Tag Archive for 經歷

2014年八大遊戲事件與新聞 育碧經歷最倒黴

2014年是遊戲產業轉型中的一年,本文盤點瞭今年引人矚目的八大遊戲新聞事件,風潮以及亞馬遜收購Twitch等新聞都榜上有名。 2014年是遊戲產業轉型中的一年。這是新一代主機發行之後度過的第一個完整的年份。這也是社會問題和性別歧視問題凸顯的一年。眾籌網站 Kickstarter在這一年中的關註度降低瞭,而虛擬現實與在線流媒體視頻則在轉手的過程瞭創造瞭數十億美元的財富。以下,就是在2014年我們談論最多最為人所關註的遊戲事件與新聞,排名不分先後。 《像素鳥》再次翱翔 “玩傢門”事件(GamerGate) “實際上,這 ...... More

西山居何榛傑分享自研遊戲開發經歷

大傢好!我叫何榛傑,來自西山居,是《變身吧主公》這款遊戲的制作人,今天我將給大傢分享一下《變身吧主公》,這款西山居首款的自研手遊研發經歷。西山居雖然是一個很老牌的遊戲公司,但是說實話我們在手遊這一塊的起步比較晚。包括之前我們的團隊也沒有太多的手遊經驗,那麼《變身吧主公》是去年的八月份開始,我們決定在北京來開啟這樣一個項目。 開始做的時候我們說老實話心裡也沒有太多的底,我們想到底做一個什麼樣的手機遊戲,當時團隊裡面很多同事正在玩的《大掌門》和《武俠客棧》,大傢每天玩一下比較興奮,大傢玩這兩 ...... More

獨立開發者稱希望能關註他們的失敗經歷

一款遊戲品質很好卻沒有市場,在遊戲圈內,像這樣的事情十分常見。在2014年亞太Game Connect(GCAP)大會上,獨立遊戲工作室Adorkable Games聯合創始人阿什利·澤爾登(Ashley Zeldin)就發表演講,分享瞭其開發遊戲的失敗經歷。 2012年2月,澤爾登與搭檔約翰·內斯基(John Nesky)聯合創立Adorkable,計劃利用業餘時間創作一款融合俄羅斯方塊與三消元素的iOS遊戲。倆人花費2年時間完成名為《雙面》(Two-Faced)的遊戲的開發,但該遊戲隻收獲瞭一傢媒體的好評,收入層面更可謂徹底失敗。 澤爾登本人是國際開發者協會(IGDA) ...... More

碩士高材生描繪手機遊戲創業的奇葩經歷

小團隊,打不死的小強!戰鬥力強,卻也脆弱易碎。四個團隊問題,可能把項目推向毀滅。高材碩士從事手機遊戲,經歷缺戰鬥力的公司、“牛人”太多的公司後,決定創業,團隊問題幾次把自己、項目推向深淵…… 團隊氛圍散漫:拒絕續約,告別端遊黃金時代 第一傢公司,三年合同期滿時,即使單純如白師也察覺到瞭公司氣氛不大對勁兒。他們的項目程序方面已經完成瞭差不多九成,而美術資源遲遲不到位,策劃部門更是無法讓老板滿意。 白師來自於一傢著名研究院,研究生畢業後,成績單非常好看的他很快就被一傢大型 ...... More

聯眾遊戲楊慶:棋牌網站的“暗黑經歷”

相比從創辦到上市僅用瞭四年時間的樂逗遊戲和今年7月才合並成立9月就宣佈將赴港IPO的飛魚科技,同為遊戲公司,聯眾的故事顯然要漫長得多。 一度是中國最大的休閑遊戲平臺,成立16年的聯眾遊戲最早由鮑嶽橋、簡晶、王建華三人創建,經歷瞭海虹控股註資,又“改嫁”韓國豪門NHN,終於在今年被楊慶和伍國樑這一搭檔推向資本市場。 投資方更迭、戰略搖擺、高管動蕩等一系列“暗黑經歷”已成為過去,這一次,作為CEO的楊慶終於可以講一講聯眾是如何活下來而且再回到行業領軍位置的。 熬得住寂寞 沒有大肆慶祝,沒有鋪天蓋地的宣傳,2014 ...... More

開發者分享:我做‘三消’手遊教學的經歷

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/在三消遊戲盛行的手遊領域,做一款同類的遊戲並不算困難,不過,如果你想用不同的方式做同類的遊戲,就並不一定那麼簡單瞭,尤其是已經被很多人接受的遊戲內容,最近,一名海外獨立開發者通過博客分享瞭自己做三消遊戲時遇到的一些問題,在遊戲教學一個問題上,他進行瞭三次改動,以下是GameLook編譯的博文: 最初想到要做Brain Putty這款手遊的時候,我本以為做遊戲教學是非常容易的。從核心玩法來看,這就是一款三消遊戲,與很多流行已久的不同大作都有一定的相似性。我認為隻 ...... More

快樂做遊戲:和孩子們一起做手遊的經歷

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/隨著手遊開發工具的不斷增多,做遊戲變得越來越簡單,不過,不知道各位是否嘗試過與孩子們一起開發遊戲呢?最近,一位海外開發者在博客中分享瞭他與孩子們一起做遊戲的快樂經歷,值得一提的是,由孩子們參與開發的Beestatic上線之後不久就獲得瞭73國App Store最佳新遊戲推薦,以下是GameLook編譯的詳細內容(英文作者John Passfield): 在我的女兒Ella八歲的時候,我們一起做瞭一款叫做Silly Snaps的iPhone應用,那款應用隻是一個簡單的照片標註應用,非常適合兒童使用。她負 ...... More

獨立開發者經歷:做手遊就像是買彩票

【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/所有人都知道手遊是個巨大的市場,蘊藏這無限的機遇,但競爭激烈也是個不爭的事實。作為獨立開發商和屌絲小團隊,想要進入手遊領域其實並不難,但是關鍵的是怎麼生存並把遊戲做大。以下是GameLook整理的一個獨立開發者的博客,他的觀點是,做手遊就像是買彩票,當然,其中一些數據還是值得希望從事手遊研發的童鞋們參考的,以下是GameLook編譯的內容: Oh My Fat Guy遊戲截圖 做手遊就像買彩票 在經過一個月的快速研發之後,我們最終為iOS和Android平臺發佈瞭Oh My Fat Guy(以下 ...... More

手遊小團隊的尷尬經歷:免費付費怎麼選?

【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/如果讓EA或者Gameloft這樣的大公司說,付費遊戲已經成瞭昨天的故事,免費模式才是遊戲業的未來。但一些小型開發商發現,認真你就輸瞭,這個所謂的未來,並不像大佬們說的那麼光明,有時候往往使用瞭‘非主流’的付費模式,他們的遊戲才可能成功。 由Jason Della Rocca的Execution Labs孵化的兩傢蒙特利爾手遊工作室Kitfox Games和Double Stallion,去年分別在移動平臺發佈瞭Shattered Planet和Big Action Mega Fight兩款遊戲。然而,他們發現,這兩款遊戲的收入都不成功,直到後來 ...... More

從創意到發佈:一個手遊開發者的完整經歷

【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/最近在外媒看到一個獨立開發商(Yeah Us)的研發博客,講述瞭自己從一個想法到完成遊戲並且發佈到App Store之後的經歷,其中包括引擎選擇、編程學習、市場營銷等各個環節的經歷,小編覺得非常適合分享給業內做獨立開發的童鞋們,以下是GameLook整理的譯文: 在過去的一年裡,我學會瞭編程並且成功發佈瞭一款iOS手遊Pumped:BMX。這對於我來說是非常瘋狂的一年,我也學到瞭很多經驗,包括從解決編程問題,到與媒體交流、避免各種陷阱以及處理收入等方面的問題。 2011年夏季的時候 ...... More

手遊20年:《獵鹿人》與它所經歷的時代

GameLook報道 / 2014年很巧,從1994年第一款手機遊戲出現,到今年其實是手機遊戲誕生整整20年有餘。 gamelook為什麼要提到《獵鹿人》?因為《獵鹿人》這個遊戲品牌的時間跨度長達18年,在Glu最近公佈的財報中,《獵鹿人》2014Q1收入高達1700萬美元,然而它卻是一款自2004年移植到手機平臺後,存在瞭長達10年的手機遊戲,並且還是一款FPS手機遊戲。在gamelook眼中,與《獵鹿人》同時代看到瞭太多先驅者的身影。 第一款手遊:俄羅斯方塊 歷史的起點往往帶著無盡的榮耀,但在時間的長河中,與無盡的榮耀相對應出現的是沒落、和嘆息 ...... More