Tag Archive for 心理

日式RPG的未來心理延緩的加長和死亡驅力失效

在經濟學領域原本意指負債人在遭受重大經濟打擊或是出現其他意外時,允許其延期支付債務的一種行為,也譯為“延期賠付”。而心理學傢E·埃裡克松把這個概念引入精神分析學說中,將青少年在決定自己前途時那種猶豫不決、不願承擔社會責任的狀態或時期,稱作“心理社會性延緩”。 而具體到日式RPG領域,作為主要內容的“故事”往往會打出感動這張牌,在催人淚下的結局、豪華聲優陣容、精美CG的包裹下迎來演出氛圍的高潮。 在此之前,通常有一個固定的橋段在等待著玩傢們。 “繼續前進的 ...... More

玩傢在遊戲中的仇富心理是較真還是病態

經常有一些玩傢會在玩遊戲的時候購買比較酷炫吊炸天的皮膚,然後在團戰之前站在對手面前各種耍賤嘲諷,敵方一生氣傷害全砸他身上,自己隊的脆皮就可以在後排輸出得飛起。他們解釋這種“皮膚壓制”有時候是一種體內激素催動的化學反應,一種仇富心理在遊戲中的延伸,一種潛意識,控制都控制不住。所以屢試不爽。 這種觀點很有意思,雖然我不覺得仇富心理可以完全幹擾玩傢的理智,不過沖動和腦熱確實是很多敗局的罪魁禍首。 聽說遊戲中的付費玩傢都是這樣的 中國人自古有仇富心理。打土豪分田地是正義的,甚至是合法的, ...... More

淺談玩傢在遊戲中使用異性角色行為的心理

MMORPG玩傢之間爭論不休的話題之一就是異性虛擬角色的使用。這種行為出現頻率很高,但並非人人都樂在其中。有些人將此視為減少性別老套的機會,也有些人將其視為欺騙和 騷擾的工具。玩傢的擔憂是可以理解的:不論好壞,虛擬性別轉換有可能改變遊戲的體驗和設計方式。但我們對這種現象究竟瞭解多少呢?為瞭擴展我們的知識,我們將分析其中 的不同研究,包括它發生的頻率,發生的原因,以及對玩傢產生的影響。我們將通過三篇文章討論這項研究,並以這個問題為開端——誰會這麼做,它的發生頻率是多少? 據不同研究結果顯示 ...... More

淺談玩傢在遊戲中使用異性角色行為的心理

MMORPG玩傢之間爭論不休的話題之一就是異性虛擬角色的使用。這種行為出現頻率很高,但並非人人都樂在其中。有些人將此視為減少性別老套的機會,也有些人將其視為欺騙和 騷擾的工具。玩傢的擔憂是可以理解的:不論好壞,虛擬性別轉換有可能改變遊戲的體驗和設計方式。但我們對這種現象究竟瞭解多少呢?為瞭擴展我們的知識,我們將分析其中 的不同研究,包括它發生的頻率,發生的原因,以及對玩傢產生的影響。我們將通過三篇文章討論這項研究,並以這個問題為開端——誰會這麼做,它的發生頻率是多少? 據不同研究結果顯示 ...... More

免費玩傢的遊戲心理 他們為何不願付費

社會心理學告訴我們,隻要他們可以被定義為一種社會群體,那麼他們一定會有他們的社會角色,也就一定會對應行為預期。免費玩傢包含瞭各種職業、階層、年齡的用戶,也就意味著免費玩傢之間的共性較少。而免費玩傢這個群體的行為預期就是:“對遊戲付費行為持有或輕或重的抵觸心理。” 讓我們來看看免費玩傢常有的想法: “玩遊戲就是消磨時間,傻子才在遊戲上花錢。” “反正也是消磨時間,花點時間能辦的事,何必花錢。” “哪有人會在遊戲上花這麼多錢?都是托吧!” “這些做遊戲 ...... More

直擊女性心理 適合妹子的遊戲都有何特點

目前有多項分析報告指出,女性在遊戲圈裡占有越來越高的比重,她們對於遊戲有著更為執著的一面,專註、長情,乃至願意花錢去維護。那麼這些吸引著女性玩傢們青睞的遊戲都有何相似之處呢?我個人認為應該滿足以下幾個特點: 1. 題材輕度化、日常化、易理解 多數的女性玩傢屬輕度玩傢,對古俠玄幻,歐美地下城風格未必容易接受。相比起這些,生活中的一些題材會更加貼近女孩子的心。成功的例子也不在少數瞭 Candy Crush Saga、找你妹、Mandora,這些都是女生們一致好評過的遊戲。 2. 遊戲社交性強 女性玩傢就是女生,女生就喜歡嘰嘰 ...... More

直擊女性心理 適合妹子的遊戲都有何特點

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