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轉型時期 移動遊戲產業同質化現象分析

有人說,當今的手遊市場很像過去房地產的發展,其發展速度和規模都讓人咂舌,因為無法看到其現象背後的真相,所以無法斷言手遊究竟走向何方,是一種泡沫經濟,還是已經走到瞭行業發展的盡頭。 其實,我們看到任何能夠在短期迅速發展的行業或產業,都有下面三個共同點: 一是不可抑制的剛性需求,如房地產,不管房子怎麼貴還是有人去買,那是因為房子和食物、水一樣成瞭當今生活的必須品,而手遊也有類似的情況——目前世界上中國智能手機的用戶最多,大約有5億多,這就包含瞭充滿壓力與疲勞的人們對遊戲的渴望與需求; 二是市 ...... More

韓國手遊產業進入“並購、分割”戰亂時期

韓國遊戲產業的中心從端遊轉移到手遊,在這種過渡期的巨變讓很多韓國遊戲公司生存環境變得越來越艱難。 很多海外公司拿一大筆巨資雄心勃勃的要開拓韓國市場,進入後由於韓國政府的各種政策限制使得舉步維艱。在萬般無奈之下,他們開始通過合並並購當地公司打開韓國市場。 其中最典型的是CJ E&M旗下的CJ Games和Netmarble。這兩個公司原本都是CJ E&M旗下的公司,前段時間兩傢公司均脫離瞭CJ E&M獨立。之後這兩傢公司又合並成立瞭新的公司Netmarble Games。而且騰訊還出資5億美金入資Netmarble Games,公司不僅有雄厚 ...... More

非足球類遊戲 世界杯時期的營銷策略

非足球類遊戲,世界杯時期的營銷策略。2014年巴西世界杯作為全球性的賽事已經將足球話題的受眾擴大到十億的數量級。因而與足球相關和不相關的產業,都想趁此機會賺取更多眼球。這其中不乏手機遊戲廠商,將足球題材手遊當做近期加班加點追趕進度,緊鑼密鼓籌備上線的重點項目。借助世界杯之勢,用足球作為題材,固然在近期風頭正勁一時無兩,然而並不是說在此期間非足球類遊戲的鋒芒就會被全面掩蓋,隻要制定有針對性的營銷策略,同樣可以借勢世界杯。 無論是足球還是遊戲,歸根到底都是人們的娛樂項目。而中國在實際數量上,也擁 ...... More