Tag Archive for 關鍵

遊戲用戶時代 社區管理是成功的關鍵

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超三分之一歐洲人對VR感興趣 價格是關鍵

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股東起訴Zynga高管:IPO前後隱瞞關鍵信息

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本土化:西方遊戲商進軍中國的關鍵戰略

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稻船敬二:日本遊戲復蘇的關鍵或在“經典”

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日本:手遊股普遍疲軟 海外市場成關鍵

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/拿破侖曾經說過,不想當將軍的士兵不是好士兵,這個道理在企業身上也是一樣。對於新生代的手遊公司來說,上市可以說是成為將軍的第一步,不過資本市場也並沒有那麼好混。日經新聞近日發表瞭一篇文章,文章中提到目前日本地區主要的上市手遊公司股價多呈現下滑和疲態,而企業在海外市場的表現將成為接下來資本市場關註的重要指標。 雖然《怪物彈珠》和《智龍迷城》兩款作品不斷刷新著各自的收入,帶動整個日本手遊市場規模擴大,但在資本市場上就完全是另一個狀態瞭。本月19日, ...... More

影視傳媒和遊戲產業捆綁交叉的四大關鍵

有分析人士指出,今後影視傳媒和遊戲產業的捆綁交叉將更加頻繁,同屬文化創意領域讓彼此協同“作戰”,於產品推廣或現錢回流等都是大有裨益的。這裡,這裡參考旁人提點列舉一些手遊影視IP玩法的關鍵詞,僅供視聽。 關鍵詞一:寧早毋晚 手遊影視IP最受業界詬病的一點是時效性太強,而移動遊戲的產品周期通常數月以下,隻有少數爆款或精品能堅持一年及以上。但即便產品堅持這麼久,影視劇熱度也會大打折扣。 古裝劇《羋月傳》將被改編成同名手遊 寧早毋晚,成為活用影視IP的重點,也考驗著決策人的判斷能力。像中手遊在 ...... More

遊戲成為移動社交平臺盈利關鍵點

在2014年,全球手遊市場規模250億美元,移動遊戲玩傢數達15億;而整個中國遊戲行業的生產經營總收入也達到1520億元人民幣,比2013年的1230億元增收290億元。一傢又一傢遊戲公司成功上市的背後,在遊戲行業價值不斷在移動互聯網地推動下挖掘出來。 遊戲作為整個互聯網最主要的變現模式之一,一直都是各大上市互聯網企業的重要變現渠道。騰訊、百度、網易、360等互聯網上市公司股價的維持,就離不開他們大力的發展遊戲業務,毫不誇張的說,遊戲推動瞭中國互聯網。 根據易觀研究的數據,2013中國手遊市場規模為139億,預計2017年可達 ...... More

IP概念現象 玩法不重要好IP才是關鍵

動漫類改編最重要的是原版畫風和音樂等勾起回憶的要素,至於遊戲核心玩法其實不太重要,目前主流的是短平快的卡牌類型,相信陸續會出現ARPG,動作等其他類型的動漫IP改編手遊。 2014年對於中國移動遊戲市場而言,是一個產品迸發年,在整體市場快速發展的過程中,各細分市場均有瞭較大變化。好的端遊改編,就是取存款,賣的是情懷,所以單獨說IP改編是很有必要的,有很大一部分IP改編作品如果離開瞭IP是絕對無法取得目前的成績的。至於遊戲核心玩法其實不太重要,目前主流的是短平快的卡牌類型,相信陸續會出現ARPG,動作等其他類 ...... More

移動遊戲成功的關鍵 數據分析三部曲

據預測,2015年國內手遊市場規模將到達500億,然而繁華背後,卻是數千傢手遊商競相廝殺的殘酷局面,一款手遊的成功率僅為千分之一。不管是渠道為王的今天,還是內容為王的明天,數據分析和精細化運營,依然是手遊成功的關鍵。為此,今天帶來“手遊數據分析三部曲”,詳談大數據的利用方法。 第一步:對運營數據的監控 數據對於遊戲來說是硬性指標的保證,持續性的監控,能給廠商一些遊戲變化的動態,預測遊戲發展的方向。而實現數據監控,首要解決的就是關鍵指標的定義。用戶價值、渠道價值、滲透價值、產品價值、線上 ...... More

免費遊戲的前世今生 遊戲質量才是關鍵

近期Rockstar母公司Take-Two的CEO Strauss Zelnick 關於免費遊戲的一番爭論在業界引起瞭不小的爭議,在SZ看來,免費遊戲95%至97%的玩傢都是非付費玩傢,而過低的付費百分比無疑會造成業界遊戲整體素質的下降,已經成為毒瘤一樣的存在。 近期Rockstar母公司Take-Two的CEO Strauss Zelnick 關於免費遊戲的一番爭論在業界引起瞭不小的爭議,在SZ看來,免費遊戲95%至97%的玩傢都是非付費玩傢,而過低的付費百分比無疑會造成業界遊戲整體素質的下降,已經成為毒瘤一樣的存在。 免費遊戲的前世今生,中國特色贏得世界 這樣的觀點確實有 ...... More

2015年手遊創業熱度高 持續創新是關鍵

【GameLook整理,轉載請註明出處】 GameLook報道 / 今日,企鵝智酷發佈瞭2014年移動互聯網年度報告和2015年移動互聯網創業指數預測。該報告針對15歲至46歲約31萬人,針對他們的學歷,收入,地域分佈等不同情況,對互聯網應用,遊戲喜好等方面進行調查。並且該報告對2015年移動遊戲創業做出瞭創業熱度,創業門檻,所需要面臨的問題做出瞭相應的預測。報告表示,移動遊戲因為高流水,高回報且用戶增長迅猛,導致移動遊戲創業熱度很高。而在創業門檻上,不同的手遊對資金和技術的要求截然不同,而且我們發現手遊公司創業容易,但在 ...... More

論道品牌遊戲 培養用戶信任感是關鍵

2014年12月9日至10日期間,2014全球遊戲品牌峰會在深圳南山區科興科學園舉辦。本次峰會的主題是“品牌之道 洞察未來”,當然離不開品牌遊戲的創建。那樹立遊戲品牌讓人有認同感,應該做些什麼呢?到場嘉賓圍繞品牌力量這一概念展開討論,其中裘聿綱更是認為讓用戶產生信任感是品牌構建的重中之重。 伴隨著互聯網正向全領域滲透,移動端在網絡經濟領域呈現全新霸局,全球遊戲的品牌發展之路,也成為行業最為關註的話題。下面是本次大會的巔峰對話環節。 本次巔峰對話由蜜蜂網CEO裘聿綱主持,對話嘉賓:樂逗遊戲COO蘇萌、 ...... More

DeNA任宜:遊戲IP不影響壽命 關鍵靠質量

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道 / 隨著IP在手遊中作用的進一步放大,手遊市場IP爭奪的愈加火爆,擁有正版IP的廠商維權意識也越來越強。 在國內第一款擁有正版“海賊王”IP的《航海王 啟航》封測之際,gamelook采訪瞭DeNA(中國)CEO任宜,其向行業介紹瞭關於IP的分配、使用,以及遊戲研發、運營和未來規劃等情況。 采訪中,任宜闡述瞭公司中、日部門間IP的分配問題,並表明:“願意與有信譽、有實力的國內廠商合作,將獲得授權的IP使用好。同時會積極與各方合作,做好維權工作。” 在談及與廣州葉遊、中手遊同IP產 ...... More

從大屏用戶遊戲情況看體育遊戲逆襲關鍵所在

今天,友盟發佈瞭2014年Q2、Q3移動互聯網報告。友盟數據顯示,在各類遊戲中,體育遊戲格外受到大屏用戶的喜愛。在大屏用戶玩手機的總體時長中,有48%的時間在玩體育遊戲,而這個比例在全體用戶中隻占5%。 48%的比例似乎並不出乎意料,因為很顯然,大尺寸的屏幕能夠帶給用戶更優質的視覺享受和操作體驗。特別是在體育遊戲方面,足球、籃球、網球和臺球這些深受用戶喜愛的項目,無一例外的隻有通過大屏設備才能更好的展現出其應有的魅力。 但是,能否就此推導出,在移動設備不斷升級迭代、屏幕尺寸逐漸增大的同時,體育遊戲將迎來 ...... More