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Riot美術師經驗分享:好設計是改出來的

大傢好,我是Riot Games的美術設計師Maokai,歡迎閱讀我為大傢準備的第二篇設計文章。在前一篇的訪談裡,Paul Kwon講到的更多是抽象的學習方法。 而在這篇文章裡,我會為大傢分享一些有用的設計知識和技巧。希望通過分享和討論幫助你們發現自己設計中的問題,並找到修改的方法。這篇文章分為兩個部分,第一部分是一個設計實例分享,我想通過這個實例告訴你們修改自己設計的一般方法。 第二部分則把重點放在瞭一些實用的小技巧上。文章很容易懂,但是做起來很難,大傢不妨在平時設計的時候仔細體會。 另外,第二部分的文章引用瞭 ...... More

友盟數據分享 該拿什麼留住玩傢的心

伴隨著遊戲玩傢對智能手機的使用習慣、消費時間及娛樂方式越來越成熟,他們對遊戲質量要求也愈發挑剔。但目前很多開發團隊的關註點停留在找渠道、導流量,而運營依然處於比較粗放的狀態。手遊市場已進入紅海,數據顯示,在友盟平臺覆蓋的遊戲中,日活過萬的僅占 10% 。 數據對遊戲運營的價值不言而喻。如何通過遊戲統計瞭解遊戲整體運營狀態,篩選優質的推廣渠道?日前的友盟遊戲開放日上,友盟遊戲統計產品經理楊光建議開發者從拉新、留人、吸金三個目標入手,深化遊戲的數據化運營。 留存率達到多少才算優秀? 新增、留存和 ARPU ...... More

友盟數據分享 該拿什麼留住玩傢的心

伴隨著遊戲玩傢對智能手機的使用習慣、消費時間及娛樂方式越來越成熟,他們對遊戲質量要求也愈發挑剔。但目前很多開發團隊的關註點停留在找渠道、導流量,而運營依然處於比較粗放的狀態。手遊市場已進入紅海,數據顯示,在友盟平臺覆蓋的遊戲中,日活過萬的僅占 10% 。 數據對遊戲運營的價值不言而喻。如何通過遊戲統計瞭解遊戲整體運營狀態,篩選優質的推廣渠道?日前的友盟遊戲開放日上,友盟遊戲統計產品經理楊光建議開發者從拉新、留人、吸金三個目標入手,深化遊戲的數據化運營。 留存率達到多少才算優秀? 新增、留存和 ARPU ...... More

Gumi高管分享移動遊戲全球成功4項經驗

移動遊戲如何才能在不同國傢和地區市場取得成功?近日,日本遊戲公司Gumi西方工作室副總裁AJ Redmer圍繞這個話題撰文,分享瞭移動遊戲走紅全球的幾條成功經驗。Redmer指出,Gumi全球運營遊戲的核心哲學是“著眼全球,立足當地”(Think global, act local)。 經驗之一:真正擁抱當地市場。 面向全球發佈遊戲時,在每個目標市場,雇傭至少一支研發團隊,並要求他們專註於本地市場。必須招募當地員工,因為隻有他們才真正瞭解當地市場,有能力為遊戲在當地取得成功做好準備。進入北美市場,在歐洲行之有效的方法未必能直接 ...... More

Gumi高管分享移動遊戲全球成功4項經驗

移動遊戲如何才能在不同國傢和地區市場取得成功?近日,日本遊戲公司Gumi西方工作室副總裁AJ Redmer圍繞這個話題撰文,分享瞭移動遊戲走紅全球的幾條成功經驗。Redmer指出,Gumi全球運營遊戲的核心哲學是“著眼全球,立足當地”(Think global, act local)。 經驗之一:真正擁抱當地市場。 面向全球發佈遊戲時,在每個目標市場,雇傭至少一支研發團隊,並要求他們專註於本地市場。必須招募當地員工,因為隻有他們才真正瞭解當地市場,有能力為遊戲在當地取得成功做好準備。進入北美市場,在歐洲行之有效的方法未必能直接 ...... More

Gumi高管分享移動遊戲全球成功4項經驗

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Gumi高管分享移動遊戲全球成功4項經驗

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開發者分享:我做‘三消’手遊教學的經歷

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/在三消遊戲盛行的手遊領域,做一款同類的遊戲並不算困難,不過,如果你想用不同的方式做同類的遊戲,就並不一定那麼簡單瞭,尤其是已經被很多人接受的遊戲內容,最近,一名海外獨立開發者通過博客分享瞭自己做三消遊戲時遇到的一些問題,在遊戲教學一個問題上,他進行瞭三次改動,以下是GameLook編譯的博文: 最初想到要做Brain Putty這款手遊的時候,我本以為做遊戲教學是非常容易的。從核心玩法來看,這就是一款三消遊戲,與很多流行已久的不同大作都有一定的相似性。我認為隻 ...... More