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為何歐美手遊高壽:國外公司傾向研運一體

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/據此前Newzoo發佈的數據顯示,2014年全球手遊市場規模有望達到250億美元,而按地區分佈的話,前三名分別是日本、美國和中國。 對比三個市場,我們可以發現的是,在iOS收入榜排名方面,美國榜單的變化是最小的,相信很多人也有這個疑問,為什麼美國的收入榜單持續不變呢?下面我們不妨來看看究竟是哪些遊戲在霸榜,整體而言,相比國內市場手遊發行、研發分離為主流,在北美的手遊市場,卻呈現出研發、發行一體化的情況,為什麼會是這樣呢?請看GameLook分析: 長壽命手遊霸榜:

歐美遊戲普遍高壽 國外公司傾向研運一體

據此前Newzoo發佈的數據顯示,2014年全球手遊市場規模有望達到250億美元,而按地區分佈的話,前三名分別是日本、美國和中國。對比三個市場,我們可以發現的是,在iOS收入榜排名方面,美國榜單的變化是最小的,相信很多人也有這個疑問,為什麼美國的收入榜單持續不變呢? 下面我們不妨來看看究竟是哪些遊戲在霸榜,整體而言,相比國內市場手遊發行、研發分離為主流,在北美的手遊市場,卻呈現出研發、發行一體化的情況,為什麼會是這樣呢? 從App Annie提供的數據來看,在美國iPhone收入榜前20名當中,有7款遊戲的發佈時間超過瞭2年,分別是Supercell的《部落沖突》和《海島奇兵》、King的《糖果傳奇》、Big

95後移動遊戲玩傢忠誠度高 傾向持久消費

騰訊統計平臺出臺瞭一項關於95後遊戲玩傢的遊戲行為報告,提到瞭95後對於手機遊戲的要求為:註重個性、創新玩法、加強互動。果不其然,騰訊特別提到瞭在遊戲中恰當引入社交元素是遊戲開發者圈住95後用戶的有效方式。以用戶屬性及社交屬性著稱的騰訊平臺希望開發者朝著這個路子走下去。而筆者認為,95後手遊玩傢特點明顯,但95後並未占據較大手遊付費比重,遊戲設計需要考慮其特有價值。 不難發現的是,與傳統的端遊及頁遊相比,手遊付費玩傢從較低的年齡層(18歲至25歲)轉向30歲以上為主(此數字為大概年齡段估值)。這主要跟手遊的特點有關:占用碎片化時間、重度遊戲沒有錢就很難玩下去,並非可以通過時間來達到同樣水平、鎖定的主要付費用戶多為鯨魚用戶等。從這個角度看95後玩傢並非是手遊付費用戶的主流。 95後玩傢也有其特有的價值,據調查顯示,中國每個月手遊市場規模已達10元億以上,一半以上貢獻來自“三低”用戶(收入低、文化低、年齡低),其中95後用戶貢獻占比也不小,而在95後的人群中,一位APP開發者認為,除瞭學生,兒童已成為一支生力軍。在手遊中,花數十元或百元的往往稱之為“小R” 玩傢。他們花的錢沒有大R厲害,他們玩遊戲除瞭休閑娛樂,也還有一些是為瞭體驗那種現實世界裡沒有的優越感而花錢。

95後移動遊戲玩傢忠誠度高 傾向持久消費

騰訊統計平臺出臺瞭一項關於95後遊戲玩傢的遊戲行為報告,提到瞭95後對於手機遊戲的要求為:註重個性、創新玩法、加強互動。果不其然,騰訊特別提到瞭在遊戲中恰當引入社交元素是遊戲開發者圈住95後用戶的有效方式。以用戶屬性及社交屬性著稱的騰訊平臺希望開發者朝著這個路子走下去。而筆者認為,95後手遊玩傢特點明顯,但95後並未占據較大手遊付費比重,遊戲設計需要考慮其特有價值。 不難發現的是,與傳統的端遊及頁遊相比,手遊付費玩傢從較低的年齡層(18歲至25歲)轉向30歲以上為主(此數字為大概年齡段估值)。這主要跟手遊的特點有關:占用碎片化時間、重度遊戲沒有錢就很難玩下去,並非可以通過時間來達到同樣水平、鎖定的主要付費用戶多為鯨魚用戶等。從這個角度看95後玩傢並非是手遊付費用戶的主流。 95後玩傢也有其特有的價值,據調查顯示,中國每個月手遊市場規模已達10元億以上,一半以上貢獻來自“三低”用戶(收入低、文化低、年齡低),其中95後用戶貢獻占比也不小,而在95後的人群中,一位APP開發者認為,除瞭學生,兒童已成為一支生力軍。在手遊中,花數十元或百元的往往稱之為“小R” 玩傢。他們花的錢沒有大R厲害,他們玩遊戲除瞭休閑娛樂,也還有一些是為瞭體驗那種現實世界裡沒有的優越感而花錢。