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據報道/3月7日晚,Supercell意外放出一條祝賀視頻、宣佈旗下4款手遊產品的累計日活躍用戶超過1億!而最近一周Supercell新作《皇室戰爭》正在全球急速屠榜中,兩個消息結合可謂喜上加喜。
以Supercell目前1億日活躍用戶推算,gamelook估計Supercell手遊產品的月活躍用戶或在3億左右,這在全球范圍內來看都是一個天文數字,或許全球范圍內隻有騰訊、King兩傢公司能與Supercell並駕齊驅。
Supercell到達這個裡程碑節點,對全球遊戲業來說意味著什麼?對忐忑不安、機會日漸稀少中國遊戲業來說,Supercell這傢公司的成功值得我們反思些什麼呢?且看gamelook帶來的分析。
反思1:重度遊戲成功條件太苛刻
回顧Supercell這傢公司的創業史,對眼下中國的遊戲廠商來說,最意外、也最為搞笑的一點是Supercell這傢公司的第一款遊戲產品是一款MMORPG。在中國開發商被夢幻、大話、奇跡、傳奇、天龍這些端遊IP產品數次打的抬不起頭、失去獨立思維的時候,Supercell當年果斷放棄MMO堪稱神來之筆,這是一個很關鍵性的選擇。
如中國遊戲開發者一樣,Supercell團隊早期受到瞭暴雪產品的深刻影響,Supercell CEO埃卡·潘納寧曾表示:“員工當中的很多人都是《魔獸世界》的鐵桿粉絲,很多人都是多年的老玩傢,而不是一時的熱情玩幾個月。我們的夢想是,創造像《魔獸世界》這樣具有長久生命力的遊戲,而且我們希望自己的遊戲被盡可能多的玩傢所喜愛。”
《魔獸世界》毫無疑問是全球遊戲業中的一個奇跡,而對Supercell來說其結果就是向暴雪致敬做MMO,這與中國遊戲開發商的過往行為是多麼驚人的一致?但迎接Supercell的是第一款遊戲產品《Gunshine》的失敗,即使它達到瞭50萬的MAU、即使還有少許的收入,但Supercell依然果斷關掉瞭它。
Supercell第一款跨平臺遊戲《Gunshine》
supercell對這款失敗作品的反思,決定瞭其後Supercell走上瞭完全不同於暴雪的產品之路,而這個總結非常值得中國遊戲人反思。
Supercell CEO埃卡·潘納寧多年後談到瞭為何這款MMO產品會失敗:
第一也是最重要的是,盡管開始的表現不錯,但玩傢們一兩個月之後就表現得對遊戲厭倦瞭。悲傷的現實是,根本不會有任何人願意在這款遊戲中玩很多年。
第二個原因是,如果此前沒有玩過類似的遊戲,玩傢們是很難上手的。這款遊戲從來也沒有大成過,從來沒有達到過百萬的MAU,所以更不用說被很多人接受瞭。
第三是在我們規劃手遊版的時候,很明顯的是,《Gunshine》在移動平臺的體驗永遠都不可能特別好,在觸屏界面上,我們很難想出什麼方法來取代鼠標和鍵盤操作體驗。而且,我們還意識到的是,人們在移動端和PC端的遊戲方式不同。對於手遊來說,即便你的遊戲時長隻有幾分鐘,也必須是有趣的,而《Gunshine》則完全做不到。
Supercell談到的問題,正是目前中國遊戲業所遭遇的問題,成功的MMO手遊產品多半此前在PC端遊市場有著輝煌的歷史,夢幻、大話、天龍、傳奇、奇跡都實現過百萬的MAU,有著大量熟悉遊戲玩法的用戶存在,這也是為什麼眼下端遊IP貴的原因。而要保證一款陌生的MMO遊戲讓玩傢感覺有趣,除瞭通過IP,你還真想不出什麼辦法來吸引玩傢。
Supercell雖然向暴雪致敬,但Supercell並不是暴雪,遭遇過這種失敗之後,我們看到Supercell到目前為止再也沒有開發過MMO遊戲,而是果斷轉向瞭中度遊戲類型。
反思2:移動遊戲創造瞭中度、輕度遊戲大生意,Supercell選擇中度
移動設備毫無疑問是目前全球第一的遊戲硬件平臺,根據App Annie預測,全球智能手機和平板電腦保有量將由目前的26億增長139%至2020年的62億,占77.6億總人口的80%。
如果說什麼是風口,那麼移動遊戲就是遊戲業的大風口,更進一步解釋,就是未來移動遊戲的潛在用戶人口特征正在日趨接近於現實世界的人口特征。不過,對遊戲業習慣性劃分的重度、中度、輕度遊戲來說,這3種屬性的遊戲產品“風量”並不是一致的。
全球范圍內,用戶群急速自然增長的是中度、輕度遊戲的潛在玩傢群,而重度遊戲因為主機遊戲平臺幾十年存在,其在移動遊戲領域短期更多是用戶群的平移,重度遊戲用戶的增長來自於中度遊戲、輕度遊戲用戶的逐年轉化,以及積累多年的IP對遊戲玩傢的號召力、和自身ROI高低形成的買量能力。
是不是設備量急速增長就意味著開發中度、輕度遊戲的遊戲廠商大發其財呢?在iphone、android爆發增長的前幾年是這樣,但目前來看又有瞭新的變化,這也是眾多開發商困惑的地方,原因在於全球有效遊戲用戶的增長是不平均的,有購買力的遊戲玩傢更多集中於亞洲、北美、歐洲,而這些地區的智能機滲透率顯著高於其他欠發達國傢和地區,在這些有效的遊戲市場中,遊戲已經嚴重過剩,市場日漸飽和。而在行業不太註意的東南亞、南亞、南美,高速增長還在繼續上演,比如東南亞市場的收入去年即實現瞭100%以上的增幅。
對於Supercell來說,第一款遊戲選擇MMO重度遊戲方向已遭遇瞭失敗,在gamelook看來,Supercell已清晰意識到重度遊戲領域生存條件要麼是高ROI遊戲、要麼是已有MAU過百萬的IP。
Supercell高管本身是一個有有多年遊戲業經驗、有連續創業歷史的團隊,其創業就制定瞭幾個看似很虛的標準:
小團隊開發
Supercell公司從名字上即體現著小團隊開發的基因和理念,其CEO埃卡·潘納寧表示:“我們發現,最高質量的工作往往是來自小團隊,而且這些團隊裡的每一個成員都對自己的工作非常有熱情。通常情況下,當團隊變得更大的時候,做事情程序化的時候,官僚主義甚至政治因素介入的時候,工作就沒那麼有趣瞭。這也是我們想要創建一個由小團隊組成的遊戲公司的原因,我們把每一個小團隊都成為細胞(Cell),公司的名字Supercell就是來源於這個概念,每款遊戲都是由單個細胞創造的,他們都極其獨立,完全控制自己的研發進度。我們的公司模式隻為瞭速度和熱情而優化,而不是為瞭控制。”
這樣的小團隊開發理念,決定瞭要做系統非常豐富、美術質量次世代的作品是不現實的,重度遊戲恰恰屬於此類,適合小團隊開發的多半是中度、輕度遊戲,而supercell所推出的產品,則屬於系統簡潔的中度遊戲。這種思路貫徹到底的結果是即使Supercell公司2014年年收入達到瞭17億美元,但該公司的團隊人數才接近200人。
創造玩傢玩很多年的遊戲
Supercell的這一研發理念並不稀奇,但把戰略變成戰術卻考驗著技巧。遊戲開發者都希望自己的作品能被玩傢長期玩,但要實現這個目標,從遊戲行業過去幾十年的發展演變規律來看,最終成功產品的特征有三類:
1)玩很多年的產品多半是成功的IP,無論是遊戲IP、還是影視IP、還是動漫IP。這比如星球大戰、海賊、火影,還是使命召喚等。
2)如果是網遊產品,單款產品的生命周期以10年計,能持續這麼多年的遊戲遊戲深度是必不可少的,它至少必須是中度遊戲。
3)如果是成功的遊戲IP產品,那麼必須在單個硬件平臺上實現過足夠高的用戶份額,這個份額至少要達到5%-10%的平臺滲透率。對於PC遊戲來說意味著同時在線人數在百萬以上,對於主機遊戲意味著銷量達到過數百萬套、乃至千萬套。在新時代的移動遊戲市場,因為用戶基數10倍的擴大,要形成新的成功遊戲IP,意味著用戶積累要達到數千萬、乃至上億才可能達成,這樣高用戶量要求的遊戲,不做全球市場是幾乎不可能實現的,如果在單一市場則意味著必須是爆款。
對於遭遇瞭一次失敗的Supercell來說,手上既沒有有號召力的IP還要讓產品實現長生命周期,還要滿足小團隊開發的條件,那麼隻剩下中度遊戲這個選擇項瞭。
而在中度遊戲領域,此前一直缺乏千萬級以上用戶積累的遊戲IP,掌握如此量級用戶積累IP的遊戲廠商是任天堂,但任天堂一直遲遲不進入移動遊戲市場,這為Supercell提供瞭一個相對的藍海市場,對手多半來自於社交遊戲領域,在對手跟自己也是半斤八兩的狀態下,大傢公平競爭,這對Supercell來說是一個可供長期發展的市場,並有可能最終獲得長期可持續發展的IP,《部落沖突:皇室戰爭》近期的爆發增長,不正是中度遊戲IP開始發威的佐證麼?很幸運的是,Supercell開始掌握瞭屬於自己的全球性IP.
反思3:全球化思維,用戶全球化、創意全球化
移動遊戲已觸及全球每一個角落,這從Supercell的視頻中即可看到、每個國傢都有他們的玩傢存在,但身處中國的遊戲開發者卻滿足於本地市場的龐大、而對全球化的機會選擇性無視,類似的情況也出現於日本市場,中國、日本兩個最大的遊戲市場會出現世界級收入的遊戲、但用戶的利基則局限於周邊有限的國傢。
語言、本地文化的差異性、乃至玩傢遊戲習慣的不同,成為瞭中日韓遊戲開發商與海外遊戲公司競爭的優勢、但另一方面講,語言文化的差異性也是這些市場頑固抵抗全球化的最後一道關卡,它保護著不被外來文化、外來遊戲的入侵。
本地遊戲研發商“做熟不做生”的思維方式可以理解,但與之相反的是,掌控移動遊戲市場的兩個寡頭:蘋果、google卻是美式全球化思維的大師。從全球手遊市場來看,順應全球化思維、受益於蘋果google理念的成功遊戲公司往往有3種特征:
1)本地市場狹小的北歐地區,逼迫全球化
尤其是芬蘭這個隻有500萬人口的小國卻誕生瞭supercell、Rovio這樣有世界影響力的遊戲公司,而另一個歐洲小國瑞典,1000萬不到的人口誕生瞭King這傢休閑遊戲巨頭。因為本地市場幾乎可忽略不計,小國遊戲開發者上路就必須具備全球化思維。
2)掌握文化霸權的美國,美式文化具備侵略性
全球化本身就是美式資本主義的表現,從全球范圍內看,美國文化在全球絕大多數國傢都能實現通行無阻,這是文化霸權帶給美國企業的獨特優勢,好萊塢受益於此,遊戲業亦受益於此,即使日本存在任天堂、Sony這樣對全球遊戲業舉足輕重的平臺公司,但從本地文化對外的侵權性來講,美式文化最具有全球化特征。
3)獨立遊戲靠創意征服全球,玩法才是遊戲全球唯一的語言
全球有數千種語言,為瞭實現溝通無阻礙,曾經有人發明瞭世界語,但很不幸,現實世界英語才是真正的世界語。領導們經常談到,中國的才是世界的,但在遊戲領域中國的就是中國的,屬於世界的遊戲語言隻有一個:創造樂趣的玩法,在頑固的文化壁壘面前,弱小的獨立開發者取勝的法寶就是獨特的玩法,而蘋果、google更是對創意采取瞭力挺的方式。
對Supercell這傢芬蘭公司來說,它的成功隻能依賴於全球化思維的成功,沒有別的選擇,因此我們在Supercell身上看到瞭其開發方式的獨到之處。
1)為瞭成功必須接受遊戲開發的高失敗率,果斷止損
在Supercell這條視頻中其談到瞭雖然成功瞭4款手遊、但卻放棄瞭14款失敗作品,產品的成功概率是22.2%,這意味著做敗4個產品才有可能得到一個成功的遊戲,supercell雖然已經是神級收入的遊戲公司,但它清楚的明白自己做產品並不是神,也有極高的失敗率。
Supercell的開發人員多半都有豐富的遊戲研發經驗,這群遊戲業“老油條”的成功率也僅僅是22%的情況下如何博得成功?以小博大是很重要的策略,而如果單個產品團隊太大、還在做確定性有限的原創產品,這種失敗率會變的不可承受,因此小團隊開發變成瞭這種低概率事件下最恰當的公司結構,10人一組是Supercell的標準團隊結構,整個公司團隊也不超過200人,在這個基礎上誕生瞭COC這樣的成功產品。
放棄失敗產品變成瞭Supercell的習慣,遊戲講求ROI,但很少有公司正確的理解人才的ROI到多少才是合適的,一群富有經驗的開發人員如果有22%的可能性做出世界級的產品,那麼放棄不那麼可靠的產品,雖然選擇艱難,但未來的回報會更大,Supercell這傢公司可怕的地方在於它頑固的信任這種解放小團隊創意束縛的開發理念能夠誕生世界級產品,頑固的將這種理念變成這傢公司的獨特基因,而成功產品帶來的豐厚回報更加這種基因得以固化,最終形成Supercell的強大競爭力。
落實到具體產品的開發上,2011年Supercell開發《COC》的同一個月,《皇室戰爭》的原型就已經初步成型瞭,一個5年前的創意直到今天才得以實現,如果Supercell沒有足夠的忍耐度、和給團隊以足夠的時間打磨、優化,怎麼會有《皇室戰爭》今天的成功?
2)創意全球化、用戶全球化
《皇室戰爭》這款遊戲身上,我們能看到RTS、策略、卡牌、爐石等等玩法的影子,但當這些各種好點子組合到一起的時候,《皇室戰爭》又是如此的與眾不同,這是Supercell做產品的方法,創意來自於世界每一個角落。而在《皇室戰爭》之前,Supercell最近1年多中放棄瞭兩款測試產品,同樣體現瞭創意來自全球的思路。
2014年12月Supercell的測試遊戲《Spooky Pop》身上,我們看到瞭King典型Saga三消遊戲的影子,同時也看到瞭《智龍迷城》的思路,Supercell試圖在嘗試結合東西方熱門中度遊戲的玩法。
2015年4月,Supercell上線測試的新遊戲《Smash land》中,我們看到瞭日本當地人氣手遊《怪物彈珠》的影子,同時,這款遊戲也是Supercell第一次嘗試去結合實時PVP競技,而實時PVP本身在歐美市場中很少見,這是亞洲公司的優勢。
最後,在關停《Spooky Pop》《Smash land》之後,有瞭《皇室戰爭》,這款新遊戲則結合COC已被驗證的RTS策略式玩法,同時結合瞭亞洲卡牌遊戲的卡牌付費系統,它部分繼承瞭《Smash land》的實時PVP的遺產,並將還未廣泛出現於手遊產品中的競技視頻當作瞭一個遊戲內重要的5個菜單中的一欄,競技要素從來沒有如此在手遊中凸顯過。
要打破全球市場的文化壁壘,如果沒有全球性的強大IP,那麼唯一的選擇是玩法為突破口,遊戲業沒有公司能說自己的玩法是完全原創的,這種唯一的獨特性多半隻存在於幾十年前的主機遊戲市場,見多識廣是必要的,要領先於市場、創造好的玩法,必須關註全球各遊戲市場的好點子以及新的市場趨勢。
同時,采用一些已被驗證的全球化手段也是必要的,全球化並不意味著所有事情都需要從頭發明,Supercell多年來貫穿始終的是視覺語言,這種基於迪士尼全傢歡動畫的視覺風格,在大眾消費市場上早已被驗證過是全球通行的成功規律之一。
Supercell這傢目標為全球市場的手遊公司更徹底的全球化再度體現在它管理的領先性上,這傢200人左右的遊戲公司員工卻有35個國籍,即使這傢公司很小、但思考方式從來不局限於某個單一市場,而每個個體的獨特性構成瞭這傢遊戲公司強大的基因。
在Supercell創立的那一天,他們曾試圖向暴雪致敬,但隨著Supercell做出種種常人無法做的選擇,Supercell已成為全球遊戲業最值得尊敬的公司。
不要試圖在一條直線上追趕對手,絕大多數人並不見得比別人聰明、或者跑的更快,尋找到屬於自己的緯度有機會創造新的奇跡,而Supercell是這場獨立思維、全球市場之下的勝利者,但絕不會是最後一個。