Tag Archive for 機會

CAPCOM:手遊市場仍有機會無需心急

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模仿中國?Glu為玩傢提供面見明星機會

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街機IP的機會:改編手遊或可煥發第二春

GameLook報道 / 曾經風靡一時的街機遊戲隨著時代的發展已經日薄西山,取而代之的是移動遊戲的崛起。如今,移動網遊正以每年40-50%的速度迅猛發展,根據CNNIC的數據,截至2014年6月手機網民的規模已達5.27億,智能手機普及率達83.4%。手遊市場愈演愈烈的IP爭奪反而為已經被邊緣化的街機遊戲帶來瞭新的機遇,包括《拳皇》、《三國戰紀》、《合金彈頭》等經典街機都已授權改編手遊。 街機品牌有望借助手遊市場重生 受網遊市場興起的沖擊,曾經遍佈大街小巷的街機廳慢慢從人們的視野中消失。同時,許多曾經赫赫有名的街機遊戲也停止 ...... More

二次元領域的機會才剛剛開始

文/胡智濤 觸控科技戰略分析師 最近在和身邊的朋友聊遊戲、聊文化產業、聊 90 後甚至 00 後的特性,有一個詞出現頻率非常之高——“二次元”。但從大多數想要從二次元群體手裡掙錢的人,提到這個群體,總是冠以“難以理解”、“無法溝通”的名號。 在和重度二次元的朋友溝通時,他們也會覺得日常生活中的人們虛偽、做作,寧願生活在美好的二次元中。仿佛一面厚重的墻橫亙在二次元與三次元之間,墻外的人不理解墻內的人,卻又眼饞墻內人巨大的消費能力和成長潛力;墻內的人更願意以一種更理想更美好的生活狀態活下去,可由難以避免日常 ...... More

從手遊和端遊用戶成長看未來手遊機會

前看過看多文章,業內普遍存在的觀點是,未來的手遊趨勢會是由輕度逐漸向重度發展,這似乎有一定的邏輯依據,但似乎又不太準確。最近在知乎上看到一篇文章,這篇文章對於遊戲玩傢的成長線有一個比較合理的闡述,作者是知乎用戶@王鵬的水下,經過作者本人同意,我摘抄及整理該作者的一些觀點和看法,通過玩傢成長的角度,推導出一些方向性的觀點,雖然並不能幫助CP找到具體的立項點,但應該可以讓大傢少走一些彎路。 手遊用戶成長 手遊用戶的成長線 如上圖,藍海階段開發速度快人一步的《時空獵人》、《大掌門》等產品分到瞭第一 ...... More

移動遊戲的藍海機會 下一個10億用戶市場

近日,巨人和成立不到一年的海馬玩平臺已在移動業務領域達成全面深度合作,雙方合作將會從內容共享,手遊分發,平臺建設等多方面在全平臺展開。據記者瞭解,巨人之所以選擇海馬玩平臺,最先看重的是該平臺快速的成長性,成立不到一年已經擁有超過2000萬用戶,更為重要的是海馬玩平臺是現階段全球范圍內提供手機內容在PC端使用的最好平臺。 應該說,此次巨人與海馬玩攜手不僅僅是行業巨頭對於新銳海馬玩實力及前景的認可,更是看中瞭手機遊戲PC玩的藍海模式,這可能是下一個10億用戶市場的機會。現在,手機遊戲的玩傢受眾遠遠超過 ...... More

King高管:亞洲市場比可穿戴設備機會更大

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/據手遊發行商King的財報透露,《糖果傳奇》在2014年前6個月的收入已經突破瞭7.9億美元。這是目前為止該遊戲的最新數據,《糖果傳奇》自2012年11月發佈以來已經在多國收入榜奪得瞭冠軍位置。 而就在最近,King在Facebook平臺正式發佈瞭一款《糖果蘇打傳奇》,該公司表示在聖誕節來臨之前會正式推向全球智能機和平板平臺,目前在少數國傢的Android和iOS平臺測試,但King卻並沒有說這款遊戲是《糖果傳奇》的續作。 King公司首席創意官(CCO)Sebastian Knutsson在接受英國《衛報》 ...... More

King高管:亞洲市場比可穿戴設備機會更大

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/據手遊發行商King的財報透露,《糖果傳奇》在2014年前6個月的收入已經突破瞭7.9億美元。這是目前為止該遊戲的最新數據,《糖果傳奇》自2012年11月發佈以來已經在多國收入榜奪得瞭冠軍位置。 而就在最近,King在Facebook平臺正式發佈瞭一款《糖果蘇打傳奇》,該公司表示在聖誕節來臨之前會正式推向全球智能機和平板平臺,目前在少數國傢的Android和iOS平臺測試,但King卻並沒有說這款遊戲是《糖果傳奇》的續作。 King公司首席創意官(CCO)Sebastian Knutsson在接受英國《衛報》 ...... More

席德梅爾談遊戲策劃 機會更多大作更難

最近,Firaxis Games創始人、傳奇遊戲策劃席德·梅爾(Sid Meier)在接受采訪時談論瞭他的職業生涯以及如今的遊戲策劃們面臨的機會。他表示自己的成功是有一些運氣成分的,他認為目前做遊戲策劃變得更容易,但獲得巨大成功卻也變得更困難。和任天堂的宮本茂(Shigeru Miyamoto)一樣,梅爾從來不在自己的遊戲中加入暴力元素,在長達一個小時的討論中,梅爾表示,曾經有些遊戲策劃實際上是依靠遊戲中的暴力因素獲得玩傢們的註意力,但如今他們並不需要這麼做。 他說,“我當然也不喜歡任何類型的審核監管,我們是藝術傢, ...... More

席德梅爾談遊戲策劃 機會更多大作更難

最近,Firaxis Games創始人、傳奇遊戲策劃席德·梅爾(Sid Meier)在接受采訪時談論瞭他的職業生涯以及如今的遊戲策劃們面臨的機會。他表示自己的成功是有一些運氣成分的,他認為目前做遊戲策劃變得更容易,但獲得巨大成功卻也變得更困難。和任天堂的宮本茂(Shigeru Miyamoto)一樣,梅爾從來不在自己的遊戲中加入暴力元素,在長達一個小時的討論中,梅爾表示,曾經有些遊戲策劃實際上是依靠遊戲中的暴力因素獲得玩傢們的註意力,但如今他們並不需要這麼做。 他說,“我當然也不喜歡任何類型的審核監管,我們是藝術傢, ...... More

席德梅爾談遊戲策劃 機會更多大作更難

最近,Firaxis Games創始人、傳奇遊戲策劃席德·梅爾(Sid Meier)在接受采訪時談論瞭他的職業生涯以及如今的遊戲策劃們面臨的機會。他表示自己的成功是有一些運氣成分的,他認為目前做遊戲策劃變得更容易,但獲得巨大成功卻也變得更困難。和任天堂的宮本茂(Shigeru Miyamoto)一樣,梅爾從來不在自己的遊戲中加入暴力元素,在長達一個小時的討論中,梅爾表示,曾經有些遊戲策劃實際上是依靠遊戲中的暴力因素獲得玩傢們的註意力,但如今他們並不需要這麼做。 他說,“我當然也不喜歡任何類型的審核監管,我們是藝術傢, ...... More

席德梅爾談遊戲策劃 機會更多大作更難

最近,Firaxis Games創始人、傳奇遊戲策劃席德·梅爾(Sid Meier)在接受采訪時談論瞭他的職業生涯以及如今的遊戲策劃們面臨的機會。他表示自己的成功是有一些運氣成分的,他認為目前做遊戲策劃變得更容易,但獲得巨大成功卻也變得更困難。和任天堂的宮本茂(Shigeru Miyamoto)一樣,梅爾從來不在自己的遊戲中加入暴力元素,在長達一個小時的討論中,梅爾表示,曾經有些遊戲策劃實際上是依靠遊戲中的暴力因素獲得玩傢們的註意力,但如今他們並不需要這麼做。 他說,“我當然也不喜歡任何類型的審核監管,我們是藝術傢, ...... More

席德·梅爾談遊戲策劃:機會更多 大作更難

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/最近,Firaxis Games創始人、傳奇遊戲策劃席德·梅爾(Sid Meier)在接受采訪時談論瞭他的職業生涯以及如今的遊戲策劃們面臨的機會。他表示自己的成功是有一些運氣成分的,他認為目前做遊戲策劃變得更容易,但獲得巨大成功卻也變得更困難。和任天堂的宮本茂(Shigeru Miyamoto)一樣,梅爾從來不在自己的遊戲中加入暴力元素,在長達一個小時的討論中,梅爾表示,曾經有些遊戲策劃實際上是依靠遊戲中的暴力因素獲得玩傢們的註意力,但如今他們並不需要這麼做。 他說,“我當然也不 ...... More

當移動遊戲成為營銷利器 中小開發團隊機會來瞭

在海底撈等位的時候你會做什麼?在零食和飲料臺之間徘徊,還是享受美甲、擦鞋一類的免費服務?當然,大部分人還是會在門口邊吃喝等待,邊玩手機,顯然,這一現象也被海底撈的經營者註意到瞭。 所以,如果你最近去過海底撈,你會發現,大部分緊盯手機的人,基本上都在玩相同的幾款遊戲,這些遊戲是海底撈今年專門為等位的用戶定制的。遊戲類型均為休閑類,基本都是十年前就存在的遊戲形式,比如青蛙過河、泡泡龍等,比較“新穎”的是火鍋版的《2048》。雖然遊戲畫面粗糙,但形式簡單,上手容易,當遊戲達到一定分數之後, ...... More

雷軍:創業考驗把握1%機會的能力

做過天使投資人的雷軍,看到的都是失敗,創業90%的公司都會死,它的主旋律就是關門。而他認為公司能養活自己就已經很瞭不起瞭,這說明你已經成為瞭10%的企業。雷軍認為小米從來沒有“安”過。小米不是巨頭,是個小公司,小公司要有小公司的態度。對未來有很強的求知欲,從來不認為自己怎麼著瞭。創業考驗的是把握1%機會的能力,我們應該如何具備這種能力呢?i黑馬帶你走近最煩做創業導師的雷軍,看看他是怎麼說的。 我參與瞭金山軟件的創辦,是團隊裡第六個加盟的人,我還牽頭創辦瞭卓越網。到2007年底,我基本上創辦瞭兩傢公司, ...... More