Tag Archive for 分享

開發者分享:做兒童手遊要考慮的6大問題

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獨立開發者分享:第一款RPG收入6萬美元

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獨立開發者分享:第一款RPG收入6萬美元

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經驗分享:如何設計具有標志性的遊戲角色

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[Kingdom Rush]團隊分享:如何做塔防手遊

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開發者分享:有關獨立遊戲研發的10大誤解

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開發者分享:有關獨立遊戲研發的10大誤解

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獨立開發者分享:遊戲本地化的6個建議

【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報道/在進入不同市場的時候,遊戲本地化尤為重要,對於一款遊戲在海外市場的表現起著決定性的作用。最近,海外獨立開發者在博客中分享瞭自己的一些遊戲本地化建議,希望可以為嘗試本地化的童鞋們帶來幫助,以下請看GameLook編譯的博文: Torgar’s Quest是我發佈的第一個非英語類遊戲,我對此也感到十分的興奮和緊張,因為可以看到我的遊戲使用其他語言,這種感覺很棒,但我的日常工作就是本地化方面的測試,所以我也知道一款遊戲在本地化方面容易出哪些問題。 為瞭幫助我自己和 ...... More

遊戲視頻錄像崛起 ShareREC社交分享做到極致

社交分享是App的必備功能,使得App成為一個非封閉式、非集中的、可以和任何人交流的工具。超過80%的遊戲玩傢有強烈的社交需求,就目前來看,大傢對遊戲內的社交分享還不夠重視。遊戲玩傢的年齡在19-30歲之間居多,90後玩傢活躍最高,這批年輕的一代平均每人有3個以上的社交賬號。玩傢之間的交流互動,可以提高玩傢的黏著、活躍、付費轉化等,一款優秀的遊戲必須有社交元素,事實證明,微信遊戲的成功就是一個最好的例子。 ShareSDK是Mob.com旗下的社會化分享服務平臺,為超過12萬款App提供瞭社交分享功能,諸如滴滴打車、捕魚達 ...... More

大學生創業分享:手遊團隊失敗的4個教訓

【GameLook專稿轉載請註明出處】 GameLook報道/昨天,樂動卓越CEO邢山虎在MGAS大會演講中透露,2014年隻有0.04%的小團隊可以活下來。這裡且不去爭論具體能夠存活下來的工作室數量,但我們所有人都知道的是,隨著手遊團隊以及手遊數量的增多,獨立團隊面臨的挑戰更多瞭。那麼,作為一個剛剛進入手遊研發的開發者,尤其是想要創建自己獨立工作室的創業者,沒有人可以告訴我們具體的成功計劃。 不過,從別人的失敗中學習教訓,對於所有的開發者都是不無裨益的,在任何一個行業,敢於分享自己失敗經驗和教訓的人都不多。最近,GameL ...... More

西山居何榛傑分享自研遊戲開發經歷

大傢好!我叫何榛傑,來自西山居,是《變身吧主公》這款遊戲的制作人,今天我將給大傢分享一下《變身吧主公》,這款西山居首款的自研手遊研發經歷。西山居雖然是一個很老牌的遊戲公司,但是說實話我們在手遊這一塊的起步比較晚。包括之前我們的團隊也沒有太多的手遊經驗,那麼《變身吧主公》是去年的八月份開始,我們決定在北京來開啟這樣一個項目。 開始做的時候我們說老實話心裡也沒有太多的底,我們想到底做一個什麼樣的手機遊戲,當時團隊裡面很多同事正在玩的《大掌門》和《武俠客棧》,大傢每天玩一下比較興奮,大傢玩這兩 ...... More

熱酷遊戲劉勇分享迭代商業模式和傳遞夢想

此前,韓國遊戲展G-STAR在韓國釜山落下帷幕,熱酷遊戲的四款手遊《猛將》、《天天幻想》、《黑暗光年》、《天煞》都備受韓國及其他海外市場矚目。在實現現階段的“投資+發行”戰略和積極的海外市場佈局初見成效之後,熱酷的下一目標是尋求打造全新的手遊商業模式,而“創業老兵”CEO劉勇還在計劃著,將遊戲的快樂與理想不斷傳遞下去。 愛“折騰”的創業達人 初見劉勇,人們往往都會留下文質彬彬、溫文爾雅的印象,但事實上他是一個很愛“折騰”的創業者,首先憑借《陽光牧場》火爆全球 ...... More

HTML5移動遊戲大會召開 360手遊分享移動遊戲發展契機

2014年11月19日,首屆HTML5移動遊戲大會在北京國際會議中心拉開帷幕,360高級副總裁陳傑作為受邀嘉賓出席瞭大會,參與“前瞻對話”環節。360手遊華中負責人張小蝶在現場發表主題為“移動遊戲行業下一個發展契機–HTML5移動遊戲”的精彩演講,探討HTML5移動遊戲未來的發展趨勢。 本次大會包含HTML5移動遊戲主會場、遊戲運營會場、技術開發會場三個主題會場,吸引瞭近千名HTML5移動遊戲開發者、移動互聯網高管參加,同時還有近百傢媒體對會議進行跟蹤報道,是移動互聯網行業的又一大盛會。 近兩年,移動 ...... More

火溶COO魏坤:《啪啪三國》血的教訓分享

GameLook報道 /11月8日,由PP助手主辦,GameLook協辦的“PP助手線下分享會”在上海成功召開。上海火溶COO魏坤現場作瞭“新征程,以《啪啪三國》談遊戲的運營節奏”的主題演講。 活動現場,魏坤以《啪啪三國》現身說法,從遊戲開發到上線4個階段詳細的分享瞭開發商要註意的每一個細節。他認為遊戲從開發到上線應該分為4個重要階段:第一個階段是預熱,聚集種子用戶;第二個階段是驗證,獲得初步數據;第三個階段是修整,修改提升遊戲長期數據;第四個階段是鋪開,多渠道接入。 火溶開發《啪啪三國》趟過很多坑,魏坤現場介紹到:“《 ...... More

Riot美術師經驗分享:好設計是改出來的

大傢好,我是Riot Games的美術設計師Maokai,歡迎閱讀我為大傢準備的第二篇設計文章。在前一篇的訪談裡,Paul Kwon講到的更多是抽象的學習方法。 而在這篇文章裡,我會為大傢分享一些有用的設計知識和技巧。希望通過分享和討論幫助你們發現自己設計中的問題,並找到修改的方法。這篇文章分為兩個部分,第一部分是一個設計實例分享,我想通過這個實例告訴你們修改自己設計的一般方法。 第二部分則把重點放在瞭一些實用的小技巧上。文章很容易懂,但是做起來很難,大傢不妨在平時設計的時候仔細體會。 另外,第二部分的文章引用瞭 ...... More