Tag Archive for 媒體

Facebook:虛擬現實技術將主宰媒體平臺

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Supercell媒體主管談[部落沖突]超級碗廣告

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遊戲評分的消亡:歐美遊戲媒體拋棄評分制

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17173趙佳:洞悉媒體本質 贏得用戶價值

GameLook報道 / 2015年臺北電玩展於1月28日開幕。作為受邀演講的嘉賓,17173媒體群總經理趙佳女士在臺北電玩展“亞太遊戲高峰論壇”上發表瞭“洞悉媒體本質,贏得用戶價值”主題演講,與數百位從業者分享瞭遊戲營銷與媒體價值的觀點。 趙佳在演講開始時首先分享瞭17173的發展歷程,她表示:“17173是跟著整個大陸遊戲產業一起成長起來,截止目前,17173已經擁有瞭超過1.5億的月度活躍用戶,業務包含遊戲資訊、遊戲攻略、遊戲視頻、遊戲直播、競技比賽、移動客戶端,同時涉及到遊戲周邊產業鏈下的各項業務。” “對於遊戲廠商來說,營銷 ...... More

遊戲狗榮獲金翎獎年度最佳遊戲新媒體獎

2015年1月8日上午,在廈門國際會議中心酒店舉辦的2014年度優秀遊戲評選大賽上,遊戲狗以高票數榮獲年度最佳遊戲新媒體獎。 本次金翎獎活動是由ChinaJoy主辦方北京漢威信恒展覽有限公司主辦,移動遊戲企業傢聯盟(MGEA)參與聯合主辦,第一遊戲協辦,由國內近6億玩傢主導的遊戲評選大賽,地位堪比影視界的"奧斯卡"。 目前金翎獎評選大賽已成功舉辦過八屆,這場遊戲界的"奧斯卡",自從設立以來,就一直堪稱中國遊戲產業最具權威性、最龐大規模、最飽受媒體關註的遊戲評選活動。 如此大范圍、帶有客觀性的評選結 ...... More

遊戲狗榮獲金翎獎年度最佳遊戲新媒體獎

2015年1月8日上午,在廈門國際會議中心酒店舉辦的2014年度優秀遊戲評選大賽上,遊戲狗以高票數榮獲年度最佳遊戲新媒體獎。 本次金翎獎活動是由ChinaJoy主辦方北京漢威信恒展覽有限公司主辦,移動遊戲企業傢聯盟(MGEA)參與聯合主辦,第一遊戲協辦,由國內近6億玩傢主導的遊戲評選大賽,地位堪比影視界的"奧斯卡"。 目前金翎獎評選大賽已成功舉辦過八屆,這場遊戲界的"奧斯卡",自從設立以來,就一直堪稱中國遊戲產業最具權威性、最龐大規模、最飽受媒體關註的遊戲評選活動。 如此大范圍、帶有客觀性的評選結 ...... More

173趙佳揭露移動遊戲媒體四大生存窘境

手遊市場的爆發式增長,沒能緩解手遊媒體的生存窘境。17173媒體群總經理趙佳直言,手遊媒體正面臨低流量、高成本、盈利難等問題,並彼此糾纏在一起。在真正的戰爭開始前,2015年將首先迎來一輪洗牌。同時,未來移動媒體將取代手遊媒體。 窘境一:低流量 據趙佳透露,盡管手遊媒體數量眾多,但移動端普遍沒量:DAU最高不會超過5萬,每個攻略APP的DAU普遍在千百人左右。究其原因,是微信所帶來的第一波新用戶大多來自休閑遊戲,本身對資訊、攻略等沒有強需求。同時,眼下的重度遊戲普遍缺乏社交功能,因此,玩傢對媒體的需求尚未形 ...... More

國外媒體稱中國成為世界最大遊戲市場

這個社會喜歡用一些簡單粗暴的標準來比較高下。我比你有錢,所以我比你成功;我分比你高分,所以我比你聰明,諸如此類。懶人用這樣的方法看世界,可以省下很多分辨黑白的力氣,卻常常陷入以偏概全的窘境。 最近,外媒Gamesindustry及Joystiq發表新聞稱,“中國電子遊戲市場規模已經取代美國,成為瞭全球最大的遊戲市場。”該報道援引瞭中美雙方的統計數據,測算出2014年中國1144.8億元人民幣的遊戲產業銷售額,要大於美國的約980億人民幣的遊戲業年銷售額。 簡單地從銷售數字來看,中國遊戲市場的體量確實已經大於美國 ...... More

模擬器遊戲剛上架遭媒體播報後即被下架

先要交代一個大背景:蘋果官方是禁止任何遊戲模擬器上架AppStore的,而且審核特別嚴格。昨天,國外媒體toucharcade報道,一款名為“Floppy Cloud”的遊戲模擬器成功在AppStore上“偷渡”…… Floppy Cloud“邪惡”地把自己偽裝成瞭“文件管理器”,就如同它所描述的一樣,用戶可以進行一些最常見的文件管理操作,包括查看文件夾、瀏覽文件、進行分享等。不過當用戶通過Dropbox等雲端儲存空間讀取任天堂模擬器文件(nes或smc)時,“隱藏功能”就會出現:它立刻變成 ...... More

17173趙佳:遊戲和媒體到底誰需要誰

2014年產業年會上,17173媒體群總經理趙佳分享瞭名為“遊戲媒體在遊戲大時代的命題”的主題演講,趙佳在本次演講中為我們分享瞭“遊戲和媒體到底誰需要誰”,以及“關於遊戲媒體的兩個壞消息和一個好消息”,最後通過《天龍八部3D》的成功來詮釋遊戲大時代下媒體的競爭力。 遊戲媒體:不能用產品形態替代內容 趙佳在現場澄清瞭一個概念,叫做“此媒體非彼媒體”。媒體是一個含義很廣泛的詞,平時看到的媒體大部分是大眾媒體,但遊戲媒體和大眾媒體是有極大區別的。 首先大眾媒體的用戶需求是建立在人的好奇心上面,它幫助每一個人融入 ...... More

KK直播互動平臺發展戰略媒體溝通會開啟

主持人:大傢好,首先非常感謝大傢來到,之前帶著KK這個產品和在座的很多朋友有聊過,有很多老朋友,也有新朋友,我是劉子肅,負責整個KK市場。今天我們叫大傢來,也是想跟大傢首先認識一下,溝通一下關於KK的產品。 之前跟大傢聊的時候,有很多人提出瞭一些問題,比如說關於KK這個平臺的戰略,關於以前KK唱響這個產品,甚至關於米絡科技公司,我們公司在杭州,300多人的一個公司。比如說杭州公司整個創業團隊的氛圍什麼樣,環境是什麼樣,我們公司現在的情況發展是什麼樣,好像有些很神秘。大傢甚至覺得你公司現在這個情況是不 ...... More

2014年中日韓移動遊戲社交媒體利用率對比

手機遊戲與社交媒體的關系缺一不可,因此眾多手機遊戲都是通過社交媒體來展開宣傳。那麼實際上是如何操作的呢?現在就以日本、韓國、中國ios平臺榜單(韓國為Android榜單)中排名前50的遊戲進行調查,分析其遊戲與社交媒體之間的關系。 所謂的社交媒體中的消費行動之說SIPS是什麼? 為什麼要利用社交媒體,首先得從消費者的消費行動流程來進行說明。 關於消費行動流程之說,最早有AIDMA法則。此法則指的是消費者在進行消費行動時,首先吸引註意(Attention)→感興趣(Interest)→欲求(Disire)→記憶(Memory)→行動(Act ...... More

中日韓社交媒體對比 與用戶交流更重要

手機遊戲與社交媒體的關系缺一不可,因此眾多手機遊戲都是通過社交媒體來展開宣傳。那麼實際上是如何操作的呢?現在就以日本、韓國、中國ios版榜單(韓國為Android榜單)中排名前50的遊戲進行調查,分析其遊戲與社交媒體之間的關系。 所謂的社交媒體中的消費行動之說SIPS是什麼? 為什麼要利用社交媒體,首先得從消費者的消費行動流程來進行說明。 關於消費行動流程之說,最早有AIDMA法則。此法則指的是消費者在進行消費行動時,首先吸引註意(Attention)→感興趣(Interest)→欲求(Disire)→記憶(Memory)→行動(Actio ...... More

中日韓社交媒體對比 與用戶交流更重要

手機遊戲與社交媒體的關系缺一不可,因此眾多手機遊戲都是通過社交媒體來展開宣傳。那麼實際上是如何操作的呢?現在就以日本、韓國、中國ios版榜單(韓國為Android榜單)中排名前50的遊戲進行調查,分析其遊戲與社交媒體之間的關系。 所謂的社交媒體中的消費行動之說SIPS是什麼? 為什麼要利用社交媒體,首先得從消費者的消費行動流程來進行說明。 關於消費行動流程之說,最早有AIDMA法則。此法則指的是消費者在進行消費行動時,首先吸引註意(Attention)→感興趣(Interest)→欲求(Disire)→記憶(Memory)→行動(Actio ...... More

中日韓社交媒體對比 與用戶交流更重要

手機遊戲與社交媒體的關系缺一不可,因此眾多手機遊戲都是通過社交媒體來展開宣傳。那麼實際上是如何操作的呢?現在就以日本、韓國、中國ios版榜單(韓國為Android榜單)中排名前50的遊戲進行調查,分析其遊戲與社交媒體之間的關系。 所謂的社交媒體中的消費行動之說SIPS是什麼? 為什麼要利用社交媒體,首先得從消費者的消費行動流程來進行說明。 關於消費行動流程之說,最早有AIDMA法則。此法則指的是消費者在進行消費行動時,首先吸引註意(Attention)→感興趣(Interest)→欲求(Disire)→記憶(Memory)→行動(Actio ...... More