韓國遊戲產業的中心從端遊轉移到手遊,在這種過渡期的巨變讓很多韓國遊戲公司生存環境變得越來越艱難。很多海外公司拿一大筆巨資雄心勃勃的要開拓韓國市場,進入後由於韓國政府的各種政策限制使得舉步維艱。在萬般無奈之下,他們開始通過合並並購當地公司打開韓國市場。 其中最典型的是CJ E&M旗下的CJ Games和Netmarble。這兩個公司原本都是CJ
在2014年隨著手遊並購的消息不斷的被媒體傳出,國內最大遊戲平臺騰訊控股卻釋放出手遊增長放緩的信號,這不得不讓人深深的沉思。根據騰訊Q2財報分析,不難想象以微信遊戲、手機遊戲為主的手遊業務增長雖達66.6%,但增速明顯放慢。不過,多傢遊戲廠傢人士提出,稱其增長放緩並不意味其他廠商也會放緩,即便整體增速有所放緩,但一兩年內手遊增長前景仍然樂觀。 從傳統的端遊到頁遊、手遊,中國遊戲市場在不斷的變化和發展中壯大,2014年中國遊戲用戶規模4億人,同比增長9.5%。而移動遊戲用戶數量高達3.3億,市場占有率25.2%。與此同時,市場上的一些變化也在悄然進行著,電子商務與移動互聯網業務發展迅速,隨著4G時代的即將來臨,移動互聯網市場份額將繼續上升,未來將更為有力地拉動網絡經濟整體發展。 並購再起,中小CP生存受挑戰 在2013年移動遊戲呈現出爆發式的增長,無數的創業者競相投身其中,資本市場也瘋狂湧入。但隨著傳統遊戲巨頭和傳統行業開始全面涉足移動遊戲,早期涉入移動初始公司的投資者開始感到壓力,他們要麼選擇被收購,要麼從中獲取巨額回報。
在2014年隨著手遊並購的消息不斷的被媒體傳出,國內最大遊戲平臺騰訊控股卻釋放出手遊增長放緩的信號,這不得不讓人深深的沉思。根據騰訊Q2財報分析,不難想象以微信遊戲、手機遊戲為主的手遊業務增長雖達66.6%,但增速明顯放慢。不過,多傢遊戲廠傢人士提出,稱其增長放緩並不意味其他廠商也會放緩,即便整體增速有所放緩,但一兩年內手遊增長前景仍然樂觀。 從傳統的端遊到頁遊、手遊,中國遊戲市場在不斷的變化和發展中壯大,2014年中國遊戲用戶規模4億人,同比增長9.5%。而移動遊戲用戶數量高達3.3億,市場占有率25.2%。與此同時,市場上的一些變化也在悄然進行著,電子商務與移動互聯網業務發展迅速,隨著4G時代的即將來臨,移動互聯網市場份額將繼續上升,未來將更為有力地拉動網絡經濟整體發展。 並購再起,中小CP生存受挑戰 在2013年移動遊戲呈現出爆發式的增長,無數的創業者競相投身其中,資本市場也瘋狂湧入。但隨著傳統遊戲巨頭和傳統行業開始全面涉足移動遊戲,早期涉入移動初始公司的投資者開始感到壓力,他們要麼選擇被收購,要麼從中獲取巨額回報。