Tag Archive for 進化

[無限騎士]:日本單線RTS的又一次進化

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/ 去年9月份的時候GameLook曾經寫過一篇有關日本單線RTS手遊發展的文章,當時GameLook就提出這一類型的遊戲開始進入成熟期但仍然有發展和進化的餘地。昨天SE新上架的產品《無限騎士》也是一款有著濃重單線RTS氣息的,而且從這款產品身上我們也看到瞭這類遊戲仍然在進化。 《無線騎士》不隻是一款RPG 《無限騎士》(原名:無限∞ナイツ)是日本著名遊戲廠商SE於1月15日推出的一款軍勢類RPG遊戲,玩傢所扮演的主人公將在一個名為“第六聖界”的世界中與其他勢力爭奪天下霸權。在“第六 ...... More

[百萬亞瑟王]新作的進化與日本卡牌的局限

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/ 著名手遊《擴散性百萬亞瑟王》的續作性產品《乖離性百萬亞瑟王》上線已經有幾天瞭,今天上午App Annie的數據顯示這款遊戲已經殺入日本地區App Store遊戲類暢銷榜的TOP10之內。在感嘆SE成功打造瞭“百萬亞瑟王”這個IP之餘,GameLook也從這款百萬亞瑟王新作上發現瞭一些問題。今天我們就來談談《百萬亞瑟王》的進化以及日本卡牌手遊的局限。 同一個世界 同一個坑 首先簡單介紹一下《乖離性百萬亞瑟王》,概括地來說本作是和《擴散性百萬亞瑟王》共用同一個世界觀、同樣以卡牌的收 ...... More

掌趣科技獲育碧[饑餓鯊:進化]國內獨代

GameLook報道/近日,國內知名移動遊戲發行商掌趣科技宣佈,已與著名遊戲制作公司育碧達成合作協議,獲得瞭育碧旗下移動單機遊戲《饑餓鯊:進化(Hungry Shark Evolution)》的Android平臺中國獨傢代理權。 《饑餓鯊:進化》原名(Hungry Shark Evolution),是由歐洲領先的智能手機及平板電腦遊戲開發商Future Gams of London開發,在2013年,育碧收購該公司。《饑餓鯊:進化》是一款3D動作冒險單機手遊,玩傢在遊戲中將化身深海中的鯊魚,不斷吞食進化,從幼仔成長到最多10噸的大白鯊,稱霸海底世界。其前作《饑餓鯊》曾在全球 ...... More

動作格鬥類遊戲兩大進化趨勢解析報告

近年來,手機作為個人休閑娛樂中心的地位越來越明顯,隨著觸屏手機的普及,有越來越多的手機用戶接觸到手遊。手遊按照類型分類有動作、休閑、RPG、MMORPG、跑酷、音樂、模擬等多種類型,其中動作格鬥(ACT)類手遊非常受玩傢喜歡。2013年的手遊市場,卡牌遊戲獨領風騷。2014年伊始,卡牌遊戲熱度逐漸消退,卻刮起瞭一股強勁的ACT手遊風,如藍港互動“四劍”為其帶來瞭豐厚的回報,騰訊等遊戲公司無不推出瞭ACT手遊明星級產品,ACT手遊猶如雨後春筍般出現。 ACT手遊在2014年之前,還僅僅停留在移植其他遊戲平臺的知名遊戲 ...... More

動作格鬥類遊戲兩大進化趨勢解析報告

近年來,手機作為個人休閑娛樂中心的地位越來越明顯,隨著觸屏手機的普及,有越來越多的手機用戶接觸到手遊。手遊按照類型分類有動作、休閑、RPG、MMORPG、跑酷、音樂、模擬等多種類型,其中動作格鬥(ACT)類手遊非常受玩傢喜歡。2013年的手遊市場,卡牌遊戲獨領風騷。2014年伊始,卡牌遊戲熱度逐漸消退,卻刮起瞭一股強勁的ACT手遊風,如藍港互動“四劍”為其帶來瞭豐厚的回報,騰訊等遊戲公司無不推出瞭ACT手遊明星級產品,ACT手遊猶如雨後春筍般出現。 ACT手遊在2014年之前,還僅僅停留在移植其他遊戲平臺的知名遊戲 ...... More

策略手遊進化之路 微創新疊加的蛻變

三國、卡牌、COC,如果我告訴你,有一款手遊將這三個元素集於一身,那麼你的第一反應是不是“它離死不遠瞭”?但事實卻恰恰相反。鑒於策略手遊“慢熱”的特點,我們可以推斷,在未來三個月之內,這款遊戲有實力取得更加傲人的成績。 三國、卡牌、COC,這些基本上已經被認定為毫無新意,甚至有“炒冷飯”嫌疑的元素結合在一起,為何能取得如此突出的市場成績? 微創新之一:策略遊戲休閑化。 Supercell的《部落沖突》(Clash of Clans,簡稱COC)可以說是策略手遊的“開山鼻祖”。COC持續火 ...... More

移動遊戲熱潮下IP興起後該如何進化

隨著移動互聯網產業的發展,移動遊戲產品生命周期的縮短,用戶獲取成本的增加均導致瞭對於IP吸量的需求。經歷瞭端遊和頁遊快速發展後,遊戲的生命周期明顯變短,借助現有IP快速進入成為捷徑。另一方面,國內遊戲普遍缺乏原創性,無法單純靠遊戲內容取勝,在世界觀依托方面可選擇范圍也非常狹窄,所以借用現成IP的世界觀,可以更好的建立產品基礎。 其實一以來IP都很熱。不管是移動遊戲崛起還是在端遊和頁遊時代,隻不過那時候大傢用很多IP都是非正版的IP,享受瞭一些不應該享受的紅利。現在的IP不是熱,而是過熱,大傢都在瘋狂的 ...... More

移動遊戲熱潮下IP興起後該如何進化

隨著移動互聯網產業的發展,移動遊戲產品生命周期的縮短,用戶獲取成本的增加均導致瞭對於IP吸量的需求。經歷瞭端遊和頁遊快速發展後,遊戲的生命周期明顯變短,借助現有IP快速進入成為捷徑。另一方面,國內遊戲普遍缺乏原創性,無法單純靠遊戲內容取勝,在世界觀依托方面可選擇范圍也非常狹窄,所以借用現成IP的世界觀,可以更好的建立產品基礎。 其實一以來IP都很熱。不管是移動遊戲崛起還是在端遊和頁遊時代,隻不過那時候大傢用很多IP都是非正版的IP,享受瞭一些不應該享受的紅利。現在的IP不是熱,而是過熱,大傢都在瘋狂的 ...... More

叫好不叫座 [合金彈頭 防禦]進化的反效果

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/這兩天看到《合金彈頭 防禦》日本地區下載破900萬、千萬大關指日可待的消息,但GameLook至少一個月沒有在兩大商店的暢銷榜上看到這款作品的名字瞭。正常來說下載量千萬級別的遊戲在暢銷榜上TOP50之內應該是沒有什麼問題,那《合金彈頭 防禦》叫好不叫座的問題究竟在哪裡?GameLook認為本作在進化成一款戰略塔防遊戲後的難度以及與原作核心玩法的差異或許是造成這一結果的一個原因。 與下載量不成正比的暢銷榜排名 《合金彈頭 防禦》與5月1日登陸App Store,上架一周後迎來下載巔 ...... More

手遊UI的進化從輻射狀結構到環形結構

輻射狀結構的UI,指的是將所有功能的主要入口集成在一個主菜單上的做法,《我叫MT》或者是《刀塔傳奇》的UI可以說是這種UI結構的代表作。然而很多休閑遊戲現在都是在走環形結構的UI,如《糖果粉碎傳奇》等大量三消、跑酷遊戲多偏向於這種UI結構,玩傢不斷在幾個界面間切換就構成瞭遊戲的主要循環流程。 環形結構UI的好處是顯而易見的,學習成本低,遊戲體驗流暢,界面佈局清晰,適合袖珍的手機屏幕,能夠將重要收費點植入循環中,同時鼓勵玩傢快速開始遊戲從而提高留存率。然而這一定程度上也是符合休閑遊戲的特性的—&mdash ...... More

手遊UI的進化從輻射狀結構到環形結構

輻射狀結構的UI,指的是將所有功能的主要入口集成在一個主菜單上的做法,《我叫MT》或者是《刀塔傳奇》的UI可以說是這種UI結構的代表作。然而很多休閑遊戲現在都是在走環形結構的UI,如《糖果粉碎傳奇》等大量三消、跑酷遊戲多偏向於這種UI結構,玩傢不斷在幾個界面間切換就構成瞭遊戲的主要循環流程。 環形結構UI的好處是顯而易見的,學習成本低,遊戲體驗流暢,界面佈局清晰,適合袖珍的手機屏幕,能夠將重要收費點植入循環中,同時鼓勵玩傢快速開始遊戲從而提高留存率。然而這一定程度上也是符合休閑遊戲的特性的—&mdash ...... More

手遊UI的進化從輻射狀結構到環形結構

輻射狀結構的UI,指的是將所有功能的主要入口集成在一個主菜單上的做法,《我叫MT》或者是《刀塔傳奇》的UI可以說是這種UI結構的代表作。然而很多休閑遊戲現在都是在走環形結構的UI,如《糖果粉碎傳奇》等大量三消、跑酷遊戲多偏向於這種UI結構,玩傢不斷在幾個界面間切換就構成瞭遊戲的主要循環流程。 環形結構UI的好處是顯而易見的,學習成本低,遊戲體驗流暢,界面佈局清晰,適合袖珍的手機屏幕,能夠將重要收費點植入循環中,同時鼓勵玩傢快速開始遊戲從而提高留存率。然而這一定程度上也是符合休閑遊戲的特性的—&mdash ...... More

手遊UI的進化從輻射狀結構到環形結構

輻射狀結構的UI,指的是將所有功能的主要入口集成在一個主菜單上的做法,《我叫MT》或者是《刀塔傳奇》的UI可以說是這種UI結構的代表作。然而很多休閑遊戲現在都是在走環形結構的UI,如《糖果粉碎傳奇》等大量三消、跑酷遊戲多偏向於這種UI結構,玩傢不斷在幾個界面間切換就構成瞭遊戲的主要循環流程。 環形結構UI的好處是顯而易見的,學習成本低,遊戲體驗流暢,界面佈局清晰,適合袖珍的手機屏幕,能夠將重要收費點植入循環中,同時鼓勵玩傢快速開始遊戲從而提高留存率。然而這一定程度上也是符合休閑遊戲的特性的—&mdash ...... More