Tag Archive for 設計

DeNA(上海)聘:制作人/策劃/運營/開發/QA/原畫/UI設計/市場

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經驗分享:如何設計具有標志性的遊戲角色

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DeNA(上海)聘:制作人/策劃/運營/開發/QA/原畫/UI設計/市場

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COC設計師:現代手遊設計是不斷變化的

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COC設計師:現代手遊設計是不斷變化的

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日本著名作傢教你怎麼設計遊戲人物

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Backflip創始人給移動遊戲設計的6個建議

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村田蓮爾:古典設計和裝飾藝術的結合

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DeNA(上海)聘:制作人/策劃/運營/開發/QA/原畫/UI設計/市場

DeNA中國誠聘:遊戲制作人/策劃/運營/開發/QA/原畫/UI設計/市場等職位 DeNA是全球領先的互聯網公司,業務范圍涵蓋社交遊戲平臺、遊戲研發以電子商務等領域。DeNA運營的手機社交遊戲平臺Mobage夢寶谷是全球最知名的遊戲平臺之一,為全球超過1億智能手機用戶提供高品質的社交遊戲。 DeNA中國紮根於本土,現有超過250名員工,總部在上海,在北京、深圳設有分支機構,並已在大連建立大型測試中心。 主要業務為手機社交平臺“Mobage夢寶谷”以及智能手機遊戲的開發和運營等; 我們的手遊團隊正在緊鑼密鼓地研發和運營數款遊戲大作。這 ...... More

邊鋒(杭州)聘:遊戲策劃/設計/U3D/測評/文案等

杭州邊鋒網絡技術有限公司簡介 杭州邊鋒網絡技術有限公司(http://www.bianfeng.com/)創建於1999年,2004年整合入盛大網絡旗下。2013年浙報傳媒斥資32億元收購邊鋒,邊鋒現為浙報傳媒旗下全資子公司。 一直以來,邊鋒致力於打造以互動休閑娛樂內容為核心的多終端垂直型交互社區,秉承“樂趣、親切、進取、創新”的原則,傾力為所有國人打造集休閑、娛樂、社交於一體的互動娛樂平臺。邊鋒以在線棋牌、電子競技平臺、桌面遊戲、無線終端為四大主營業務,旗下擁有邊鋒遊戲、遊戲茶苑、浩方電競、三國殺等眾多知名品牌,均是各自所處 ...... More

UGC或是休閑手遊設計新思路

GameLook報道/重視社交,對於手遊廠商來說算不得新口號。相較於中重度遊戲有著大量養成、戰鬥內容可供消耗,休閑遊戲對於社交推廣更加看重。無論此前《天天過馬路》兩月廣告收入破百萬美元還是《Trivia Crack》月流水破1.5億、《Q》日本用戶量破百萬,背後都有社交傳播在推動。而gamelook今日要談的,則是隨著web2.0興起的UGC(用戶創造內容)在手遊領域的作用。 對於遊戲本身:增加豐富內容 延長遊戲壽命 一直有這樣的觀點:遊戲內容限制瞭手遊壽命。作為手遊開發者,經常會面臨這樣的問題:遊戲擁有瞭良好的玩法之後,如何保 ...... More

國外開發者:從初代[塞爾達傳說]學關卡設計

本文作者Mike Stout,曾參與制作一系列3A遊戲,包括PS3首發遊戲《抵抗:滅絕人類》和PS2《瑞奇與叮當》系列、《小龍斯派羅》系列。其現供職於動視暴雪的中央設計部,為動視暴雪旗下的開發工作室提供幫助及傳授設計經驗。 當我為學習知識而回顧兒時玩的經典遊戲時,總擔心紅白機或更早的遊戲太舊瞭,以至於很難從中學到什麼東西。 我傾向於認為,現代設計中的很多元素都會失傳:沒有教程,難度增加不合理,關卡設計隨意等等。在寫這篇文章之前,我的印象是,我瞭解的許多“好的設計原則”是在超任時代被創造並迭代的。 我覺得超任時 ...... More

DeNA(上海)聘:制作人/策劃/運營/開發/QA/原畫/UI設計/市場

DeNA中國誠聘:遊戲制作人/策劃/運營/開發/QA/原畫/UI設計/市場等職位 DeNA是全球領先的互聯網公司,業務范圍涵蓋社交遊戲平臺、遊戲研發以電子商務等領域。DeNA運營的手機社交遊戲平臺Mobage夢寶谷是全球最知名的遊戲平臺之一,為全球超過1億智能手機用戶提供高品質的社交遊戲。 DeNA中國紮根於本土,現有超過250名員工,總部在上海,在北京、深圳設有分支機構,並已在大連建立大型測試中心。 主要業務為手機社交平臺“Mobage夢寶谷”以及智能手機遊戲的開發和運營等; 我們的手遊團隊正在緊鑼密鼓地研發和運營數款遊戲大作。這 ...... More

簡要探討遊戲設計涉及的11個不同層面

如果你正在創造一款益智遊戲,那麼復雜性可能會是你的目標;如果你正在創造“一個體驗”,那麼簡單性可能會是你的目標。對於大多數遊戲來說,目標隻是保持你所需要的內容。 列表 專註於要點 專業設計是針對於別人而不是自己 專業遊戲設計是關於紀律而不是自我放縱 遊戲設計並不是精神控制的產物 並不存在完美的遊戲 一開始你可能並不擅長於遊戲設計 遊戲並不隻是機制 制作一款優秀的遊戲需要花費許多時間 盜版行為無處不在(關於數字產品) 你是一名娛樂人或一名老師,而非世界的禮物 “快速失敗” game design ...... More

從遊戲設計的角度談遊戲過後出現的空虛感

大傢更多是從遊戲沉迷的角度回答遊戲過後有巨大的空虛感,我從遊戲設計的角度談談。 1.“沒用”,不是空虛感的根本原因。 你看一場電影,看一本小說,有什麼“用”?至少看一部爛片,你看完絕對不會覺得有用,但是也不會覺得空虛。 你去玩足球籃球乒乓球,或者看這些體育項目的比賽,有什麼“用”?很多時候,你同樣找不到這件事的現實價值,或者說,你不是為瞭這個所謂的現實價值(比如鍛煉身體)而去做這件事的,你做完這件事也不會在腦子裡想著我鍛煉瞭身體所以我沒有浪費時間,我不空虛。 關於遊 ...... More