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Tag: 升溫

移動遊戲行業升溫同時需給手機退燒

提到3D手遊,不少遊齡較長玩傢應該都和小編一樣,有幸見證瞭它不算漫長的進化史。隨著次時代的來臨,手機遊戲畫面從最早的簡單色塊堆砌到現在動輒數百萬的多邊形組合,把一個越來越精致真實的虛擬世界展現在玩傢眼前。不可否認的,3D已是未來手遊行業的趨勢和標準。 而在早期的手遊領域,受制於手機本身的硬件條件,2D遊戲依然占據瞭很大比例。2D遊戲最顯著的特點是所有圖形元素都是以平面圖片的形式制作,優點體現為靜態畫面非常細膩,程序實現的風險較低,但缺點也較為明顯,表現人物動作等動態畫面需要較大資源量,而且動態畫面的實現效果遠不如3D遊戲好,浪費資源的同時動作質量也有比較明顯的差距。反觀3D遊戲,畫面表現力強,光影效果、動作特效更為出色,但也具有一定的技術門檻。隨著手機硬件性能和網絡條件的日漸成熟,不少具備實力的開發商都已經逐步開始轉型研發大型3D手遊。 但在3D手遊熱度持續走高後,玩傢們卻慢慢發現自己的手機也出現瞭“高燒不退”的現象。原因很簡單,長時間玩3D遊戲會讓手機CPU進行大量的圖形運算處理,又由於手機的封閉式設計,導致其散熱效果遠不如PC,所以手機溫度就會越來越高,甚至有玩傢把發熱的手機調侃為“暖手寶”,長此以往必然會影響手機的使用壽命,遊戲本身也不能順暢運行,玩傢的遊戲體驗大打折扣。 如何“魚與熊掌兼得”成為業界需要共同思考的問題,也許我們能從國外知名開發商身上得到不少啟示。近期有媒體報道稱,S級端遊大作《TEAR》的韓國研發商Bluehole

經典IP遊戲年底再度升溫 行業或將回暖

創業作為一個高風險高收益的共存體,倒在這條路上的創業者們不在少數。從2013年開始,大量的創業者紛紛將目光投射到手機遊戲這一行業。看似遍地藏金的移動遊戲行業,在創業者們走上這條路的時候才發現環境的復雜和危險。而且2014年不少業內人士都有一種疑惑,手遊行業是不是快到冬天瞭?近期圈內不少大佬們的一些話,更讓大傢感覺像是秋後的螞蚱。 但其實靜下心來分析一下當前的形式,這種現象隻是遵循“進化論”的一種合理的表現。移動遊戲市場剛剛興起兩年,整體規模是處在快速增長階段,產品的更新速度之快,數量之龐大都是空前的。其中不乏人都是“跟風”來做遊戲的,並沒有去理性的從產品或者用戶的角度去思考研發。從而導致瞭 “量難以保質”的局面。在推廣力度和遊戲質量雙重制約下,“優勝劣汰”的發展規律定會迎來一種“偽冬天”的局面。 從今年年初開始,瘋狂的IP的搶購改編以及維權行動已經讓廠商們看到瞭春天的影子。從《我叫MT》、《刀塔傳奇》的成功都借用瞭經典IP,一系列動漫改編遊戲也將二次元用戶們從重度掌機用戶變成瞭重度手遊玩傢。不光是經典IP的價值,遊戲行業也發現瞭新IP帶給遊戲行業的巨大發展空間,多遊戲廠商也頻頻出現在國內各大型動漫展上,試圖在小說、影視劇、經典遊戲領域外的動漫領域收獲優質IP。

經典IP遊戲年底再度升溫 行業或將回暖

創業作為一個高風險高收益的共存體,倒在這條路上的創業者們不在少數。從2013年開始,大量的創業者紛紛將目光投射到手機遊戲這一行業。看似遍地藏金的移動遊戲行業,在創業者們走上這條路的時候才發現環境的復雜和危險。而且2014年不少業內人士都有一種疑惑,手遊行業是不是快到冬天瞭?近期圈內不少大佬們的一些話,更讓大傢感覺像是秋後的螞蚱。 但其實靜下心來分析一下當前的形式,這種現象隻是遵循“進化論”的一種合理的表現。移動遊戲市場剛剛興起兩年,整體規模是處在快速增長階段,產品的更新速度之快,數量之龐大都是空前的。其中不乏人都是“跟風”來做遊戲的,並沒有去理性的從產品或者用戶的角度去思考研發。從而導致瞭 “量難以保質”的局面。在推廣力度和遊戲質量雙重制約下,“優勝劣汰”的發展規律定會迎來一種“偽冬天”的局面。 從今年年初開始,瘋狂的IP的搶購改編以及維權行動已經讓廠商們看到瞭春天的影子。從《我叫MT》、《刀塔傳奇》的成功都借用瞭經典IP,一系列動漫改編遊戲也將二次元用戶們從重度掌機用戶變成瞭重度手遊玩傢。不光是經典IP的價值,遊戲行業也發現瞭新IP帶給遊戲行業的巨大發展空間,多遊戲廠商也頻頻出現在國內各大型動漫展上,試圖在小說、影視劇、經典遊戲領域外的動漫領域收獲優質IP。

超閃幻影橫空出世 手遊引擎極速升溫

2014年8月2日,超閃手遊引擎與呀呀語音聯合發佈會在上海如期舉行。本次發佈會適逢Chinajoy在上海舉辦,全程由2014?ChinaJoy提供支持。通過微信報名和定向邀約,會場當天吸引瞭包括遊戲開發企業、手遊渠道、發行商、媒體、第三方服務機構在內的多方遊戲領域人士的參與。 最具看點的遊戲產品服務平臺 會上,主辦方北京超閃軟件有限公司攜公司研發的“超閃幻影手遊引擎”、“超閃快贏手遊輔助發行平臺”亮相發佈會現場。兩款產品一經發佈便引發現場與會者的極大興趣。當企業開發部代表針對幻影手遊引擎與快贏手遊輔助發行平臺進行展示之後,現場熱度達到高潮。 “幻影手遊引擎”是基於OpenGL

RPG類遊戲產品用戶增長迅速 2014年或將繼續升溫

要感謝諾基亞,在沒有智能機的時候對用戶做瞭最初級的基礎教育,才有今天的手遊市場。大多數玩傢從貪食蛇或俄羅斯方塊開始接觸手機遊戲。再後來因為憤怒的小鳥和植物大戰僵屍更換瞭智能手機,從此有瞭在這小小的屏幕上玩遊戲的嗜好。 受限於智能手機本身的硬件性能,手遊最初開始幾乎全是輕度休閑遊戲,直到硬件本身的不斷提升,手遊類型開始從各種休閑、猜謎、單機關卡走向瞭卡牌、塔防等中度遊戲。2013年隨著手機性能的進一步提高,RPG類型手遊出現,宣告手遊進入重度遊戲時代。 事實上,來自業內的各種數據報告已經預示,重度遊戲用戶占比雖然不高,但其收入貢獻和收入模型可關,實際收入貢獻能力已經超過輕度遊戲。有業內人士給出瞭以下預計占比: 在CocoaChina2013開發者大會上,來自觸控的陳昊芝說道:“未來三年,手遊市場15%是MMORPG或者是大型重計費網遊,承載這個市場30%的收入;25%的卡牌、動作、競技類,同樣可以承載很高的一個收入規模;60%為休閑類遊戲,也會支撐這個市場25%到30%的收入規模。”市場正在往其預期的方向發展。