免費玩傢是網絡遊戲毋庸置疑的最主要參與者,在中國至少占遊戲用戶的90%以上。如此之高的比例暗示著免費玩傢包含瞭各種職業、階層、年齡的用戶,也就意味著免費玩傢之間的共性較少。社會心理學告訴我們,隻要他們可以被定義為一種社會群體,那麼他們一定會有他們的社會角色,也就一定會對應行為預期。而免費玩傢這個群體的行為預期就是:“對遊戲付費行為持有或輕或重的抵觸心理。”這樣的心理是如何產生的呢?讓我們試著分析一下。 1.錨定效應:“免費”拉低瞭用戶對產品的估價 《怪誕行為學》中提到瞭一個 ...... More
Tag Archive for 原因
從放棄一款遊戲的原因看遊戲設計的由來
手遊行業裡“留存率”是一個非常重要的數字,由於“留存率”基本上和“付費率”呈正比,可以說“留存率”直接關乎一款產品的生死。那用戶為什麼會中途放棄一款遊戲?或者說究竟是哪些原因導致瞭用戶流失?近日日本數字遊戲學會發表瞭名為《人們為什麼會中途放棄一款遊戲——遊戲設計的由來》的報告。報告中總結“痛苦”、“不一致”、“失敗”、“麻煩”是用戶中途結束一款遊戲的4大原因。 從“結局”開始談 眾所周知,日本 ...... More
從放棄一款遊戲的原因看遊戲設計的由來
手遊行業裡“留存率”是一個非常重要的數字,由於“留存率”基本上和“付費率”呈正比,可以說“留存率”直接關乎一款產品的生死。那用戶為什麼會中途放棄一款遊戲?或者說究竟是哪些原因導致瞭用戶流失?近日日本數字遊戲學會發表瞭名為《人們為什麼會中途放棄一款遊戲——遊戲設計的由來》的報告。報告中總結“痛苦”、“不一致”、“失敗”、“麻煩”是用戶中途結束一款遊戲的4大原因。 從“結局”開始談 眾所周知,日本 ...... More
WhatsApp打死不進手遊市場4個原因
【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/今天早上,小編看到瞭美國通信應用Tango進軍手遊領域的消息,該應用很多功能和微信等應用類似,而且該公司背後的中國投資者是阿裡集團。相信業內大多數人都會發現,在亞洲市場,KakaoTalk、Line和微信都引入瞭手遊業務,而且賺的盆滿缽滿。反觀其他市場,即使強悍如WhatsApp,也沒有動手遊這塊蛋糕的打算,5億多用戶的WhatsApp都不想進入的手遊市場,但2億用戶的Tango卻這麼做瞭。 隨著Tango早一步進入手遊發行領域,歐美市場這個‘藍海’市場或許會引起更多移動通信應用的註意, ...... More
3A遊戲大神離職創業原因:為創意自由
【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/安東尼和喬·羅素應該渡過瞭一個非常愜意的夏天。這兩兄弟執導並發佈瞭漫威的暑期大片《美國隊長2》(Captain America:The Winter Soldier),兩人在做瞭很長時間的小額預算獨立電影和電視之後獲得瞭這次很不錯的機會,而且最終做出瞭風靡全球的大電影。 但這樣的故事沒遊戲業卻從沒有真正的重復過。 獨立和3A遊戲研發之間實際上在走相反的路線。頂級開發商的大牌制作人開始離職,放棄高額預算的項目並開始創建自己的小型研發工作室。同時,暢銷獨立遊戲的熱門人才也並沒有到資金 ...... More
探究手遊公司業績分化背後的原因
目前58傢手遊概念公司中,已有48傢預告上半年業績;剔除續盈的公司,其中,報喜的有24傢,占比50%;報憂的有19傢,占比近40%,可謂喜憂參半。據業內專傢介紹,手遊公司的業績往往依賴於某時期產品的好壞;手遊產品競爭激烈,可變因素多,一款好產品能使公司明顯受益,而一旦產品未達預期,反過來也會大幅影響業績。 北緯通信的半年報業績預告不及預期,引發整個手遊板塊下挫,如互動娛樂、凱撒股份等股價連日走低。一時間,手遊公司業績“失速”的憂慮充滿整個市場。而德力股份宣佈將斥資9.3億元收購從端遊向手遊轉型的武 ...... More
探究手遊公司業績分化背後的原因
目前58傢手遊概念公司中,已有48傢預告上半年業績;剔除續盈的公司,其中,報喜的有24傢,占比50%;報憂的有19傢,占比近40%,可謂喜憂參半。據業內專傢介紹,手遊公司的業績往往依賴於某時期產品的好壞;手遊產品競爭激烈,可變因素多,一款好產品能使公司明顯受益,而一旦產品未達預期,反過來也會大幅影響業績。 北緯通信的半年報業績預告不及預期,引發整個手遊板塊下挫,如互動娛樂、凱撒股份等股價連日走低。一時間,手遊公司業績“失速”的憂慮充滿整個市場。而德力股份宣佈將斥資9.3億元收購從端遊向手遊轉型的武 ...... More
騰訊不能壟斷手遊市場的幾個原因
騰訊不能壟斷手遊市場的幾個原因:今年一季度,微信和手機QQ遊戲拿出瞭18億收入成績,隨後又有靠譜消息證明,騰訊手機遊戲總收入在30億。這個數據其實是非常可怕的,因為在Q1,騰訊手遊在賺錢方面其實仍在羞澀期,火力全開是Q2才開始的事情。 例證是新品登陸數量,從4月初的《全民炫舞》開始,微信手Q在第二季度上瞭8款遊戲,數量幾乎等同過去三個季度總和,且個個都是圈錢大作。 由此預計,騰訊Q2的手遊收入,會拿出一個嚇慌業界的數字。傳聞中的120億收入KPI、以及刷榜AppStore前十的目標,並不特別難完成。 但就在微信手遊眼 ...... More
為什麼不掙錢:玩傢們不掏錢的10大原因
【GameLook專稿,轉載請註明出處】GameLook報道/相信很多開發商都會問,我要對遊戲做什麼樣的改變才能盈利呢?這個問題也是免費遊戲行業裡大多數人面臨的困難。雖然目前還沒有什麼可以遵循的成功法則,但我們不難發現的是,在收入榜上排名較高的大多數都是專註於提高用戶參與度,以用戶為中心。 底線:不參與的玩傢不會付費 如果要讓你的遊戲獲得商業成功,核心是必須有一個出色的創意,優秀的遊戲設計和專業的研發經驗。如果你擁有瞭這些資源,那麼你已經成功瞭90%。最後的10%就看你如何平衡遊戲內經濟瞭,如何安排遊戲中的獎 ...... More
探索任天堂拒絕手遊的原因
任天堂社長巖田聰近日再次於受訪中解釋瞭自傢的招牌遊戲如馬裡奧薩爾達等為何沒有任何轉戰智能手機平臺計劃的原因。 “因為智能手機市場會比主機市場更加競爭激烈。”巖田聰說,“我們已經做瞭30年主機生意,我不認為我們能把它轉移到智能手機平臺。” 另外,巖田表示他確實看到主機遊戲移植到智能手機平臺後能夠取得瞭上千億甚至上萬億日元的成功。但是“我們的遊戲像馬裡奧和薩爾達是為我們的遊戲主機設計的,所以如果我們把他們移植到隻能手機平臺的話,玩傢們是不會滿意的。”巖田說到,&ldqu ...... More
業內精英們分享自己所玩的遊戲及原因
問題: 這周我們來討論一個簡單的問題:你正在玩哪款遊戲?你為什麼對它感興趣? 回答: Tadhg Kelly(Ouya開發者關系) 我想,可能和大傢一樣,我正在玩《Monument Valley》。我個人還喜歡玩《Fire TV》以及各種遊戲,例如Split Milk的《Hard Lines》,《行屍走肉》以及《Sev Zero》,以及好玩的iIS遊戲《Smash Hit》。 Teut Weidemann(育碧在線專傢) 我玩的是《Fable Age》(《Puzzle Dragons》克隆版本,修改瞭一些西方人所無無接受的日本元素),我還玩《坦克世界》因為它很棒。我迷上瞭來自Crytek的《The Collectables》,它很容易 ...... More