石森博光稱日本移動遊戲孤島模式正被打破

日本一直被認為是移動遊戲的孤島,雖擁有大量成熟遊戲玩傢,卻一直隻對本國的遊戲“感冒”。中國絕大多數產品在日本市場表現差強人意,與榜單也基本無緣。其實面對一個差異性很大的市場,在推廣前首先要透徹瞭解日本最新手遊趨勢,哪些推廣方法的實際效果最好。近日記者采訪瞭東京移動開發者廣告咨詢創業公司Adinnovation社長石森博光,向小編詳解瞭目前日本最新手遊趨勢、主流的手遊推廣渠道及成本等幹貨。 日本最新手遊趨勢 “孤島”模式正在被打破 日本目前手遊玩傢主要分兩種,休閑和中重度玩傢。LINE遊戲代表瞭日本休閑遊戲市場。例如《LINE

如何打破手遊市場的潛規則

如何打破手遊市場的潛規則:在韓國,市場的主導權是掌握在大公司手裡的,收入比較高的公司其實一直都是那麼幾傢。除瞭產品質量外,如果沒有大資本投入也是很難突進去的。想單純的依靠遊戲品質或一個idea就想在韓市場立足根本就是天方夜譚,諸如國內風靡一時的flupy bird,如果放在韓國市場上,根本就不會有火起來的機會。那麼到底需要什麼條件才能真正的突進韓國市場呢?今天就跟各位一起分析下。 要想在韓國立足,最理想的條件莫過於擁有一款遊戲性很高的產品,一個優質IP,再加上高效的推廣營銷和雄厚的資金實力,那麼一切就可以說完美瞭,當然實際上能達到這些條件的產品幾乎沒有。 遊戲品質、IP和資金暫且不提,硬件問題,強求不來。那麼剩下可以做的就是高效推廣瞭。在韓國其實有一個很普遍的現象,很多公司都先利用自傢的遊戲來進行第一次推廣。這樣做無疑可以節省一部分推廣費用,而且自傢資源用起來效率也會更高,所以也就讓眾多公司樂此不疲。

如何打破手機遊戲市場的“潛規則”

如何打破手機遊戲市場的潛規則,在韓國,市場的主導權是掌握在大公司手裡的,收入比較高的公司其實一直都是那麼幾傢。除瞭產品質量外,如果沒有大資本投入也是很難突進去的。想單純的依靠遊戲品質或一個idea就想在韓市場立足根本就是天方夜譚,諸如國內風靡一時的flupy bird,如果放在韓國市場上,根本就不會有火起來的機會。那麼到底需要什麼條件才能真正的突進韓國市場呢?今天就跟各位一起分析下。 要想在韓國立足,最理想的條件莫過於擁有一款遊戲性很高的產品,一個優質IP,再加上高效的推廣營銷和雄厚的資金實力,那麼一切就可以說完美瞭,當然實際上能達到這些條件的產品幾乎沒有。 遊戲品質、IP和資金暫且不提,硬件問題,強求不來。那麼剩下可以做的就是高效推廣瞭。在韓國其實有一個很普遍的現象,很多公司都先利用自傢的遊戲來進行第一次推廣。這樣做無疑可以節省一部分推廣費用,而且自傢資源用起來效率也會更高,所以也就讓眾多公司樂此不疲。

微信廣告自助平臺 欲打破站內流量孤島

微信廣點通今天發佈聲明,計劃在4月下旬至5月上旬期間正式上線微信廣告自助平臺,屆時所有經過微信認證的公眾賬號都可自助申請加入成為流量方;而符合條件的廣告主,也可以進行自助廣告投放。 微信廣告自助平臺正式上線後,自媒體(流量方)可以在微信公眾賬號後臺進行四項操作: 1、自助申請開啟和關閉廣告位; 2、設置廣告主黑名單,即可以有針對性地選擇圖文頁底部不出現哪些帳號的廣告(賬號ID黑名單),後續也將開放按行業設置黑名單等功能;