Tag Archive for 方式

技術流:6大類37種方式教你在國內推廣App

如何有效的推廣自己App,是每個發行商都要考慮的問題,當然每個產品都有適合自己的推廣方式。本文就集結瞭包括應用商店的推廣、網盟類推廣、應用內推廣、社會化推廣、線下推廣以及新媒體推廣,總計6大類37種推廣方式教你在國內推廣自己的App。 一、應用商店推廣: 1.手機廠商應用商店:如聯想樂商店,HTC市場,oppo nearme,魅族市場,moto智件園等。渠道部門需要較多運營專員來跟手機廠商商店接觸。 2.手機運營商應用商店:所謂運營商渠道就是指中國移動、聯通、電信運營商,他們主要的有點就是用戶基數大,如果你的產品夠好,沒 ...... More

朝鮮學校增加IT科目 學生可通過遊戲等方式聽課

朝鮮教育雜志《人民教育》刊載題為小學信息技術科目教材的特點的文章指出,小學電腦科目改為信息技術(IT)科目,授課內容和方式也煥然一新。從IT科目的主要授課內容來看,朝鮮小學重點教授學生操作計算機網絡的方法。 據報道,整體來看,朝鮮此次通過新的科目編制,增加IT教育內容,要讓學生更加主動地參與課堂。在新的科目編制當中出現的變化包括:教材包含計算機網絡等有關IT的基礎知識;調整授課方式,更多以遊戲和體驗的方式授課;授課內容從簡單操作電腦和部分應用程序擴大至整個IT領域。 值得關註的是,對小學生而言,計算機 ...... More

Deloitte:WiFi仍然是智能機聯網主要方式

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/ Deloitte於近日發佈瞭一份全球智能機使用動向報告,數據顯示日本是所有調查地區中用戶手機更換率最低的國傢、歐洲地區網購成為瞭人們購買手機的主流方式、而且歐洲地區WiFi仍然是用戶聯網的主要方式,隻有在新加坡2G/3G/4G的使用率超過50%。 過去5年中手機更換的頻率 日本是此次調查的國傢和地區中手機更換頻率最低的國傢,過去5年中僅更換過1次手機或沒有更換過手機的用戶超過70%。而在新加坡這一比例則為25%、韓國為33%、法國為46%、德國為57%。 近5年各國手機用戶手機更換 ...... More

悄悄告訴你獲取遊戲用戶的6種方式

一個用戶獲取遊戲的方式通常來說有兩種:推薦或者搜索。當這些用戶不再“很傻很天真”,而是多瞭更多的理性,帶給手遊商的便是推廣的多元化以及更多的不確定性。相對於之前單純的CPA買量,如何打動用戶吸引用戶成為手遊大賣的關鍵點。那麼現在手遊用戶都通過哪些方式獲取遊戲? 1、渠道應用推薦 不得不說,大部分的用戶還是通過手機上各種應用商店的推薦來使用遊戲。但是隨著產業鏈變局,更多的終端廠商商店加入,讓安卓的渠道之間擁有瞭更多的競爭。另外,傳統應用商店內的水軍刷榜以及虛假評論也極大的降低瞭推薦的公 ...... More

悄悄告訴你獲取遊戲用戶的6種方式

一個用戶獲取遊戲的方式通常來說有兩種:推薦或者搜索。當這些用戶不再“很傻很天真”,而是多瞭更多的理性,帶給手遊商的便是推廣的多元化以及更多的不確定性。相對於之前單純的CPA買量,如何打動用戶吸引用戶成為手遊大賣的關鍵點。那麼現在手遊用戶都通過哪些方式獲取遊戲? 1、渠道應用推薦 不得不說,大部分的用戶還是通過手機上各種應用商店的推薦來使用遊戲。但是隨著產業鏈變局,更多的終端廠商商店加入,讓安卓的渠道之間擁有瞭更多的競爭。另外,傳統應用商店內的水軍刷榜以及虛假評論也極大的降低瞭推薦的公 ...... More

用戶獲取遊戲的方式正在趨於多元化

一個用戶獲取遊戲的方式通常來說有兩種:推薦體驗或者搜索體驗。當這些用戶不再“很傻很天真”,而是多瞭更多的理性,帶給手遊商的便是推廣的多元化以及更多的不確定性。相對於之前單純的CPA買量,如何打動用戶吸引用戶成為手遊大賣的關鍵點。那麼筆現在手遊用戶都通過哪些方式獲取遊戲? 渠道應用推薦 不得不說,大部分的用戶還是通過手機上各種應用商店的推薦來體驗遊戲。但是隨著產業鏈變局,更多的終端廠商商店加入,讓安卓的渠道之間擁有瞭更多的競爭。另外,傳統應用商店內的水軍刷榜以及虛假評論也極大的降低瞭 ...... More

用戶獲取遊戲的方式正在趨於多元化

一個用戶獲取遊戲的方式通常來說有兩種:推薦體驗或者搜索體驗。當這些用戶不再“很傻很天真”,而是多瞭更多的理性,帶給手遊商的便是推廣的多元化以及更多的不確定性。相對於之前單純的CPA買量,如何打動用戶吸引用戶成為手遊大賣的關鍵點。那麼筆現在手遊用戶都通過哪些方式獲取遊戲? 渠道應用推薦 不得不說,大部分的用戶還是通過手機上各種應用商店的推薦來體驗遊戲。但是隨著產業鏈變局,更多的終端廠商商店加入,讓安卓的渠道之間擁有瞭更多的競爭。另外,傳統應用商店內的水軍刷榜以及虛假評論也極大的降低瞭 ...... More

智能電視遊戲將成新興傢庭娛樂方式

目前國內亟需一批專為大屏高清電視而生的精品TV遊戲。現存的主機遊戲,有較多問題存在。例如:付費流程繁瑣、復雜,轉化率低;畫面粗糙,達不到1080P;終端適配不全,設備無法運行;可玩性低,留存率低;TV定制、獨占遊戲數量很少;大多數移植手遊內容不適合電視;操控體驗差;故事劇情空洞,代入感薄弱。這些一定程度上都是目前TV遊戲所面臨的困局。 從5個方面把握用戶需求發展電視遊戲 用戶更喜歡為電視專門是配過的遊戲,單純地手機遊戲無法滿足用戶需求。 中國電信遊戲運營中心張鵬表示,從五個方面把握智能電視用戶需求: 第一,交 ...... More

Mighty No.9:主機遊戲也可以用眾籌方式

【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/自Kickstarter誕生的那一天開始,就有人一直懷疑,這樣的好事能持續多久,雖然數百萬美元的活動不斷籌資成功(比如Double Fine、inXile、以及Ouya等項目),但悲觀主義者並沒有改變他們對眾籌的判斷。 但事實勝於雄辯。在Double Fine籌資330萬美元過去瞭兩年之後,眾籌項目似乎越做越大,而且也並沒有像很多人擔心的那樣出現大量混亂的法律訴訟。隻是,Kickstarter和同類網站越來越多,所以媒體的關註度有所下降,項目籌資成功的速度也開始減速。到今年4月份,即便如 Julian Goll ...... More

Mighty No.9:主機遊戲也可以用眾籌方式

【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/自Kickstarter誕生的那一天開始,就有人一直懷疑,這樣的好事能持續多久,雖然數百萬美元的活動不斷籌資成功(比如Double Fine、inXile、以及Ouya等項目),但悲觀主義者並沒有改變他們對眾籌的判斷。 但事實勝於雄辯。在Double Fine籌資330萬美元過去瞭兩年之後,眾籌項目似乎越做越大,而且也並沒有像很多人擔心的那樣出現大量混亂的法律訴訟。隻是,Kickstarter和同類網站越來越多,所以媒體的關註度有所下降,項目籌資成功的速度也開始減速。到今年4月份,即便如 Julian Goll ...... More

Mighty No.9:主機遊戲也可以用眾籌方式

【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/自Kickstarter誕生的那一天開始,就有人一直懷疑,這樣的好事能持續多久,雖然數百萬美元的活動不斷籌資成功(比如Double Fine、inXile、以及Ouya等項目),但悲觀主義者並沒有改變他們對眾籌的判斷。 但事實勝於雄辯。在Double Fine籌資330萬美元過去瞭兩年之後,眾籌項目似乎越做越大,而且也並沒有像很多人擔心的那樣出現大量混亂的法律訴訟。隻是,Kickstarter和同類網站越來越多,所以媒體的關註度有所下降,項目籌資成功的速度也開始減速。到今年4月份,即便如 Julian Goll ...... More

Mighty No.9:主機遊戲也可以用眾籌方式

【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/自Kickstarter誕生的那一天開始,就有人一直懷疑,這樣的好事能持續多久,雖然數百萬美元的活動不斷籌資成功(比如Double Fine、inXile、以及Ouya等項目),但悲觀主義者並沒有改變他們對眾籌的判斷。 但事實勝於雄辯。在Double Fine籌資330萬美元過去瞭兩年之後,眾籌項目似乎越做越大,而且也並沒有像很多人擔心的那樣出現大量混亂的法律訴訟。隻是,Kickstarter和同類網站越來越多,所以媒體的關註度有所下降,項目籌資成功的速度也開始減速。到今年4月份,即便如 Julian Goll ...... More

Mighty No.9:主機遊戲也可以用眾籌方式

【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/自Kickstarter誕生的那一天開始,就有人一直懷疑,這樣的好事能持續多久,雖然數百萬美元的活動不斷籌資成功(比如Double Fine、inXile、以及Ouya等項目),但悲觀主義者並沒有改變他們對眾籌的判斷。 但事實勝於雄辯。在Double Fine籌資330萬美元過去瞭兩年之後,眾籌項目似乎越做越大,而且也並沒有像很多人擔心的那樣出現大量混亂的法律訴訟。隻是,Kickstarter和同類網站越來越多,所以媒體的關註度有所下降,項目籌資成功的速度也開始減速。到今年4月份,即便如 Julian Goll ...... More

App內購是手機遊戲賺錢最有效的方式

手遊開發商認為 APP 內購是遊戲盈利的最有效方式,他們也最喜歡用這種方式來使遊戲賺錢。以上觀點來自於 VentureBeat Intel 的一篇新調查報告,報告的數據來自於 176 傢開發商超過 1000 款的遊戲。在該報告的一張盈利策略坐標圖中,內購不管是在“受歡迎度調查”軸,還是“有效性”軸都處在最高的位置,而插入廣告、橫幅廣告和視頻廣告在這兩方面表現也還不錯。 另外還有其它一些方式,效果也不錯但不是非常受歡迎,如:積分墻、推廣墻、應用墻以及 APP 內推薦。這些方式讓用戶更具自主權並可以有選擇地參與 ...... More