作者:騰訊互娛研發部 遊戲研究組 starkwang(汪佳逸)
今年伊始,vr元年的稱號炒的沸沸揚揚,好似vr有“忽如一夜春風來”的感覺,在2016年就會走進千傢萬戶。然而,不論國慶節期間的諸多vr發佈會,以及姍姍來遲的ps vr,都難阻vr放緩的事實。投資遇冷,各路英豪開始放話,高通說隻有等5g市場成熟瞭,消費級vr才會走向主流;amd表示,vr成熟至少還要七八年的時間。
2016年已經過去大半,vr遇不遇冷不這個不重要,重要的是消費級vr市場什麼時候能成熟起來呢。先放一放這個問題,我帶大傢從steam vr——最早上線的vr應用分發平臺的數據入手,看看它上線半年來交出怎樣的答卷。
本文數據均截至2016年10月20日
1、基於開發者層面
steam平臺是一款目前全球最大的綜合性數字發行平臺,除瞭當傢遊戲之外,也發行軟件等等。在steam vr頻道中,vr遊戲559款,vr軟件50款,vr遊戲占比92%,占瞭絕大部分。說明,至少開發者,或者準確的來說願意上steam平臺的開發者,更願意開發vr遊戲。
vr遊戲發佈數量從2016年4月steam vr頻道上線之後,自5月份起,穩步快速增長。而4月份的異乎尋常的高上線量,跟平臺剛上線有關,眾多遊戲集中發佈導致瞭4月份的異軍突起。
而在2016年4月之前出現的vr遊戲發佈數據,則是之前發佈的一些遊戲,在steam vr頻道上線之後,又推出瞭vr模式或者版本或者vr dlc,因此有時間這麼靠前的產品。但是這些遊戲的數量不多,可見遊戲公司對於修修補補上vr並不特別熱衷。因為畢竟,vr的遊戲方式相對於傳統的pc遊戲有瞭很大的變化,把傳統遊戲改吧改吧,秒變vr是不太行的。
那發行量這個數據好還是不好呢?我們通過一組對比來看,以10月份(截至10月20日)的steam 上線的遊戲來比較,vr遊戲上線占比17%,表現已經非常搶眼,毋庸置疑,開發者們還是非常有熱情的。
那現今steam平臺上的vr遊戲都是什麼類型的呢?steam本身是帶有玩傢對於遊戲的標簽的,於是按數量從大到小排列,統計結果如下:(遊戲分類有重復,因此各個類別相加大於遊戲總量)
從數據統計結果來看,動作,模擬,冒險這三類遊戲類型占據瞭現今vr遊戲的絕大部分。這也可以理解,因為vr遊戲的非常好的沉浸感,讓這類遊戲有著更好的表現。射擊類遊戲數量不多則是由於現在fps遊戲在vr上不可避免的暈眩癥使得很多開發者望而卻步。
現在基本占據pc遊戲主流的多人遊戲在vr中並沒有占據多大話語權,大紅大紫的moba類遊戲在vr中更是難覓蹤影,絕大多數vr遊戲都是偏休閑類的。因此,cf,lol之類的就不用想著vr化瞭,最多像dota2那樣弄個vr觀戰大廳。
vr遊戲與硬件平臺的關系非常緊密,與當初steam vr剛上線那會基本清一色的htc vive標志相比,現在的steam平臺上,出現瞭oculus rift的身影,並且數量不少。支持oculus rift的vr遊戲占據瞭28%,vive作為htc翻盤的最大希望的路上,各路對手已經殺來,前途未卜。
2、基於玩傢層面
上述的數據均是統計自遊戲本身,僅僅表明瞭開發者開發遊戲的數據。而steam是內容分發平臺,俗話說的好,群眾的眼鏡是雪亮的,這些內容最終還是需要玩傢來買單,來檢驗。因此,我們需要從玩傢的角度來看看,vr到底如何,到底好不好這口?
我在steam平臺上,選取瞭玩傢好評度≥ 90%的vr遊戲,截至2016年10月20日共為52款。
分析這52款遊戲的數據,其遊戲類型分佈與之前統計的整體vr遊戲接近,而在射擊類,沙盒類和音樂類遊戲上,出現逆勢走高,說明玩傢們除瞭喜歡動作,模擬,冒險遊戲之外,對於射擊類,沙盒類和音樂類的vr遊戲也是挺感性的。
玩傢對於vr硬件平臺的偏好上,與整體基本一致,oculus rift占比略下降,這應該有跟vive早上市有關。而多人vr遊戲的占比為25%,比整體vr遊戲的12%大幅度上漲,說明玩傢對於多人的需求還是比較大的,如果能夠出現質量過硬的多人vr遊戲,玩傢是會買賬的。
真的要買賬,那價格因素就不能不提,另一方面,遊戲裝機量也能夠直觀的反映出玩傢對於此款遊戲的認可度,這兩者就決定瞭作為遊戲開發者的收入(內購這類套路現在在vr遊戲中很少很少,大部分還是靠賣遊戲本身)。
下面我就將上述52款遊戲,按照好評度排序,列出各自的裝機量及價格(價格0為免費遊戲)。可見,在這最受歡迎的52款vr遊戲中,裝機量的差異比他們的價格差異的要大得多。售價從免費的0元到最高158元不等(所有價格換算成rmb),而裝機量從最高70萬到可憐的不到500,各位天差地別。
可以看到,這其中大部分的vr遊戲的裝機量都慘不忍睹,但是有5款遊戲特別突出,這都是哪5大高手呢?
不看不知道,一看嚇一跳。其實,這高裝機量的遊戲中,竟有4款本身是傳統的pc遊戲,後加入瞭對vr的支持而已,其高銷量是其本身作為傳統pc遊戲的素質高帶來的,跟vr幾乎沒什麼關系。唯獨the lab是個真真切切的vr only遊戲,不過這個是vive自帶的免費遊戲啊,質量相當高也是應該的,要不誰買呢。
換句話說,剩下的那些真·vr遊戲的數據慘不忍睹啊。到底有多慘呢,用數據說話。vr,vr only遊戲相比,與傳統遊戲相比的平均裝機量,均價及平均遊戲時間三大數據如下。
vr,vr only遊戲的平均裝機量和平均遊戲時間大幅落後,特別是平均遊戲時間,基本都是別的類型的遊戲的1/5~1/7左右。倒是價格與傳統pc遊戲比起來還可以一戰,感覺就是各路開發者利用vr的噱頭找個冤大頭,賺一票的意思。大部分的vr玩傢確實也隻是嘗嘗鮮,然後該幹玩嘛玩嘛,vr的留存率太低瞭。
現在急需要一個能夠讓玩傢持久玩下去的vr遊戲。
3、基於市場層面
很多人說,今後的vr遊戲將會像當年手遊對端遊那樣,完成逆襲。從steam平臺的數據來看,這個逆襲比預期的還要晚那麼一些。讓我們再回到最初的那個問題,消費級vr市場什麼時候能成熟起來呢?先不著急回答這個問題,既然說vr遊戲像手遊,那好我們先來看看智能手機和手遊的的歷史對比數據。
2007年iphone發佈,1年之後第一部andriod手機發佈,然而剛開始的智能手機銷量並沒有突飛猛進,小幅度穩步上升。2010年的iphone4發佈讓智能手機真正迎來的春天,隨後智能手機銷量一路上升。需要註意的是,本圖的數據為全球智能手機銷售量,考慮到中國市場的特殊性,我認為中國智能手機市場上揚的拐點還要晚1年左右,可能要等到小米的橫空出世(2011年)才到來。
而我們再來看手遊的市場規模和用戶規模,其爆發性增長發生在2013年,這比iphone4發佈晚瞭3年,比iphone一代晚瞭整整6年。手遊的爆發與智能手機的銷量以及用戶的使用習慣相關。隻有到達一定的用戶量之後,再加以培養用戶的使用習慣,才能夠迎來爆發。
而現在vr設備的用戶體驗還差的比較遠,用戶使用習慣更是沒有;現在的htc vive,oculus rift和ps vr我覺得,他們大概類似於是2007年-2010年之間的那些智能手機的先行者們,因此我不覺得靠這三樣能夠將vr市場真正的帶動起來,根據手遊和手機的滯後性,我覺得vr爆發可能還會需要至少3年-4年。並且爆發的關鍵就是,vr界的iphone4何時到來?
總結
從steam vr頻道的數據來看, vr遊戲發佈量快速增加,偏好動作、模擬、冒險類遊戲,但是質量大多一般,消費者也對vr僅抱著嘗鮮的姿態,留存度和耐玩性較差。看來,vr還有比較長的路要走。
雖然市場還很不成熟,指著vr賺錢也是幾乎不可能的,但也不代表開發者無事可做,至少可以通過做一些vr產品打出名頭來,畢竟預期市場那麼大,現在有瞭名號,到時候賺錢自然不愁。就像之前說的那樣,現在急需要一個能夠讓玩傢持久玩下去的vr遊戲。不好做,不會做?那就跟著小紮就行,做vr社交嘛,留存率和使用時間瞬間提升。
from:微信公眾號“vr新觀察”