SuperData創始人:遊戲產業‘成功’準則未變

12月24日,據科技博客網站Re/code報道,市場研究公司SuperData Research(以下簡稱“SuperData”)表示,今年全球數字遊戲市場營收將達到490億美元,其中移動和PC遊戲占到95%。在移動和PC遊戲市場,免費遊戲日趨成為主流——完全不同於遊戲機遊戲市場。

SuperData聯合創始人、CEO Joost van Dreunen表示,但是,不要把遊戲產業的這些變化錯誤地當作是一場革命。今年遊戲產業部分最大的趨勢都是由老牌遊戲公司推動的。他最近在接受Re/code采訪時表示,遊戲產業“成功”的準則基本上與過去相同。

Van Dreunen在采訪中談到瞭免費遊戲的經濟學、亞洲和西方遊戲的日趨融合以及明年的前景。以下是經過編輯的采訪實錄:

與去年的現在相比,數字遊戲產業最大的不同是什麼?最大的變化發生在哪個領域?

答:數字遊戲產業與去年的不同之處既包括具體事件也包括總體感覺。具體事件是King上市,總體感覺是移動遊戲受到前所未有的關註。當然還有“玩傢門”(Gamergate)。

這些都隻是散亂的點,如果把它們聯系起來就會發現遊戲產業在不斷成熟。遊戲產業最終將會成熟。明年及以後將是真正有趣的時期,我們有海量受眾、廣泛的吸引力和媒體經濟方法,而非隻有少數發行商主導整個產業。

King、Supercell等領先的移動遊戲公司,與藝電、暴雪等老牌遊戲公司都會成為遊戲產業新時代的一部分嗎?

答:問題在於我們關註的是整個產業還是隻是產業的一部分。目前,我們有移動遊戲和數字化發行,但80%的傳統遊戲產業規則仍然適用,遊戲產業還需要營銷,還需要開發。你能組建起來團隊嗎?有可靠的營銷計劃嗎?有使玩傢更多地玩遊戲的措施嗎?如何提高玩傢忠誠度和向玩傢提供終身價值?這些問題依然存在,隻是我們需要在不同環境下解決這些問題。

在產業顛覆期,King和Supercell等公司獲得瞭巨大成功,但這是因為它們從事遊戲產業已經超過10年。它們是遊戲領域的專傢和老兵,它們的成功建立在知識和技能的積累上。

我們來談談免費遊戲的問題。SuperData最近表示,每名移動遊戲用戶帶來的平均營收的增速低於用戶獲得成本增速,這是怎麼回事兒?

答:這種現象已經存在一年多時間。隨著移動遊戲產業的成熟 ,開發成本也在不斷上漲。人們喜歡這些制作精良的遊戲,廠商需要很酷的營銷活動。例如,在紐約,公交車站都有瞭《糖果粉碎蘇打傳奇》(Candy Crush Soda Saga)的廣告,這些廣告價格不菲。《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)的預算為2.6億美元,半數用於開發,半數用於營銷。無論是否喜歡,移動遊戲的情況也是如此。移動遊戲產業在增長,但成本也在上升。

誰能顛覆當前的免費遊戲市場領頭羊?

答:首先需要確定是哪個免費遊戲市場?例如,如果指的是西方免費遊戲市場,我認為一類挑戰者是部分亞洲大公司——NCsoft、Nexon、騰訊,它們對免費遊戲市場有透徹的瞭解,隻是在解決如何吸引西方受眾的問題。因此,這是一種顛覆當前市場領頭羊的方式,非傳統廠商在不同市場將發揮重大作用;在亞洲,Take-Two的《無主之地OL》(Borderlands Online)和暴雪的《使命召喚Online》(Call of Duty Online)受到追捧,它們有很高的可玩性,制作精良,讓用戶免費玩。

小型遊戲公司仍然有靠一款遊戲獲得成功的機會,隻是不像兩年前那麼容易瞭。明年,大公司將通過收購創新,例如King。收購小公司,利用它們的知識產權開發成功的產品將是大遊戲公司的一個創新之道。

當上面提到的中國公司介入後,市場競爭格局會出現變化嗎,因為我們討論的是“遊戲即服務模式”?

答:這是藝電、暴雪、育碧和Take-Two在轉型中需要解決的一個問題。它們習慣於在發售後的前幾個星期獲得絕大多數利潤,現在,它們必須適應把遊戲發佈周期延長到12,甚至24個月。廠商必須不斷開發、維護服務器、向在線玩傢提供客服,這是一種不同的商業模式。

我們來談談PC遊戲。今年是《魔獸世界》(World of Warcraft)發佈10周年,盡管付費模式吸引力大減,玩傢仍然增加300萬至1000萬。這是《魔獸世界》特有的,還是表明付費模式還有生命力?

答:不言而喻,這種現象是《魔獸世界》特有的。像《魔獸世界》這種MMO(大型多人網遊)旨在推動玩傢社交活動,通常情況下玩傢不會拋棄在遊戲中的好友,去玩一款新遊戲,這類遊戲有很高的用戶粘性。遊戲產業競爭非常激烈,非常不穩定。免費的《英雄聯盟》(League of Legends)在蠶食付費遊戲的市場份額。

與PC和移動遊戲不同的是,在主機遊戲領域,基於零售的定價仍然是主流模式,為什麼會這樣?

答:免費主機遊戲已經存在,隻是其發展還需要時間。在美國,PlayStation 4用戶在遊戲方面的支出平均每月約為18美元,Xbox One用戶約為17美元,在遊戲廠商總營收中所占比重較低。在移動遊戲領域,免費遊戲占到營收的75%-95%。在主機遊戲領域,這一比例要低得多。玩傢仍然喜歡擁有光盤,或下載完整的遊戲,免費遊戲不大容易被接受。

我們上邊討論的都是遊戲產業今年的變化,能預測一下明年遊戲產業的變化嗎?

答:明年遊戲產業可能會出現數個方面的變化:業內可能出現並購交易,主要是通過收購創新和獲得市場份額,我猜想會出現規模與微軟收購Mojang相當的1、2起巨額收購交易,例如其他公司收購育碧。如果不能說服股東自己的數字化發行策略是可靠的,遊戲公司必須收購其他公司。

第二個變化是硬件——虛擬現實。對虛擬現實能否成功,我們將拭目以待。大多數遊戲公司對虛擬現實技術持觀望態度。與移動遊戲不同的是,虛擬現實遊戲開發成本相當高。

還有亞洲市場,微軟和Take-Two一直在考慮進入亞洲市場。騰訊可能會進行收購,中國將成為明年遊戲產業的一個主要話題。我認為西方公司在進入中國市場時會遇到一些問題,因為雙方的文化存在很大差別,它們需要考慮的因素有很多。

from:搜狐IT

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