SuperCell演講:顛覆組織結構 決策交給團隊


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GameLook報道/人們總喜歡追尋成功人士的背景和過去,希望從他們的身上挖掘一些成功的線索,今天GameLook和大傢分享一下Supercell的老大以及他的團隊的一些故事。在上個月的OGC2014上,Supercell的CEO Ilkka Paananen登臺演講,演講中他提到,Supercell不被常識所束縛的組織形態,創造瞭COC的成功。

Supercell產能最低的男人

上臺之後Ilkka Paananen首先表示,自己從小就喜歡任天堂,這次能夠來到東京實在是非常高興。緊接著Ilkka介紹瞭一下自己的經歷,Ilkka畢業於芬蘭首都赫爾辛基的阿爾托大學,大學期間的學生生活賦予瞭Ilkka創業者精神,而這種精神至今仍然如血液般在Ilkka的身體內流淌。

Ilkka自2000年起就在遊戲業打拼瞭。在創立Supercell以前,他是Sumea工作室的CEO兼聯合創始人,Sumea後來被Digital Chocolate收購——他於2010年曾出任該公司的董事長。Supercell建立之後,隨著業績的穩步上升,公司人員也增加到瞭15名。當時Supercell的工作空間有限,所以公司內部規定產能最低的人不能在房間內辦公,於是……

no zuo no die

Ilkka度過瞭4周沒有辦公桌的日子,而這也成為之後Supercell的經典笑談。Ilkka表示,他在Supercell建立之初就確立瞭“最好的人做最好的遊戲”這一理念,雖然財務對於一個公司來說非常重要,但Ilkka希望自己的公司能夠將“人”放在第一位。而關於Supercell的成功,Ilkka認為主要有三點原因。

1. 人、文化和組織結構

首先要說的就是Supercell不同於其他所有公司的組織結構。下圖是傳統的企業結構,也就是我們一直說的由上而下的形式。上面的人掌控公司方針,下面的人則是執行部隊。這一模式追求的是盡可能低的失誤,所以金字塔形的等級結構成為瞭一種必須。

由上而下的傳統模式

但Ilkka認為遊戲制作是一份創造性的工作,任何人都能大膽闡述自己的意見是非常重要的。所以Ilkka顛覆性地以完全相反的構造來組成公司。Ilkka表示,做決定的人一定要最接近終端用戶,所以在Supercell每位開發者都有非常大的權限。而管理層需要做的就是為開發者創造能夠發揮他們最大能力的環境。

倒金字塔的結構一反常識

而在這一模式的運用中,Ilkka一直秉持著3個原則。

首先是團隊盡可能小,並且像獨立企業一樣運營。而這種獨立的細胞集合體正是Supercell公司名稱的由來。

其次是最大程度簡化“管理”和“手續”,Ilkka相信Supercell的員工都是最優秀的人才,他也同樣相信這些最優秀的人做出的判斷。

最後是Supercell有著獨特的慶祝失敗的企業文化。但慶祝的並不是“失敗”本身,而是從失敗中獲得的經驗。實際上Supercell曾經開香檳慶祝過某個計劃的失敗。

2. 想象能夠讓人玩上幾十年的遊戲

Ilkka的最終目標是制作一款能夠讓玩傢玩上幾十年的遊戲。Ilkka坦言,在手遊市場上很多人都認為這是非常不現實的事情,而且從目前手遊市場的現狀來看,這個月的熱門作品可能下個月就消失得無影無蹤。但即便如此,作為遊戲開發者仍然應該以盡可能長久的遊戲為目標進行思考和創作。以《智龍迷城》為例,運營時間超過2年,至今仍然保持這非常高的人氣,GungHo的秘籍就在於不斷更新不斷改善的服務。

Supercell的代表做COC以及《Hay Day》同樣經歷過數次更新,COC更是通過大規模升級加入瞭部落對戰的要素。針對這些更新和升級Supercell投入瞭不少電視廣告進行宣傳,Ilkka表示,為瞭讓遊戲更持久得火爆下去,給予玩傢正確的引導是非常重要的。

《部落戰爭》和《Hay Day》在許多國傢地區的榜單上留下瞭令人矚目的成績

3. 目標全球

Ilkka在演講中提到,COC從一開始便以全球為目標,而Supercell的目標也是成為一傢真正的遊戲制造商。而所謂的世界,絕不僅僅是歐洲,而是要把日本、韓國等亞洲地區全部包含在內,做到真正的NO.1。

而演講的最後Ilkka希望日本遊戲業者能夠在保留日本遊戲靈魂的基礎上,以完美的本土化為標準,將更多的日本遊戲帶向全世界。

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