Tag Archive for 群體

大娛樂時代篇章開啟 90後成為主受眾群體

自古以來,娛樂成為大眾生活不可或缺的一部分,隨著社會的發展,以及物質生活的不斷改變,在現實社會中,人與人之間的溝通越來越少,也越來越壓抑。移動互聯網在當今社會的蓬勃發展,對我們造成瞭什麼樣的影響呢?大眾生活習慣改變,對於娛樂產業進行瞭怎樣的沖擊呢?遊戲作為大眾娛樂的一個載體,不再將是一個圈,是否已被娛樂所覆蓋、吸納呢? 大傢都知道,在2014年移動手遊的爆發,加速瞭跨界合作的必然性,各種結合所誕生的產品,不斷的吸引著大眾的研究,作為當今社會主力軍的90後,深受社會環境的影響,心理需求的逐漸改變, ...... More

移動遊戲用戶群體分析 動作類增長迅速

行業內有些事情你不得不服騰訊,在很多CP、發行商還在“盲人摸象”、熱炒IP的階段,騰訊已經可以從數據的角度來計算產業的整體走向,即時是事後統計的數字,也具有參考的價值。近日得到瞭這樣一張據稱來自騰訊的數據圖表,其中詳細標明瞭2013Q4至2014Q1,國內各主要遊戲類型用戶規模的統計數據。 從這張圖表上,同學們可以很清晰的看到,整個手遊的用戶大盤再往哪個方向生長。 手機網遊中,動作類用戶群整體規模已經超過瞭橫貫2013年全年的卡牌遊戲,截至Q1規模已達到8044萬,為傳統中重度手機網遊中第一大類型。而今年 ...... More

女性群體在移動遊戲中占有主導地位

目前手遊行業異常繁榮,遊戲數量極大豐腴,根據9月TFC大會上披露數據,目前正在進行測試等待上架平臺的手遊產品多達上千款,今年上半年已有4000餘款手遊產品在各平臺發佈,成功率不及4%。而這些成功遊戲中有部分就是符合瞭女性的審美要求,針對女性玩傢的遊戲正逐步興起,或將成為手遊的又一突破口。 女性玩傢群體應得到重視 GWI(GlobalWebIndex)發佈瞭最新的主機和手遊玩傢報告,該報告顯示,遊戲已經成為真正的全球常見的活動之一,在受調查者當中,僅有20%的人表示他們從來沒有玩過一款遊戲,在GWI覆蓋的32個國傢當中,年齡在2 ...... More

女性群體在移動遊戲中占有主導地位

目前手遊行業異常繁榮,遊戲數量極大豐腴,根據9月TFC大會上披露數據,目前正在進行測試等待上架平臺的手遊產品多達上千款,今年上半年已有4000餘款手遊產品在各平臺發佈,成功率不及4%。而這些成功遊戲中有部分就是符合瞭女性的審美要求,針對女性玩傢的遊戲正逐步興起,或將成為手遊的又一突破口。 女性玩傢群體應得到重視 GWI(GlobalWebIndex)發佈瞭最新的主機和手遊玩傢報告,該報告顯示,遊戲已經成為真正的全球常見的活動之一,在受調查者當中,僅有20%的人表示他們從來沒有玩過一款遊戲,在GWI覆蓋的32個國傢當中,年齡在2 ...... More

上班族成為國內手遊玩傢的主要群體

荷蘭市場分析公司Newzoo近期發佈瞭俄羅斯市場分析公司Mail.Ru的分析報告,有關俄羅斯遊戲市場與美國、中國、韓國遊戲市場的對照圖,從中我們可以看到一些關於中國的有趣數據。 報告指出,在中國,每周玩3次以上社交遊戲的手機玩傢,占手機玩傢總數的20%,這一比率高於韓國(15%),低於俄羅斯(29%)和美國(25%)。 而玩傢結構方面,四國的玩傢性別分佈比,均男性略高於女性。值得註意的是,中國的女性玩傢占玩傢總數的43%,這一數據高於我們的通常認識。 年齡結構方面,四國數據均表現出21—35歲的群體為主要遊戲人群。需要指 ...... More

手遊營銷迎來時代更迭 90後成主力群體

80年的朋友們,掰一掰手指,我們已經34歲瞭,比最小的90後還要大上10歲。俗話說3年一代溝,別的不說,光從遊戲的宣傳策略上,大傢就能看出來時代的更替是多麼的快速。毋庸置疑,90後已經成為遊戲的主力軍,根據遊戲行業調研數據統計,遊戲人群主要集中在16-32歲,這意味著80後已經退出歷史舞臺,90後取而代之。 與80後相比,90後更年(chong)輕(dong),更具消(tu)費(hao)能力,他們生而會用互聯網,與網絡的聯系更為親密和熟稔。 90後群體:(移動)互聯網是他們的生活方式 90後是互聯網一代,他們出生在互聯網時代,對互聯網更加依 ...... More