SuperData:16年電競收入將接近9億美元

2016年電子競技收入預計將達到8.928億美元,收入增長主要是由於更多的品牌很廣告商進入這一市場。消費者直接貢獻的收入年增幅36%,電子競技粉絲在門票、商品和投註方面就支出2.31億美元。亞洲電子競技市場3.28億美元,仍然是領先的地區,但是和北美、歐洲的差距越來越小。到2018年電子競技直接收入將達到11億美元。

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電子競技受眾仍然以男性為主(85%),近半數年齡在18到25歲之間(46%)。電子競技越來越成為一種主流,也吸引瞭像TBS 和 ESPN這樣的傳統媒體。以前粉絲必須尋找平臺觀看電子競技賽事,現在可以通過多種渠道觀戰。即使是老式品牌也開始關註電子競技,對投放廣告接觸千禧一代男性受眾十分感興趣。

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主要發現:

2016年將有超過2.138億人收看電子競技比賽,到2019年全球受眾將增長至3.03億;

2016年全球電子競技收入8.928億美元,年增幅19%;

亞洲仍然是當前領先的電子競技市場,今年收入將達到3.28億美元,緊隨其後的是北美(2.75億美元)和歐洲(2.69億美元);

消費者直接貢獻收入年增幅36%,門票、商品和投註收入2.31億美;

電子競技以男性為主(85%),近半數年齡在18到25歲(46%)。

from:199it

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