Tag Archive for 想法

如何將產品本地化做到最好 有想法才會有成績

今年多瞭很多發行商,發行商代理的產品也從國內轉移到瞭海外;有些海外產品質量更精致、代理金更低廉(甚至沒有)。這些優勢強化瞭海外引進的驅動力;然而在產品引進的過程中,水土不服是海外產品不得不面對的弊端,所以本地化便成為瞭發行商尤為重視的一環。 產品本地化不是簡單的翻譯,它是針對外來產品進入新市場進行的二次包裝改進工作;目的是為瞭在當地市場獲得最大可能的接受程度,也使產品滿足新的用戶需求。那麼產品本地化究竟涉及到哪些元素?在這裡我們可以拆分解答: 【語言文化】 本地化最為直觀的便是語言翻譯這道門檻, ...... More

[新宿迷宮]:獨立開發的關鍵是想法和毅力

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/隨著手遊行業的興起,越來越多的獨立遊戲開發者和獨立遊戲進入我們的視線,其中就不乏《Flappy Bird》、《草泥馬兄貴》這樣極具話題性的作品。前幾個月在日本地區引起話題的《新宿迷宮》同樣是一款個人開發的手遊作品,而該遊戲的開發者“UeharaLabo”表示遊戲創作的“想法”和堅持把遊戲完成的“毅力”是獨立遊戲開發的關鍵。 真·迷宮的遊戲化 新宿站在日本被戲稱為隱藏在東京都廳地下的真實迷宮。每天在新宿站有5個鐵路公司共計14條JR、私鐵線路經過,初來乍到者十有八九會迷路。然而 ...... More

[新宿迷宮]:獨立開發的關鍵是想法和毅力

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/隨著手遊行業的興起,越來越多的獨立遊戲開發者和獨立遊戲進入我們的視線,其中就不乏《Flappy Bird》、《草泥馬兄貴》這樣極具話題性的作品。前幾個月在日本地區引起話題的《新宿迷宮》同樣是一款個人開發的手遊作品,而該遊戲的開發者“UeharaLabo”表示遊戲創作的“想法”和堅持把遊戲完成的“毅力”是獨立遊戲開發的關鍵。 真·迷宮的遊戲化 新宿站在日本被戲稱為隱藏在東京都廳地下的真實迷宮。每天在新宿站有5個鐵路公司共計14條JR、私鐵線路經過,初來乍到者十有八九會迷路。然而 ...... More

[新宿迷宮]:獨立開發的關鍵是想法和毅力

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/隨著手遊行業的興起,越來越多的獨立遊戲開發者和獨立遊戲進入我們的視線,其中就不乏《Flappy Bird》、《草泥馬兄貴》這樣極具話題性的作品。前幾個月在日本地區引起話題的《新宿迷宮》同樣是一款個人開發的手遊作品,而該遊戲的開發者“UeharaLabo”表示遊戲創作的“想法”和堅持把遊戲完成的“毅力”是獨立遊戲開發的關鍵。 真·迷宮的遊戲化 新宿站在日本被戲稱為隱藏在東京都廳地下的真實迷宮。每天在新宿站有5個鐵路公司共計14條JR、私鐵線路經過,初來乍到者十有八九會迷路。然而 ...... More

一個傻想法帶來的革命:Twitch誕生記

前不久,有消息稱谷歌有意收購Twitch,價格約在10億美元。截止2013年底,每月有超過4500萬人在Twitch觀看視頻,雖然該公司沒有正式公佈收入,但據此前的消息可以確定的是,該公司已經籌集瞭4300萬美元的資金,其中有2000萬美元是去年9月籌集的。最近,外媒Polygon整理瞭Twitch公司從2007年時候的一個想法到給產業帶來變革的發展史,以下是詳細內容: 2007年,Justin Kan、Emmett Shear、Michael Seibel和Kyle Vogt有瞭一個看著挺傻卻有可能成功的點子。 從左至右:Michael Seibel、Justin Kan、Kyle Vogt、 Emmett Shear Kan把 ...... More